Connect with us

Vijesti

5 Razloga Zašto je Glasovna Gluma Bila Loša u Igre 90-ih

Bilo je vrijeme kada su greške u dijalogu videoigara jednostavno bile zanemarive. Nismo ih mnogo primjećivali, a ako smo ih primjećivali, jednostavno smo ih odmah zaboravili kao lošu šalu. Ali od kako je popularnost videoigara porasla na nove visine nakon novog milenija, te sitne detalje postale su jako primjetljive. Slično fenomenalnim grafikama, koje su se stopile s vrhunskim glasovnim glumcima, i ubrzo je generacija igara 90-ih postala smiješna.

Gledajući unatrag na industriju igara u cjelini, brzo uočavamo brojne greške u klasičnim triple-A naslovima. Kao, na primjer, užasna glasovna gluma u Resident Evil. Nešto poput toga dosegnulo je razinu koja nas samo zbuni, umjesto da nas urusi, kao što je Capcom prvotno planirao. Međutim, iza humorne, ali loše monotone dijaloge i nepouzdanog režija leže savršeno dobre objašnjenje za užasne glasovne radove.

Stoga, ako ste se pitali, ovdje su pet razloga zašto je glasovna gluma bila loša u eri igara 90-ih.

Loša glasovna gluma nije uvijek bila namjerna.

5. Jezička barijera između programera i glumca

Tijekom 90-ih, japanski programeri dijelili su veliki uspjeh kada je riječ o najprodavanijim videoigrama. Međutim, kada je riječ o prenošenju finih detalja na zapadno tržište, jezička barijera je brzo dovela do neugodnih nepodudarnosti i loše glasovne glume od strane trećih tvrtki. Općenito, koristeći Resident Evil, ili čak Silent Hill kao primjer. S ovim dvjema svim vremenima klasicima, unutrašnji ljudi koji su radili na obje igre spomenuli su teškoće u prijevodu kada je riječ o snimanju scenarija. I, kao što smo vidjeli — nije sve prošlo potpuno dobro, niti.

Capcom bi imao viziju i zvuk koji su htjeli stvoriti za japansko tržište. Ali, ton i dijalog su ubrzo padali kada su pokušali prenijeti ideju na američke glasovne glumce koji, u to vrijeme, nisu potpuno razumjeli sliku. Ovo je, kao rezultat, dovelo do neugodne izvedbe i nije tako poliranog projekta.

 

4. Programeri su skupljali jeftinije glumce

Kao što se kaže: “dobijate ono za što platite“. Stoga, tijekom 90-ih, glasovna gluma nije bila baš prioritet na listi programera. U stvari, bila je jako nisko u odnosu na promjenjive grafike i evoluirajuće stilove igre. Ovo je, nažalost, dovelo mnoge direktore da doslovno skupljaju glumce s dna barela i unajmljuju jeftinije talente kako bi uključili više u radni naslov. Ovo, iako čudno, funkcioniralo je čudno za igre koje se ne usredotočuju samo na naraciju. Ali ako igra fokusira isključivo na emocije lika; programer bi trebao biti spreman platiti nekoliko dodatnih dolara za boljeg glumca. U slučajevima stotina naslova 90-ih — prekratke su bile uzete.

“Što je to buka?”

3. Direktori su zahtijevali nerealističan rad od nesvjesnog talenta

Jedna stvar koju videoigre čine dobro je, naravno, pružanje iluzije da napustimo stvarnost i zamijenimo je nečim mnogo ljepšim. To je nešto za što smo uvijek zahvalni, i možemo samo zahvaliti mnogim ljudima koji grade takve čudesne svjetove. Samo, kada je riječ o glasovnoj glumi tijekom nekih nerealnih scena; to može često pokvariti iluziju i baciti nas direktno natrag u stvarnost. Kao što je izbačenje — ili ubod, na primjer. Nisu svi glasovni glumci znali što je to kao da bude izbačen — ili uboden. Stoga, kada je riječ o proizvodnji zvuka preko nečega što glumac nije siguran — često dobijamo mješovite rezultate. Ovi zvukovi se zatim prenose na urednike, a konačne verzije koje se koriste nisu uvijek one koje su najviše voljene.

2. Nedostatak angažmana s glasovnim glumcem

Mnogo vremena u procesu stvaranja igre, ljudi neće čak ni upoznati ekipu za koju rade. A glasovni glumci, posebno tijekom 90-ih, često su dobivali scenarij i bili ostavljeni da snimaju dvije sedmice. Bilo je minimalno uputstvo od bilo koga u studiju, a većina snimanja je prošla bez ikakvog povratnog informacija. Ovo je, nažalost, dovelo mnoge glasovne glumce da izvedu svoj dio bez razumijevanja koncepta ili pozadine likova koje portretiraju.

Oh, koliko smo napredovali otkad.

1. Glasovni glumci su često govorili zidovima umjesto ljudima

Čini se malo čudno, ali većinom glasovni glumci nikada nisu fizički upoznali ostale članove glumačke postave. Ovo znači da kada bismo slušali razgovor između likova na ekranu, glumci iza njih bi snimili svoje dijelove u potpuno drugim studijima. I, kao što je predvidjeno, ovo je dovelo do nekih vrlo isjeckanih i tupih dijaloga bez ikakvog osjećaja. Čak i najintenzivniji segmenti bilo koje igre snimljeni su od različitih glumaca koji govore zidu bez razumijevanja kako će drugi glumac reagirati. Od tada, međutim, glasovni glumci su spojeni zajedno kako bi stvorili vjerodostojniju kemiju na ekranu — i ne možemo biti sretniji zbog toga.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.