Vođe misli
2025: Godina kada XR postaje mainstream?

Izvršni direktor i osnivač vrhunskog, imerzivnog gaming studija MixRift raspravlja o XR-u u 2025. i hoće li ova godina vjerojatno postati mainstream. Od inovacija u igrama do krajolika proširene stvarnosti u razvoju, on istražuje što bi moglo doći sljedeće. Također osvjetljava ulogu današnje najveće popularne riječi - umjetne inteligencije - i kako ono što bi većina ljudi mislila da će transformirati sektor teško da će pokrenuti stvari.
Kao i kod svake inovacije, može postojati određena doza skepticizma kada je u pitanju proširena stvarnost (XR). Svaki uočeni problem se skače kao primjer kako XR tehnologija nikada neće postati mainstream, dok se čini da su mnogi tradicionalni tehnološki velikani oprezni u svom pristupu.
Ipak, trendovi sugeriraju da će 2025. biti važna godina za XR, posebno u igrama. Od novog, pristupačnijeg hardvera do utjecaja demografije i uloge umjetne inteligencije, evo tema koje će oblikovati XR u igrama u 2025. godini.
Inovativni hardver u središtu pozornosti
Velik dio fokusa u XR-u je na hardveru, a posebno na slušalicama. U mnogim aspektima, ovo je mikrokosmos za područje u cjelini s uspjesima i poteškoćama. Čini se da je Meta pronašla pravu formulu za svoj pristup, nudeći i moćni Quest 3S i pristupačniji Quest 3S nakon prodaje više od 20 milijuna Quest 2 slušalicaDrugdje, iako Appleov Vision Pro možda nije zapalio svijet, postoje glasine da ne samo da će Vision Pro 2 vjerojatno debitirati krajem 2026., već da je u razvoju i pristupačnija verzija. Osim toga, moglo bi se uskoro pojaviti curenje informacija o Asus ROG VR (Tarius) slušalicama - koje će biti prvi hardver treće strane koji će koristiti Metin Horizon OS, a tu su i Samsungove slušalice Moohan XR, razvijene u suradnji s Googleom i Qualcommom, koje su dospjele na naslovnice na nedavnom sajmu Mobile World Congress (MWC).
Važno je zapamtiti da XR nudi više od pukih VR naočala. Google je nedavno najavio nove pametne naočale, dok Ray-Ban izvijestio da su njihove Meta naočale najprodavaniji proizvod u 60% njihovih trgovina u regiji EMEA.
Ovi nosivi uređaji možda nisu uređaji za igranje, ali ono što jesu je još jedan način ulaska u XR. Potencijal ovih naočala da spoje fizičko i digitalno otvara neviđene mogućnosti za razvojne programere igara i igrače. Osim toga, ako osoba koristi XR uređaj u jednom dijelu svog života, vjerojatnije je da će ga koristiti i u drugim.
XR se susreće s promjenama u igrama
Općenito, krajobraz igara prolazi kroz veliku transformaciju. Meta je nedavno potvrdila da se preko 70% vremena na Questu provodi u besplatnim aplikacijama, isticanje prelazak na kupnje unutar aplikacije kao najbrže rastući izvor prihoda. Ova i mlađe generacije, poput Alpha i Z, koriste igre ne samo za igru, već i za komunikaciju i suradnju. Jedan je analitičar nedavno sugerirao da igre zamjenjuju društvene platforme za određene demografske skupine, isticanje kako RobloxPenetracija među 16-19-godišnjacima iznosila je 35% u trećem kvartalu 2024., dok je najbrže rastuća dobna skupina bila 17-24-godišnjaci.
Ovo naglašava jasan pomak prema zajedničkim iskustvima. Svjedočimo porastu društvenih igara, kako u fizičkim prostorima tako i u virtualnim sferama poput Horizon Worldsa. Današnji igrači ne samo da igraju – oni se druže i uranjaju u personalizirana zabavna iskustva. Kako ovaj trend dobiva na zamahu, budućnost igara sve će se više vrtjeti oko međuljudskih veza, s naglaskom na zajedničkim iskustvima koja se protežu izvan same igre. Ova evolucija ukazuje na budućnost u kojoj će igre služiti kao moćna platforma za društvenu interakciju i kolektivnu zabavu.
Ova iskustva su impresivna, i dok se igrama poput Robloxa pretežno pristupa putem konzola, mobitela i računala, sljedeći korak bit će prema uređajima koji donose dodatne slojeve impresivnosti: XR hardver.
AI: dolazi prije nego što mislite
Umjetna inteligencija stvara valove u mnogim industrijama, uključujući širi prostor igara, ali njezin utjecaj na XR igre do sada je bio manje izražen... do sada. To bi moglo biti uglavnom zbog brzih promjena na XR platformama, koje možda nisu pružale dovoljno stabilnog sadržaja za učinkovito učenje od strane LLM-ova. Međutim, kako tehnologija umjetne inteligencije napreduje, svjedočili smo eksploziji umjetne inteligencije u raznim industrijama i velikom utjecaju. Stoga je bilo neizbježno da će se umjetna inteligencija proširiti na igre, a nedavna Meta-ina najava predstavljanja Aria Gen 2, napredne platforme pametnih naočala usmjerene na istraživanje s poboljšanim senzorima, praćenjem očiju i mogućnostima umjetne inteligencije - dokaz je koliko se brzo industrija igara razvija.
Možemo očekivati da će utjecaj umjetne inteligencije nastaviti rasti u raznim aspektima igara. Grafika potaknuta umjetnom inteligencijom vjerojatno će postati sveprisutnija na različitim igraćim platformama, poboljšavajući vizualnu vjernost i realizam. Osim toga, umjetna inteligencija mogla bi revolucionirati pripovijedanje i razvoj likova, stvarajući dinamičnije i responzivnije narative. Kako ove inovacije potaknute umjetnom inteligencijom sazrijevaju u tradicionalnim igrama, vjerojatno će pronaći svoj put u XR iskustva, potencijalno transformirajući imerzivni krajolik igara.
Mogućnosti za developere su značajne; mogućnost bržeg kodiranja ili stvaranja sadržaja podržala bi male timove i pomogla u izjednačavanju uvjeta u odnosu na AAA studije. No, postoji i opasnost da će mogućnost brže proizvodnje više sadržaja dovesti do povećanja razine loše kvalitete. To bi moglo ometati prodor XR-a ako korisnici ne mogu pronaći vrstu zanimljivih, impresivnih iskustava koja očekuju.
Hoće li XR postati mainstream?
Kod bilo koje inovacije rijetko smo svjesni prekretnice, gdje nešto prelazi iz niše u mainstream. Hoće li 2025. biti godina kada će XR dosegnuti taj trenutak? Teško je reći, ali s poboljšanjem i širenjem hardverskih mogućnosti, prepreke za ulazak će pasti. Na programerima je da osiguraju da dostupni sadržaj privuče pažnju korisnika; iako je važno imati pravi uređaj, ono što ljude potiče da se vraćaju su sjajna iskustva.
Ovi će razvoji postaviti ključne temelje, utirući put besprijekornijoj integraciji umjetne inteligencije i drugih novih tehnologija u godinama koje dolaze. Kako ekosustav sazrijeva, možemo očekivati sve sofisticiranije i pristupačnije aplikacije mješovite stvarnosti u igrama, zabavi i šire.







