Ειδήσεις

5 Λόγοι Για τους Οποίους η Φωνητική Ηθοποιία Ήταν Τόσο Κακή στη Διασκέδαση των 90ς

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Υπήρχε μια φορά όπου οι ατελείωτες γραμμές στα βιντεοπαιχνίδια απλά πέταγαν πάνω από τα κεφάλια μας. Δεν έδιναμε πολύ σημασία σε αυτά, και αν το κάναμε, απλά τα ξεγελνούσαμε σαν ένα κακό αστείο. Αλλά από τότε που η δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών αυξήθηκε σε νέες υψόμετρα μετά το νέο χιλιετία, αυτές οι μικρές λεπτομέρειες σύντομα έγιναν αρκετά εμφανείς. Τα φαινόμενα των εξαιρετικών γραφικών σύντομα συνδέθηκαν με κορυφαίους ηθοποιούς φωνής, και σύντομα η γενιά των 90ς της διασκέδασης έγινε κάπως γελοία.

Βλέποντας πίσω στην βιομηχανία των παιχνιδιών ως ένα σύνολο, είμαστε γρήγοροι να εντοπίσουμε τις αμέτρητες ελαττώματα στα κλασικά παιχνίδια triple-A. Όπως, για παράδειγμα, η αποτρεπτική φωνητική ηθοποιία στο Resident Evil. Κάτι σαν αυτό έχει φτάσει σε ένα κρίνγκο στάτους που μόνο μας κάνει να κοκκινίσουμε παρά να μας βυθίσει όπως η Capcom είχε αρχικά σχεδιάσει. Ωστόσο, πίσω από τα αστεία, αλλά awfully μονότονα διαλόγους και dicey cuts, υπάρχουν τέλεια καλά εξηγήσεις για τις φριχτές φωνητικές εργασίες.

Έτσι, σε περίπτωση που αναρωτηθήκατε, υπάρχουν πέντε λόγοι για τους οποίους η φωνητική ηθοποιία ήταν τόσο κακή στη δεκαετία των 90 της διασκέδασης.

Η κακή φωνητική ηθοποιία δεν ήταν πάντα εσκεμμένη.

5. Η γλωσσική μπαράζ μεταξύ του προγραμματιστή και του ηθοποιού

Κατά τη διάρκεια των 90ς, οι Ιάπωνες προγραμματιστές μοιράστηκαν μια πολύ πλούσια επιτυχία όταν ήρθε η ώρα για τα best-selling βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, όταν ήρθε η ώρα να μεταφέρουν τις λεπτομέρειες για να δουλέψουν με την δυτική αγορά, μια γλωσσική μπαράζ σύντομα οδήγησε σε άβολα λάθη και κρίνγκο φωνητική ηθοποιία από τρίτες εταιρείες ταλέντων. Πάλι, χρησιμοποιώντας Resident Evil, ή ακόμη Silent Hill ως παράδειγμα εδώ. Με αυτά τα δύο κλασικά, οι εσωτερικοί που δούλεψαν και στα δύο παιχνίδια έχουν αναφέρει τη δυσκολία στη μετάφραση όταν ήρθε η ώρα να ηχογραφήσουν τα σενάρια. Και, όπως έχουμε δει — δεν πήγε ολόκληρη καλά, ούτε.

Η Capcom θα είχε μια όραση και ένα ήχο που ήθελε να δημιουργήσει για την ιαπωνική αγορά. Αλλά, ο τόνος και ο διάλογος σύντομα έπεσαν όταν προσπάθησαν να μεταφέρουν την ιδέα σε Αμερικανούς ηθοποιούς φωνής που, εκείνη την εποχή, δεν καταλάβαιναν完全 την εικόνα. Αυτό, με τη σειρά του, οδήγησε σε μια μάλλον άβοη ερμηνεία και όχι τόσο λείανική εργασία.

 

4. Οι προγραμματιστές σκούπαν το βαρέλικο για φτηνότερους ηθοποιούς

Όπως λέει η παροιμία: “παίρνεις ότι πληρώνεις“. Έτσι, κατά τη διάρκεια της δεκαετίας των 90 της διασκέδασης, η φωνητική ηθοποιία δεν ήταν ακριβώς η υψηλότερη προτεραιότητα στη λίστα ενός προγραμματιστή. Στην πραγματικότητα, ήρθε αρκετά χαμηλά όταν συγκρίνεται με τα likes των αllandChanging γραφικών και εξελισσόμενων στυλ παιχνιδιών. Αυτό, δυστυχώς, οδήγησε πολλούς σκηνοθέτες να σκουπίσουν πραγματικά το βαρέλικο και να雇ουν φτηνότερο ταλέντο για να βάλουν περισσότερα στο εργατικό τίτλο. Αυτό, αν και περίεργο, έχει δουλέψει θαύματα για παιχνίδια που δεν εστιάζουν αποκλειστικά στη αφήγηση μόνο. Αλλά αν ένα παιχνίδι εστιάζει αποκλειστικά στις эмоции ενός playable χαρακτήρα, ο προγραμματιστής πρέπει να είναι διατεθειμένος να βγάλει τα επιπλέον λίγα δολάρια για τον καλύτερο ηθοποιό. Στις περιπτώσεις εκατοντάδων τίτλων των 90ς — οι συντομεύσεις λήφθηκαν οπωσδήποτε.

“Τι ήταν αυτό το θόρυβο?”

3. Οι σκηνοθέτες ζήτησαν αρεστηρή δουλειά από άγνοια ταλέντων

Ένα πράγμα που τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν καλά είναι, φυσικά, να μας παρέχουν την ψευδαίσθηση να αφήσουμε την πραγματικότητα πίσω μας και να ανταλλάξουμε κάτι πολύ πιο όμορφο. Αυτό είναι κάτι για το οποίο είμαστε ευγνώμονες, και μπορούμε μόνο να ευχαριστήσουμε αυτούς τους πολλούς ανθρώπους που χτίζουν τέτοιους θαυμάσιους κόσμους. Μόνο, όταν πρόκειται για φωνητική ηθοποιία κατά τη διάρκεια κάποιων μη ρεαλιστικών σκηνών, μπορεί να καταστρέψει την ψευδαίσθηση και να μας ρίξει απευθείας πίσω στην πραγματικότητα. Όπως να χτυπηθούμε — ή να μαχαιρωθούμε, για παράδειγμα. Δεν όλοι οι ηθοποιοί φωνής ξέρουν τι είναι να χτυπηθούν — ή να μαχαιρωθούν. Έτσι, όταν πρόκειται για την παραγωγή ήχου πάνω σε κάτι που ένας ηθοποιός δεν είναι ακριβώς σίγουρος — συχνά παίρνουμε μεικτά αποτελέσματα. Αυτά τα ηχητικά πάνελ τότε περνάνε στους εκδότες, και οι τελικές εκδόσεις που χρησιμοποιούνται δεν είναι πάντα οι πιο ευνοούμενες.

2. Η έλλειψη αλληλεπίδρασης με τον ηθοποιό φωνής

Πολύς χρόνος στη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών, οι άνθρωποι δεν θα συναντήσουν καν την ομάδα για την οποία δουλεύουν. Και οι ηθοποιοί φωνής, ειδικά κατά τη διάρκεια των 90ς, θα έπαιρναν ένα σενάριο και θα αφήνονταν να ηχογραφήσουν για δύο εβδομάδες. Θα υπήρχε ελάχιστη κατεύθυνση από οποιονδήποτε στο στούντιο, και οι περισσότερες λήψεις θα πήγαιναν χωρίς οποιαδήποτε μορφή ανατροφοδότησης. Αυτό, δυστυχώς, οδήγησε πολλούς ηθοποιούς φωνής να κάνουν το μέρος τους χωρίς να καταλάβουν καν την концепция ή το backstory των χαρακτήρων που απεικονίζουν.

Ω, πόσο μακρύ ταξίδι έχουμε κάνει από τότε.

1. Οι ηθοποιοί φωνής θα μιλούσαν συχνά σε τοίχους αντί για ανθρώπους

Φαίνεται λίγο περίεργο, αλλά για το μεγαλύτερο μέρος, οι ηθοποιοί φωνής δεν θα συναντούσαν ποτέ τους άλλους ηθοποιούς. Αυτό σημαίνει ότι όταν ακούγαμε μια συνομιλία μεταξύ χαρακτήρων στην οθόνη, οι ηθοποιοί πίσω από αυτούς θα είχαν ηχογραφήσει τα μέρη τους σε ganz διαφορετικά στούντιο. Και, όπως προβλέφθηκε, αυτό οδήγησε σε κάποιες μάλλον κοπανισμένες και νεκρές διαλόγους με μηδέν συναισθήματα. Ακόμη και τα πιο έντονα τμήματα οποιουδήποτε παιχνιδιού ηχογραφήθηκαν από διάφορους ηθοποιούς που μιλούσαν σε ένα τοίχο χωρίς καμία κατανόηση του πώς θα ανταποκριθεί ο άλλος ηθοποιός. Από τότε, ωστόσο, οι ηθοποιοί φωνής έχουν συνδυαστεί για να δημιουργήσουν μια πιο πιστευτή οθόνη χημεία — και δεν μπορούμε να είμαστε πιο ανακουφισμένοι για αυτό το γεγονός.

Ο Jord είναι ο Επικεφαλής Ομάδας στο gaming.net. Αν δεν μιλάει ασταμάτητα στα καθημερινά του listicles, τότε πιθανότατα γράφει φανταστικά μυθιστορήματα ή συλλέγει από το Game Pass όλα τα παραμελημένα ανεξάρτητα παιχνίδια.