Best Of
Τα 5 καλύτερα JRPG που θέλουμε ακόμα να τοπικοποιηθούν

Ξέρεις, δεν υπάρχει τίποτα χειρότερο από το να είσαι παιδί σε ένα ζαχαροπλαστείο με περιορισμένη πρόσβαση στα ράφια. Και, όπως μια ειδική μάρκα ζαχαρωδών προϊόντων, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να έχουν όρια, όπου όσο και να σταματάς και να κοιτάς επίμονα δεν θα αλλάξει ποτέ το γεγονός ότι απλά δεν μπορείς να έχεις αυτό που υπάρχει στο βάζο. Μια απομίμηση, ίσως, αν και ποτέ το πραγματικό. Αυτό συχνά φτάνει σε ένα συγκεκριμένο ράφι, όπου μόνο οι VIP (ή σε αυτήν την περίπτωση, ο ιαπωνικός πληθυσμός) έχουν πλήρη πρόσβαση. Και τα JRPG, δυστυχώς, είναι σαν τους απαγορευμένους κύβους ζάχαρης του κόσμου των παιχνιδιών.
Ψάχνουμε την ιαπωνική αγορά εδώ και καιρό, ανακαλύπτοντας μερικά πραγματικά εξαιρετικά βιντεοπαιχνίδια που δεν βγήκαν ποτέ από τα σύνορα. Φυσικά, υπάρχουν πολλές αιτήσεις. έχουν έχουν δημιουργηθεί όλα αυτά τα χρόνια, με τους θαυμαστές να παρακαλούν τους προγραμματιστές να κυκλοφορήσουν ορισμένους τίτλους αλλού. Δυστυχώς, όμως, ορισμένα πράγματα απλά δεν είναι κατασκευασμένα για να φύγουν από τη χώρα προέλευσης και, στην περίπτωση της Ιαπωνίας, είναι αρκετά ικανοποιημένοι με το να συσσωρεύουν ένα σωρό φανταστικά παιχνίδια με ελάχιστο ενδιαφέρον να τα διανείμουν στις μάζες. Πάρτε για παράδειγμα αυτά τα πέντε.
5. Tales of Rebirth
Από όλα τα JRPG που τράβηξαν την προσοχή από το δυτικό μέτωπο όλα αυτά τα χρόνια, το Tales of Rebirth σίγουρα προσέλκυσε μερικές επιπλέον κλίκες - όλες αισθάνθηκαν προδομένες όταν το παιχνίδι δεν έγινε ποτέ τοπική μετά την κυκλοφορία. Η δημοτικότητα ήταν σίγουρα εκεί, και οι εξωτερικοί οπαδοί πρακτικά παρακαλούσαν τη Namco να διανείμει τον τίτλο αλλού. Όμως, όπως και οι προηγούμενες δόσεις της πολύ σεβαστής σειράς — δεν συνέβη ποτέ, και η Ιαπωνία απλώς κράτησε το καπάκι κλειστό με ελάχιστο ενδιαφέρον να ταλαντευτεί ποτέ από το σχέδιο.
Το Tales of Rebirth, όπως και άλλα κεφάλαια του Tales, χρησιμοποιεί το εμπορικό σήμα του συστήματος μάχης, γνωστό τοπικά ως Linear Motion Battle System (LMBS). Εκτός από το ότι έγινε απίστευτα γνωστό για αυτό, το franchise Tales έχει επίσης εδραιώσει έδαφος με θαυμαστές για την πλούσια αφήγηση του, χωρίς δύο ιστορίες που να είναι τόσο παρόμοιες. Το Tales of Rebirth, ωστόσο, διέθετε μια από τις μεγαλύτερες αφηγήσεις, με απολαυστικό ρόστερ και επιλογή περιβαλλόντων. Ωστόσο, καμία παράκληση από τους θαυμαστές δεν κατάφερε ποτέ να κάνει τη Namco να διαδώσει την εφευρετικότητά της στον υπόλοιπο κόσμο. Θλιβερές εποχές.
4. Κυνηγός θησαυρού Γ

Πολύ πριν από τη συγχώνευση με την Enix, Τετράγωνα ακολούθησε μια αρκετά αυστηρή ρουτίνα, όπου τα παιχνίδια θα παρέμεναν μόνο στην ιαπωνική αγορά. Ένα από αυτά τα παιχνίδια, φυσικά, ήταν το παιχνίδι τακτικής ρόλων Treasure Hunter G του 1996, το οποίο κυκλοφόρησε αποκλειστικά για το Super Famicom. Αν και δυσκολεύτηκε να τραβήξει την προσοχή σε παγκόσμια κλίμακα πριν από την κυκλοφορία του, οι δυτικές περιοχές κατάφεραν να αποκαλύψουν το παιχνίδι τα επόμενα χρόνια. Το πρόβλημα ήταν ότι η Square είχε προχωρήσει προ πολλού σε άλλες καθιερωμένες δουλειές, αφήνοντας την ιαπωνική αποκλειστικότητα στις σκιές του '96.
Το Treasure Hunter G ακολουθεί ένα σύστημα μάχης παρόμοιο με αυτό που παρατηρήθηκε σε άλλα παιχνίδια Super Famicom στα τέλη της δεκαετίας του 'XNUMX. Με ένα πλέγμα, μια δομή που βασίζεται στη σειρά και έναν καθορισμένο αριθμό πόντων επίθεσης, οι παίκτες μπορούν να σχεδιάσουν στρατηγική ενάντια στην εχθρική δύναμη και να κυριαρχήσουν στον χάρτη. Εκτός μάχης, ωστόσο, ο κόσμος ανοίγει με πολλά ορόσημα για να εξερευνήσετε με τους συνεργούς σας. Αν και τίποτα ακριβώς πρωτοποριακό, το Treasure Hunter G εξακολουθούσε να είναι ένα καλά στρογγυλεμένο μικρό διαμάντι που το κρατούσε η Square για χρόνια πριν το απορρίψει για άλλες φρέσκες IP.
3. Μητέρα 3
Είναι αλήθεια, το Game Boy Advance έκανε έχουν αρκετά μεγάλη βιβλιοθήκη εκδόσεων μεταξύ 2001 και 2010, με εκατοντάδες (αν όχι χιλιάδες) αποκλειστικότητες της Ιαπωνίας που εξασφαλίζουν τις ρίζες τους στο υλικό. Ένα από αυτά, αν και μοιράζεται τον κόσμο του σε κάποιο βαθμό, ήταν Μητέρα. Τα δύο πρώτα παιχνίδια, αν και αρχικά κυκλοφόρησαν στο Famicom το 1989 και το 1994, έκανε τελικά μεταφερθούν σε όλο τον κόσμο. Στο 2015. Ωστόσο, όσον αφορά το Mother 3, τη δόση του 2006, ο προγραμματιστής Brownie Brown δεν έχει ακόμη σκεφτεί καν να το τοπικοποιήσει. Αλλά, ακολουθώντας την ιστορία της, τα δυτικά εδάφη θα μπορούσαν κάλλιστα να το δουν στο άμεσο μέλλον. Το 2031 ίσως.
Από την κυκλοφορία του Mother 3, οι θαυμαστές σε όλο τον κόσμο έχουν κοιτάξει τον Ιάπωνα προγραμματιστή για να εντοπίσει το τελευταίο κεφάλαιο, χωρίς καμία τύχη. Εξαιτίας αυτού, ένας ενθουσιώδης, συγκεκριμένα, συνέχισε να αναπτύσσει μια έκδοση του παιχνιδιού κατασκευασμένη από θαυμαστές, η οποία συγκέντρωσε πάνω από 100,000 λήψεις σε διάστημα μιας εβδομάδας από την κυκλοφορία του. Οπότε, ξεκάθαρα, η ζήτηση υπάρχει, αν και ο Brownie Brown δεν έχει δει ακόμη τις δυνατότητες που διαφαίνεται στη δυτική αγορά.
2. Λιμνοθάλασσα Μπαχαμούτ

Προχωρώντας προς το τέλος της ζωής του Super Famicom, η Square προσπάθησε να μετατοπίσει όσο το δυνατόν περισσότερες αξέχαστες περιπέτειες, ολοκληρώνοντας ένα κεφάλαιο και ανοίγοντας τον δρόμο για το επόμενο. Ένα από αυτά τα τελευταία σκέλη του ταξιδιού ήρθε με τη μορφή του Bahamut Lagoon, ενός τακτικού παιχνιδιού ρόλων που θα συνέχιζε να φέρει επανάσταση στα JRPG όπως ποτέ άλλοτε. Και, υποστηριζόμενη από μερικούς από τους βασικούς παίκτες του Final Fantasy, η κυκλοφορία του Famicom γρήγορα προσέλκυσε πλήθος και δημιούργησε μια πιστή βάση θαυμαστών ακόμη και πριν από την κυκλοφορία του.
Το 1997, το Bahamut Lagoon πούλησε μόλις 500,000 αντίτυπα στην Ιαπωνία, καθιστώντας το το 17ο παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις της χρονιάς. Έχοντας επαινεθεί ιδιαίτερα για τα γραφικά, την αφήγηση και το συναρπαστικό πρωτότυπο soundtrack, οι θαυμαστές του έσπευσαν να το χαρακτηρίσουν ως ένα από τα καλύτερα JRPG της εποχής του. Γρήγορη μετάβαση αρκετά χρόνια και μια ανεπίσημη αγγλική έκδοση τελικά ξεπήδησε από τις γωνιές του ιστού, αιχμαλωτίζοντας ουσιαστικά το δυτικό μάτι και ενισχύοντας τη ζήτησή του. Αλλά όσον αφορά την επίσημη κυκλοφορία του Square - τίποτα δεν πραγματοποιήθηκε ποτέ.
1. Live A Live

Σε παρακαλώ, Σκουέαρ. Έχουν περάσει είκοσι επτά χρόνια. Είναι ώρα.
Μέχρι τώρα πιθανότατα αναρωτιέστε πόσα παιχνίδια έβγαλε η Square στο Famicom που ποτέ δεν πραγματικά έφυγε από την Ιαπωνία. Αλλά όπως και εκατομμύρια άλλοι απογοητευμένοι θαυμαστές, κι εμείς έχουμε σκεφτεί την ίδια ερώτηση, με την αναλογία μάλλον να γέρνει εναντίον μας. Αλλά για να προσθέσουμε αλάτι στην πληγή, μια από τις μεγαλύτερες καταχωρήσεις που κυκλοφόρησαν στο υλικό ήταν Επίσης δημοσιεύεται επίσης αποκλειστικά. Το εν λόγω παιχνίδι, φυσικά, είναι το Live A Live, ένα σύμπλεγμα κεφαλαίων ρόλων που κυκλοφόρησε το 1994.
Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια ρόλων της εποχής του, το Live A Live έβαλε τα δάχτυλά του σε πολλούς κόσμους σε αντίθεση με έναν. Και, αντί να μένει αποκλειστικά σε έναν πρωταγωνιστή με ένα μόνο σενάριο, η Square συνέθεσε εννέα διαφορετικά παιχνίδια με οκτώ μοναδικούς πρωταγωνιστές. Σε συνδυασμό, το Live A Live οδήγησε σε ένα καλά στρογγυλεμένο σύμπλεγμα ιστοριών που τόλμησαν να είναι διαφορετικές. Ωστόσο, ακόμη και με τον καινοτόμο σχεδιασμό του, οι δυτικές αγορές δεν έλαβαν ποτέ ένα πλήρες λιμάνι. Στεναγμός.
Λοιπόν, τι γίνεται με εσάς; Ποια ήταν τα αγαπημένα σας παιχνίδια ρόλων από την εποχή του Famicom; Υπάρχει κάτι που θα θέλατε να δείτε να διατίθεται και σε δυτικές περιοχές; Ενημερώστε μας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. εδώ.













