Tehnologija

Microsoft Copilot objavljuje igru Quake 2 generiranu umjetnom inteligencijom

Avatar photo
Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

Zamislite igranje Quake II, ali umjesto originalnog enginea, umjetna inteligencija generira svaki okvir u realnom vremenu. To je što je Microsoft objavio – demonstraciju Quake II koja se može igrati i koju potpuno pokreće umjetna inteligencija. To je dio Microsoftovih novih eksperimenata s Copilotom za igre i dostupno je za probu direktno u vašem web pregledniku. U ovoj demonstraciji, sustav koji pokreće umjetnu inteligenciju rekonstruira dio klasičnog prvog prvog shooter igre Quake II u realnom vremenu, reagirajući na vaše ulaze (tipkovnica ili kontroler) kao i stvarna igra.

Ova demonstracija Quake 2 s Copilotom nije modifikacija ili video strim originalne igre – to je potpuno replika jednog nivoa generirana umjetnom inteligencijom. Šetate kroz koridore, uništavate neprijatelje, skupljate pakete za zdravlje i aktivirate prekidače kao i obično. Novina je u tome što svaki okvir grafike generira model umjetne inteligencije u realnom vremenu, umjesto da se renderira originalnim kodom igre. Microsoft je omogućio pristup kroz Copilot Labs kao istraživačku pretpregled, tako da svatko može skočiti i igrati ovu igru Quake 2 pokretanu umjetnom inteligencijom u svom pregledniku nekoliko minuta i vidjeti rezultate.

WHaMM: Tehnologija iza demonstracije Quake ll AI igre

Pa, što pokreće ovu demonstraciju Quake 2 s umjetnom inteligencijom? Čarolija dolazi od sustava zvanog WHaMM, koji je skraćenica za “World and Human Action MaskGIT Model.” Ovo je zapravo umjetni mozak koji je naučio kako funkcionira svijet Quake II. WHaMM je dio Microsoftove obitelji Muse umjetne inteligencije za modele svijeta video igara.

U jednostavnim riječima, model svijeta je umjetna inteligencija koja može naučiti dinamiku igre – kako se svijet igre mijenja kada igrač ili drugi elementi djeluju – promatrajući mnogo gameplaya. Zamislite kako se umjetna inteligencija uči na velikoj količini Quake II snimaka dok ne shvati što se događa kada pritisnete tipku, upucate neprijatelja ili otvorite vrata.

Ranija verzija ovog modela mogla je generirati samo oko jedan okvir u sekundi, što je previše sporo za glatku igru. WHaMM je velik napredak; koristi pametan pristup koji mu omogućava generiranje preko 10 okvira u sekundi. Umjesto crtanja svakog piksela pojedinačno, umjetna inteligencija brzo skicira cijelu scenu i onda rafinira detalje. Ovim dvostepenim procesom – brzom skicom glavnog modela slijedi brza čišćenja manjeg modela – WHaMM može stvoriti okvire dovoljno brzo da se osjeća interaktivno.

Još jedan važan nadogradnja je način na koji je sustav obučen. Umjesto potrebe za godinama podataka, tim se usredotočio na oko jedne sedmice pažljivo odabranih Quake II gameplay podataka. Ova kraća, usmjerena obuka omogućila je umjetnoj inteligenciji da brzo nauči osnovne mehanike Quake II. Rezultat je mnogo bolji sada, s okvirima veće rezolucije (640×360 piksela u usporedbi s ranijih 300×180), čime je iskustvo prepoznatljivije i ugodnije. Možete igrati ovu igru ovdje.

Kako umjetna inteligencija generira i kontrolira Quake igru?

Možda se pitate kako umjetna inteligencija može upravljati svom logikom igre i grafikom. Tradicionalno, igra kao što je Quake II ima kompleksan softver koji upravlja fizиком, ponašanjem neprijatelja i grafikom. U ovoj demonstraciji, niti jedan od originalnog enginea nije pokrenut. Umjesto toga, sam model umjetne inteligencije djeluje kao engine igre.

Umjetna inteligencija gleda recentne okvire igre i vaše najnovije ulaze (recimo, pritisnete naprijed ili kliknete pucanje) i onda predviđa kako bi trebao izgledati sljedeći okvir. To čini ponovno, desetice puta u sekundi. Budući da je obučen na stvarnom Quake II gameplayu, njegova predviđanja su obično vrlo bliska onome što bi stvarna igra učinila. Ako se krećete oko ugla, umjetna inteligencija crta novi hodnik koji bi trebao biti vidljiv. Ako pucate iz blastera, generira bljesak i pokazuje neprijatelja koji reagira.

Impresivno je to što je umjetna inteligencija “naučila” ove pravila primjerom, umjesto da su joj eksplicitno napisana. Nije pokreće originalni kod Quake II ili fiziku; više je kao gledati umjetnu inteligenciju kako improvizira Quake II na temelju onoga što je naučila. Rezultat je iskustvo koje izgleda kao Quake II, čak i ako je podložni proces potpuno drugačiji.

Kako se verzija Quake II s umjetnom inteligencijom razlikuje od originala?

Na prvi pogled, ova demonstracija izgleda kao klasični Quake II, ali iskustvo je vrlo različito. Za početak, vizualni efekti su zamatniji i mutniji nego u originalnoj igri. Broj okvira po sekundi kreće se između 10–15, što je mnogo niža brzina od glatkih 60+ fps u stvarnoj sesiji Quake II. I zbog toga što igra radi na udaljenim serverima koji strimaju video u vašem pregledniku, možda će se pojaviti neka kašnjenja – kašnjenje između vašeg pritiska tipke i akcije na ekranu.

Mehanika igre su uglavnom tu. Možete se kretati, gledati oko sebe, skakati na platforme, pucati neprijatelje i komunicirati s okruženjem. Umjetna inteligencija čak je naučila o tajnim područjima u nivou, tako da možete aktivirati skrivene vrata ili prolaze kao u stvarnoj igri. Međutim, umjetna inteligencija često odstupa od originalnih pravila igre. Neprijatelji možda neće reagirati kako bi trebali, ili možete doživjeti čudno ponašanje kao što su neprijatelji koji nestaju kada se okrenete od njih.

Dalje, jedan od mana je kratka memorija umjetne inteligencije. WHaMM uzima u obzir samo oko 0,9 sekundi prošlog gameplaya (oko 9 okvira) pri generiranju sljedećeg okvira. Tako da ako se okrenete od neprijatelja i onda se vratite, neprijatelj možda će nestati. Ili biti drugačiji. Kao magija. Ali ne uvijek na dobar način. Borba je također malo čudna. Neprijatelji ne uvijek reagiraju kako bi trebali. Možete pretrpjeti štetu nasumično. Ili nikad.

Budućnost umjetno generiranih igara i stvarnih svjetskih upotreba

Iako je demonstracija Quake 2 s Copilotom samo tehnički test, upućuje na neke divne buduće mogućnosti:

  • Spremanje starih igara: Umjetna inteligencija bi mogla pomoći u očuvanju starih klasika kao što je Quake tako što bi “naučila” ih i omogućila nam da ih ponovno igramo bez potrebe za originalnim igračkim datotekama.
  • Ubrazanje razvoja igara: Umjetna inteligencija bi mogla pomoći razvijačima da brzo testiraju ideje tako što bi simulirala svjetove igara brzo.
  • Nove umjetno generirane igre: Zamislite igre koje su različite svaki put kada ih igrate jer umjetna inteligencija stvara svijet u realnom vremenu.
  • Pamětiji NPC-ji: Buduća umjetna inteligencija bi mogla stvoriti mnogo realističnije likove i neprijatelje.

Demonstracija Quake 2 s Copilotom je samo mali pogled na veliku budućnost u kojoj se igre i umjetna inteligencija sve više miješaju.

Kako bi ovo moglo utjecati na razvoj igara?

Za razvijače igara, upotreba umjetne inteligencije za generiranje svjetova igara je novi alat u kreativnom procesu. Umjesto trošenja godina kodiranja svakog detalja, mali tim bi mogao obučiti umjetnu inteligenciju na jednostavnu ideju. Umjetna inteligencija bi onda mogla stvoriti igrabljivu demonstraciju gotovo odmah. To bi moglo ubrzati prototipiranje i dovesti do inovativnih dizajna igara.

Idea nije zamijeniti ljudsku kreativnost, već ju dopuniti. Razvijači bi mogli koristiti umjetnu inteligenciju za razmišljanje o dizajnu nivoa, ponašanju neprijatelja ili čak cijelih mehanika igre. To je suradnički napor. Umjetna inteligencija daje prijedloge, a razvijači ih fine-tune. Ova nova metoda bi mogla dovesti do vala izumljivih, eksperimentalnih naslova u budućnosti.

Amar je zaljubljenik u igre i freelancer pisac sadržaja. Kao iskusan pisac sadržaja o igrama, uvijek je u toku s najnovijim trendovima u industriji igara. Kada nije zauzet stvaranjem uvjerljivih članaka o igrama, možete ga naći kako dominira u virtualnom svijetu kao iskusan igrač.