Connect with us

Συνεντεύξεις

Tony Temple, Πρωταθλητής του Missile Command & Κατόχος Ρεκόρ Guinness — Σειρά Συνέντευξης

Ο Tony Temple, ένας φανατικός των arcade με βάση το Ηνωμένο Βασίλειο που έχει περάσει το καλύτερο μέρος από δεκαέξι χρόνια κρατώντας ένα μάλλον υψηλό Ρεκόρ Guinness για τους περισσότερους πόντους που σημειώθηκαν στο Missile Command της Atari, έχει κερδίσει παγκόσμια αναγνώριση για μια πληθώρα συνεισφορών του στον κόσμο των arcade παιχνιδιών. Εκτός από το να σπάσει το παγκόσμιο ρεκόρ σε τρεις ξεχωριστές περιπτώσεις, ο αξιόλογος παίκτης έχει επίσης μοιραστεί τη γνώση του για όλα τα retro σε μια σειρά από έργα, συμπεριλαμβανομένου του The Arcade Blogger, και του Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, μιας εγκυκλοπαίδειας που εμβαθύνει στην ιστορία του παιχνιδιού, καθώς και στις δοκιμασίες και τα βάσανα που αντιμετώπισε ο Temple για να γίνει ο κηδεμόνας του. Τέλος πάντων, με την Atari να γιορτάζει την πεντηκοστή της επέτειο φέτος, σκεφτήκαμε να επιστρέψουμε σε ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια της, και να ανακαλύψουμε πώς ο Tony Temple, επιμελητής αναμνηστικών arcade, κατάφερε να αναζωπυρώσει τη φλόγα του πολύ μετά τη χρυσή εποχή των arcade που άνοιξε τον δρόμο για μια νέα εποχή ψυχαγωγίας.

Εικόνα μέσω Atari

Το Missile Command προφανώς έπαιξε τεράστιο ρόλο κατά την εφηβεία σας. Τι ήταν αυτό που σας τράβηξε στο φαινόμενο arcade της Atari;

Ήταν ένας συνδυασμός από μερικά πράγματα, νομίζω. Το κύριο ήταν το θέμα. Πρέπει να θυμάστε ότι το 1980, όλοι οι έφηβοι πίστευαν ότι ο κόσμος θα τελείωνε ανά πάσα στιγμή! Έτσι, η μακάβρια σκέψη να παίξεις ένα βιντεοπαιχνίδι βασισμένο στον θερμοπυρηνικό πόλεμο ήταν πολύ δελεαστική για να την αγνοήσεις ως 13χρονος. Ήταν μάλιστα κάθαρση. Οι έλεγχοι του Missile Command ήταν επίσης κάτι μοναδικό για την εποχή. Η χρήση μιας τρακμπόλας και τριών κουμπιών πυρός ήταν μια τεράστια πρόκληση για να κατανοηθεί σε σύγκριση με ό,τι υπήρχε στα arcade μέχρι εκείνη τη στιγμή – ενώ οι περισσότεροι παίκτες το απέφευγαν, για κάποιο λόγο αυτή η δυσκολία με το υλικό ελέγχου του παιχνιδιού με τράβηξε. Και φυσικά, το Missile Command απλά έτυχε να είναι το νέο παιχνίδι που έφτασε στο τοπικό μου arcade. Από αυτή την άποψη, ήταν κυρίως μοίρα, καθώς θα μπορούσε να ήταν οποιοδήποτε από τα νέα παιχνίδια που βγήκαν εκείνη τη χρονιά. Και πόσο καιρό μετά από την πρώτη σας συνάντηση με το Missile Command στοχεύσατε μια θέση στα Ρεκόρ Guinness; Λοιπόν, στην πραγματικότητα, ήταν πολλά χρόνια αργότερα. Το Missile Command εξαφανίστηκε από τα arcade εδώ στο Ηνωμένο Βασίλειο από το 1984 περίπου και δεν το ξαναπαίξα για άλλα 20 χρόνια όταν άρχισα να συλλέγω και να αναπαλαιώνω μηχανήματα arcade το 2005. Συνειδητοποίησα ότι ακόμη είχα τις παλιές δεξιότητες που έμαθα ως παιδί και άρχισα να ερευνώ υψηλούς βαθμούς στο παιχνίδι. Κοιτάζοντας καταγεγραμμένους βαθμούς που είχαν κυρίως τεθεί στις ΗΠΑ, υπολόγισα ότι είχα μια ευκαιρία. Αυτό με οδήγησε στην ευκαιρία να μπω στο βιβλίο των Ρεκόρ Guinness. Δεν μπορούμε καν να φανταστούμε τις δοκιμασίες και τα βάσανα που πρέπει να αντιμετωπίσατε όταν προσπαθούσατε να το σπάσετε [το GWR]. Ποιο ήταν το πιο απαιτητικό μέρος του ταξιδιού; Εκτός από το να έχεις τις δεξιότητες για να το κάνεις, το να σπάσεις ένα παγκόσμιο ρεκόρ σε οτιδήποτε (υποθέτω) απαιτεί αφοσίωση και επιθυμία να επιτύχεις ένα υψηλό στόχο. Έτσι, χωρίς αμφιβολία, η μεγαλύτερη πρόκληση για μένα ήταν η συνειδητοποίηση ότι αν ήθελα να σπάσω το ρεκόρ, θα έπρεπε να αποσυναρμολογήσω εντελώς τον τρόπο παιχνιδιού μου και να ξαναμάθω έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο παιξίματος του Missile Command. Ήμουν καλός στο παιχνίδι, αλλά μόνο ως ερασιτέχνης παίκτης. Μου ήταν ξεκάθαρο ότι απλώς αυτό δεν θα μου έφερνε το παγκόσμιο ρεκόρ. Έπρεπε να βρω νέες στρατηγικές για να μεγιστοποιώ τις ευκαιρίες να πιέσω για πόντους και να διαχειριστώ αποτελεσματικά το απόθεμα πυραύλων μου. Δεν μπορούσες να μάθεις αυτά τα πράγματα από το YouTube γιατί κανείς άλλος δεν τα έκανε! Το να μην κάνεις σκόπιμα ό,τι έρχεται φυσικά είναι απίστευτα δύσκολο, και δεν μπορώ να πω ότι αυτό το μέρος ήταν και πολύ διασκεδαστικό. Ήταν πραγματικά σκληρή δουλειά – ήταν σαν να ξαναμάθαινες να περπατάς. Αλλά υποθέτω ότι είμαι ζωντανή απόδειξη ότι μπορείς να διδάξεις σε έναν γέρο σκύλο νέα κόλπα!

Εικόνα μέσω Atari

Αφού αναγνωρίστηκες ως ο κάτοχος του παγκόσμιου ρεκόρ για τους περισσότερους πόντους που σημειώθηκαν σε ένα παιχνίδι Missile Command με Ρυθμίσεις Τουρνουά το 2006, προχώρησες να αυξήσεις το παγκόσμιο ρεκόρ σου το 2009, και το 2010. Τι σε έκανε να θέλεις να επιστρέψεις στο μηχάνημα αφού έσπασες το πρώτο;

Ήμουν πρόθυμος να βάλω κάποια απόσταση μεταξύ εμού και του τύπου στη δεύτερη θέση. Το αρχικό μου σκορ παγκόσμιου ρεκόρ ήταν μόνο 20% υψηλότερο από το προηγούμενο ρεκόρ και αισθάνθηκα ότι είχα περισσότερο να δώσω. Ενδιαφέρον είχε δημιουργηθεί για το παιχνίδι εκείνη την εποχή, οπότε το τελικό μου σκορ των 4.4 εκατομμυρίων πόντων ήταν η γραμμή μου στην άμμο υποθέτω. Είναι σημαντικά υψηλότερο από ό,τι έχει επίσημα σκοράρει οποιοσδήποτε άλλος, και εξακολουθεί να ισχύει μέχρι σήμερα. Αλλά περιμένω πλήρως ότι κάποιος θα έρθει μια μέρα και θα το ξεπεράσει. Και υπάρχουν σχέδια να ξεπεράσετε το τελευταίο σας ρεκόρ των 4,472,570 πόντων, ή είστε ικανοποιημένος με ό,τι έχει ήδη επιτευχθεί; Με ρωτάνε αυτό πολύ. Η απάντηση είναι ότι πραγματικά δεν ξέρω. Δεν παίζω σοβαρά αυτές τις μέρες, αλλά ακόμη έχω το μηχάνημα μου, οπότε ποιος ξέρει; Το Twitch streaming είναι δημοφιλές αυτές τις μέρες, οπότε αυτό θα μπορούσε να είναι μια επιλογή. Έχω σκεφτεί να κάνω streaming gameplay και να μοιραστώ συμβουλές και στρατηγικές, κάτι που θα μπορούσε να οδηγήσει σε κάτι. Το παιχνίδι των 4.4 εκατομμυρίων πόντων ήταν μοναδικό – όλα συνέπεσαν και μπόρεσα να παίξω συνεχόμενα για σχεδόν τρεις ώρες. Τα καλά νέα είναι ότι το ρεκόρ που κατέχω (ρυθμίσεις τουρνουά, που δεν δίνει bonus πόλεις) είναι καλό για γρήγορες προσπάθειες, οπότε λογιστικά δεν είναι πολύ απαιτητικό. Μου στέλνουν μηνύματα άτομα ρωτώντας αν θα βγω από τη ‘συνταξιοδότηση’ και θα ξαναπαίξω. Είναι δύσκολο να πιστέψεις ότι αυτό το σκορ έγινε πριν από 12 χρόνια. Οπότε ίσως έχετε δίκιο, ίσως είναι ώρα να ξεσκονίσω την τρακμπόλα και να επιστρέψω στη σέλα! Αλλά αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι ότι ποτέ δεν ξέρεις πότε θα πετύχεις ένα υπέροχο σκορ. Μπορεί να παίζεις χαλαρά και πριν το καταλάβεις, τα πράγματα μαζεύονται και ίσως να είσαι σε καλό δρόμο για ένα νέο παγκόσμιο ρεκόρ. Θα ήταν όμως κάτι διασκεδαστικό να κάνω, αλλά απαιτεί δέσμευση και χρόνο· κάτι που δεν έχω πολύ αυτές τις μέρες με τη δουλειά μου, την οικογένεια και τα άλλα έργα στα οποία εργάζομαι.

Ο Tony Temple (αριστερά), και ο δημιουργός του Missile Command Dave Theurer (δεξιά)

Φυσικά, η αγάπη σας για τα arcade παιχνίδια πηγαίνει πολύ βαθύτερα από το Missile Command της Atari, όπως φαίνεται στο The Arcade Blogger. Αν το Missile Command δεν είχε πάρει το μεγαλύτερο μέρος της νεότητάς σας, ποιο παιχνίδι(ια) θα είχε;

Από πού να αρχίσω; Εννοώ, κυριολεκτικά έχεις χιλιάδες παιχνίδια των αρχών της δεκαετίας του ’80 να διαλέξεις. Θα έλεγα ότι το Robotron και το Tempest είναι τα δύο κλασικά arcade παιχνίδια που μου αρέσουν. Και τα δύο είναι μανιακά, εθιστικά και δεν βασίζονται σε μοτίβα, που είναι τα είδη παιχνιδιών που μου αρέσουν. Από τότε που γράφω για τη Χρυσή Εποχή των arcade παιχνιδιών στο arcadeblogger.com, έχω ανακαλύψει πολλά παιχνίδια που δεν είδαμε ποτέ εδώ στο Ηνωμένο Βασίλειο, οπότε υπάρχουν πολλά διαμάντια που έχω ανακαλύψει πρόσφατα και είναι εκπληκτικά. Το Omega Race, το Aztarac και το Tac-Scan είναι τρία που μου έρχονται στο μυαλό. Στο παρελθόν, έχετε αναφέρει χαρακτηριστικά που το Missile Command δεν εφάρμοσε τελικά. Μπορείτε να μας δώσετε μια ανάλυση του τι ήταν, παρακαλώ; Το Missile Command στην πραγματικότητα κατέληξε να είναι μια απλοποιημένη έκδοση όλων των αρχικών ιδεών που σκέφτηκαν κατά την ανάπτυξή του. Το παιχνίδι θα μπορούσε να ήταν πολύ πιο πολύπλοκο αν αυτές οι ιδέες είχαν μείνει στο παιχνίδι. Πολλά χαρακτηριστικά κόπηκαν από το παιχνίδι μετά από δοκιμές παιχνιδιού τόσο στην Atari όσο και στο πεδίο. Οι σιδηρόδρομοι και τα υποβρύχια είναι ένα παράδειγμα. Οι προγραμματιστές είχαν αυτήν την αρχική ιδέα ενός ζωντανός οικοσυστήματος, όπου οι πύραυλοι μεταφέρονταν από τις πόλεις και στις βάσεις. Αν οι σιδηρόδρομοι που μετέφεραν τους πυραύλους χτυπιόνταν, η ικανότητά σου να υπερασπιστείς τον εαυτό σου μειωνόταν σημαντικά. Αλλά ήταν όλα πολύ πολύπλοκα. Ένα άλλο ήταν ότι η οθόνη προοριζόταν να εμφανίζεται σαν να κοιτάς ένα ραντάρ, αλλά και πάλι, έγινε πολύ ακατάστατο, και το να εξαφανίζονται κυριολεκτικά μέρη της οθόνης καθώς το ραντάρ σάρωσε την οθόνη δεν ήταν μια καλή ιδέα (ποιος θα το φανταζόταν;!). Ίσως το μεγαλύτερο πράγμα που αφαιρέθηκε ήταν το τεράστιο π

Ο Jord είναι υπηρεσιακός Αρχηγός Ομάδας στο gaming.net. Αν δεν αραδιάζει ανοησίες στα καθημερινά του λιστicles, τότε πιθανότατα είναι έξω γράφοντας μυθιστορήματα φαντασίας ή ξεσκονίζοντας το Game Pass από όλα τα υποτιμημένα indie του.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.