Τεχνολογία
Η Microsoft φέρνει το AMD FSR Upscaling 4 στους προγραμματιστές Xbox
Η Microsoft Game Development ανακοίνωσε στις 4 Νοεμβρίου 2026 ότι το AMD FSR Upscaling 4 είναι διαθέσιμο στους προγραμματιστές Xbox, φέρνοντας την αναβάθμιση ανάλυσης με βάση τη μηχανική μάθηση στις κονσόλες Xbox Series X|S. Η κυκλοφορία συνδυάζει βελτιστοποιήσεις ειδικά για τις κονσόλες με ένα νέο δείγμα Microsoft GDK και μετρήσεις του φόρτου που επιβαρύνει την GPU από τα μοντέλα Full και Lite της τεχνολογίας.
Η ομάδα Xbox της Microsoft συνεργάστηκε με την AMD για να προσαρμόσει την τεχνολογία αναβάθμισης ανάλυσης στις GPU των κονσολών, οι οποίες βασίζονται στην αρχιτεκτονική RDNA 2. Η Microsoft περιγράφει τις εργασίες βελτιστοποίησης ως μέσο βελτίωσης της ποιότητας εικόνας με παράλληλη εξισορρόπηση των επιδόσεων της GPU, καθιστώντας έτσι πρακτική την αναβάθμιση ανάλυσης με μηχανική μάθηση στο υπάρχον υλικό Xbox.
Το δείγμα GDK παρουσιάζει την ενσωμάτωση σε Xbox Series X|S και Windows μέσω του ενοποιημένου FSR SDK της AMD. Υλοποιεί την έκδοση 4.1.2 του FSR Upscaling 4, απαιτεί το Microsoft Game Development Kit του Οκτωβρίου 2025 ή νεότερο και παρέχει στόχους μεταγλώττισης για Xbox Series X|S και Windows PC. Και οι δύο παραλλαγές χρησιμοποιούν μοντέλα INT8: η Full είναι η προεπιλογή, ενώ η Lite είναι μια ιδιαίτερα βελτιστοποιημένη έκδοση, με μέγεθος μικρότερο από το μισό του αρχικού μοντέλου INT8, η οποία προορίζεται για υλικό χαμηλότερης κατηγορίας.
Πώς λειτουργεί το δείγμα ανακατασκευής
Το FSR Upscaling 4 αναλύει χρονικές και χωρικές πληροφορίες από πολλαπλά καρέ, ώστε να ανακατασκευάσει εικόνα υψηλότερης ανάλυσης από μια είσοδο χαμηλότερης ανάλυσης με χρονική μετατόπιση. Το δείγμα δεσμεύει μία φορά τους πόρους που αντιστοιχούν στην ανάλυση της οθόνης, αποδίδει τη σκηνή σε μικρότερη περιοχή προβολής και, στη συνέχεια, αυξάνει την ανάλυσή της. Το προεπιλεγμένο παράδειγμά του στοχεύει σε έξοδο 3840 × 2160 από απόδοση στα 2560 × 1440, με την κλιμάκωση 1,5× ανά διάσταση της λειτουργίας Quality.
Η ενσωμάτωση παρέχει πληροφορίες χρώματος, βάθους και δισδιάστατα διανύσματα κίνησης στον χώρο της οθόνης στην ανάλυση απόδοσης, ενώ το χρώμα μετά την αναβάθμιση γράφεται στην ανάλυση προβολής. Στις εισόδους της σκηνής, εκτός από τα διανύσματα κίνησης, εφαρμόζεται μετατόπιση της κάμερας κατά υποεικονοστοιχεία. Τα διανύσματα κίνησης χρησιμοποιούν μη μετατοπισμένους πίνακες, ώστε να περιγράφουν την πραγματική κίνηση της σκηνής, ενώ κατά την εκτέλεση της διαδικασίας αναβάθμισης μπορεί προαιρετικά να εφαρμοστεί όξυνση RCAS.
Πέντε προεπιλογές καλύπτουν διαφορετικές επιλογές κλιμάκωσης: NativeAA, Quality, Balanced, Performance και Ultra Performance, με συντελεστές ανά διάσταση από 1,0× έως 3,0×. Η NativeAA εφαρμόζει εξομάλυνση ακμών χωρίς αναβάθμιση ανάλυσης. Οι άλλες λειτουργίες αυξάνουν σταδιακά τη διαφορά ανάμεσα στις αναλύσεις απόδοσης και εξόδου, προσφέροντας στους προγραμματιστές διάφορα σημεία για να εξετάσουν την ποιότητα ανακατασκευής και το κόστος απόδοσης.
Παρά το μικρότερο μέγεθος του μοντέλου Lite, το ερώτημα μνήμης του δείγματος για Xbox Series X|S αναφέρει την ίδια τιμή, 304,03 MB, και για τις δύο παραλλαγές στην προεπιλεγμένη διαμόρφωση, χωρίς να συνυπολογίζεται η επιβάρυνση της αλυσίδας εναλλαγής. Οι ενδιάμεσοι πόροι που έχουν μέγεθος ανάλογο με την ανάλυση ευθύνονται για αυτό το ίδιο συνολικό μέγεθος, επομένως η επιλογή ανάμεσα στις Full και Lite επηρεάζει τις επιδόσεις και όχι την κατανομή μνήμης του δείγματος για την τεχνολογία αναβάθμισης ανάλυσης.
Οι δοκιμές του δείγματος Xbox δείχνουν χαμηλότερο φόρτο GPU με τη Lite
Οι μετρήσεις του δείγματος της Microsoft παραθέτουν ξεχωριστούς χρόνους εκτέλεσης της διαδικασίας αναβάθμισης ανάλυσης ανά κονσόλα, μοντέλο και ανάλυση εξόδου:
| Κονσόλα | Μοντέλο INT8 | Ανάλυση εξόδου | Χρόνος (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Στις μετρήσεις της Microsoft, η Lite καταγράφει μικρότερο χρόνο σε κάθε σύγκριση με την ίδια κονσόλα και ανάλυση, ενώ και οι δύο παραλλαγές απαιτούν περισσότερο χρόνο στην υψηλότερη από τις αναλύσεις εξόδου που παρατίθενται. Πρόκειται για χρόνους εκτέλεσης της διαδικασίας αναβάθμισης ανάλυσης και όχι για το συνολικό κόστος ανά καρέ, ενώ οι τιμές ενδέχεται να αλλάξουν. Επομένως, χρήσιμη είναι η σύγκριση των επιλογών μοντέλου και ανάλυσης μέσα στο δείγμα, σε συνδυασμό με ξεχωριστή αξιολόγηση της οπτικής ποιότητας.
Στο Xbox, το δείγμα μπορεί να εναλλάσσεται κατά την εκτέλεση ανάμεσα στις FSR4 Full, FSR4 Lite και FSR3. Η FSR3 είναι η αναλυτική επιλογή που δεν βασίζεται στη μηχανική μάθηση· αν δεν υπάρχει διαθέσιμος πάροχος FSR3, το δείγμα επιστρέφει στην FSR4 Full. Οι προγραμματιστές μπορούν επίσης να αλλάζουν τις αναλύσεις απόδοσης και τις ρυθμίσεις ποιότητας, να ενεργοποιούν ή να απενεργοποιούν την όξυνση και να ελέγχουν μετρήσεις στην οθόνη, ώστε να συγκρίνουν την οπτική ποιότητα με τις επιδόσεις της GPU.
Η έκδοση για Xbox ακολουθεί την επέκταση που έκανε η AMD στις 20 Οκτωβρίου 2026, με την οποία το FSR Upscaling 4.1 επεκτάθηκε στις κάρτες γραφικών Radeon RX 6000 Series, στα συστήματα Ryzen AI Max, στους φορητούς υπολογιστές με επεξεργαστές Ryzen AI 9 και στις φορητές κονσόλες παιχνιδιών με επιλεγμένους επεξεργαστές Ryzen Z2. Στη σχετική ανακοίνωση, η υποστήριξη για Xbox Series X|S εξακολουθούσε να αναφέρεται ως προσεχώς διαθέσιμη· το νέο δείγμα της Microsoft και οι μετρήσεις παρέχουν πλέον στους προγραμματιστές υλικό ειδικά για τις κονσόλες.
Για τις ομάδες ανάπτυξης, η πρακτική αλλαγή είναι η ύπαρξη μιας υποστηριζόμενης διαδρομής ενσωμάτωσης στο Xbox, μαζί με δεδομένα δοκιμών ειδικά για τις κονσόλες. Οι λειτουργίες Full, Lite και FSR3 μπορούν να συγκριθούν με τις ίδιες ρυθμίσεις του δείγματος, ώστε κάθε έργο να αξιολογεί την ποιότητα εικόνας σε συνάρτηση με τον χρόνο GPU που μπορεί να διαθέσει για την ανακατασκευή.











