Vijesti

5 Razloga Zašto je Glasovna Gluma Bila Loša u Igre 90-ih

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google

Bilo je vrijeme kada su se pogreške u videoigrama jednostavno mogle preći. Nismo ih toliko zamjećali, a ako smo ih zamjećali, jednostavno smo ih odmah zaboravili. Međutim, od kad je popularnost videoigara porasla nakon novo milenija, te male detalje postale su mnogo uočljivije. Slično tome, fantastična grafika se stopila s vrhunskim glasovnim glumcima, te je devedeseta generacija igara postala nešto smiješno.

Pogledom na industriju igara u cjelini, lako je uočiti brojne greške u klasičnim triple-A naslovima. Na primjer, užasna glasovna gluma u Resident Evilu. Nešto takvo dosegnulo je razinu sramote koja nas samo zbuni, umjesto da nas urusi, kao što je Capcom prvotno planirao. Međutim, iza smiješne, ali loše glasovne glume i loših rezova, postoje potpuno opravdani razlozi za loše glasovne radove.

Stoga, ako ste se pitali, ovdje su pet razloga zašto je glasovna gluma bila loša u devedesetima igara.

Loša glasovna gluma nije uvijek bila namjerna.

5. Jezička barijera između programera i glumca

Tijekom devedesetih, japanski programeri imali su velik uspjeh s najprodavanijim videoigrama. Međutim, kada je riječ o prenošenju finih detalja na zapadno tržište, jezička barijera je brzo dovela do neugodnih uputstava i loše glasovne glume od strane trećih tvrtki. Opet, koristeći Resident Evil ili Silent Hill kao primjer. S ovim dvama klasikima, unutrašnji ljudi koji su radili na obje igre spomenuli su teškoće u prijevodu prilikom snimanja scenarija. I, kao što smo vidjeli — nije sve prošlo baš dobro, ili čak nije prošlo uopće.

Capcom bi imao viziju i zvuk koji su željeli stvoriti za japansko tržište. Međutim, ton i dijalog su ubrzo pale kada su pokušali prenijeti ideju na američke glasovne glumce koji, u to vrijeme, nisu potpuno razumjeli sliku. To je, kao rezultat, dovelo do neugodne izvedbe i nije baš poliranog projekta.

 

4. Programeri su skupljali jeftine glumce

Kao što kaže izreka: “dobiješ ono za što plaćaš“. Stoga, tijekom devedesetih, glasovna gluma nije bila baš prioritet na listi programera. U stvari, bila je relativno niska u usporedbi s grafikom i stilovima igranja koji su se mijenjali. To je, nažalost, dovelo mnoge direktore da doslovno skupljaju glumce po cijeni kako bi uštedjeli novac. To, iako čudno, funkcioniralo je za igre koje se ne fokusiraju isključivo na naraciju. Međutim, ako se igra fokusira na emocije lika; programer bi trebao biti spreman platiti nešto više za boljeg glumca. U slučaju stotina igara iz devedesetih, međutim — prekratke odluke su bile uzete.

“Što je točno bio taj zvuk?”

3. Direktori su tražili nerealističan rad od nespremnih glumaca

Jedna stvar koju videoigre rade dobro je stvaranje iluzije da izađete iz stvarnosti i uđete u nešto mnogo ljepše. To je nešto za što smo uvijek zahvalni, i možemo samo zahvaliti ljudima koji grade te čarobne svjetove. Međutim, kada je riječ o glasovnoj glumi u nekim nerealističnim scenama; to može često pokvariti iluziju i baciti nas natrag u stvarnost. Na primjer, kao što je udarac ili ubod. Nisu svi glumci znali što je to kao da budem udaren ili uboden. Stoga, kada je riječ o stvaranju zvuka za nešto što glumac nije siguran; često dobijamo mješovite rezultate. Ti zvukovi se onda šalju urednicima, a konačni rezultati koji se koriste nisu uvijek najbolji.

2. Nedostatak komunikacije s glumcem

Mnogo vremena u procesu stvaranja igara, ljudi neće čak sresti tim s kojim rade. I glumci, posebno tijekom devedesetih, bi često dobili scenarij i bili ostavljeni da snimaju dva tjedna. Bilo bi minimalno uputstvo od ikoga u studiju, a većina snimaka bi prošla bez ikakvog povratka. To je, nažalost, dovelo mnoge glumce da improviziraju bez razumijevanja koncepta ili pozadine likova koje portretiraju.

O, koliko smo napredovali od tada.

1. Glumci su često govorili zidovima umjesto ljudima

Čini se nešto čudno, ali većina glumaca nikada nije fizički srela ostale članove postave. To znači da kada bismo slušali razgovor između likova na ekranu, glumci iza njih bi snimili svoje dijelove u potpuno drugim studijima. I, kao što se i očekivalo, to je dovelo do nekih vrlo isjeckanih i dosadnih dijaloga bez ikakve emocije. Čak i najintenzivniji dijelovi igre snimljeni su od strane glumaca koji su govorili zidu bez ikakvog razumijevanja kako će drugi glumac reagirati. Međutim, otkad su glumci spojeni kako bi stvorili vjerodostojniju kemiju na ekranu — i ne možemo biti sretniji što je tako.

Jord je zamjenik voditelja tima na gaming.net. Ako ne brblja u svojim dnevnim listiklama, vjerojatno piše fantastične romane ili istražuje Game Pass i sve njegove zapostavljene indie naslove.