Connect with us

مقابلات

دункان ويذرز، مدير الفن في PikPok، الفنان الرئيسي في Into the Dead: Our Darkest Days – سلسلة المقابلات

Into the Dead: Our Darkest Days

PikPok، استوديو مقره نيوزيلندا ويُعرف بأنه ينتج مجموعة واسعة من الألعاب على منصات iOS و Android وبالتعاون المتكرر مع DreamWorks Animation، يستعد حاليًا لتقديم فصل جديد من سلسلة Into the Dead الشهيرة. مع رغبة حارقة في معرفة المزيد عن ما يُطلق عليه Into the Dead: Our Darkest Days ومكانته في السوق، قررت التواصل مع دункان ويذرز، مدير الفن في PikPok، الذي كان لطيفًا بما يكفي لتقديم جميع التفاصيل.

من الرائع سماعك! يرجى تقديم نفسك لقراءنا.告诉نا قليلاً عن رحلتك في صناعة الألعاب. كيف كل شيء بدأ لك؛ وماذا أroughtك إلى PikPok؟

دункان: اسمي هو دункان ويذرز ووظيفتي في PikPok هي مدير الفن. لقد عملت كفنان رئيسي في كل ألعاب السلسلة السابقة Into the Dead، وأيضًا في Into the Dead: Our Darkest Days.

لقد كنت هنا لفترة طويلة. قبل 17 عامًا لم يكن هناك الكثير من مشهد تطوير الألعاب في نيوزيلندا، لذلك لم يكن من الممكن الحصول على وظيفة في الصناعة. أفضل فرص العمل لمثل tôi كان بشكل عام محاولة الحصول على وظيفة في صناعة السينما. كنت أريد الذهاب في اتجاه مختلف، لذلك عندما رأيت PikPok يعلن عن وظيفة فنان شاب، قفزت على الفرصة. منذ ذلك الحين عملت على مجموعة واسعة من المنصات والأنواع. Into the Dead: Our Darkest Days هي أول لعبة بناؤها من الصفر للجمهور على منصة Steam، وأعتقد أنها أكثر ألعابنا طموحًا حتى الآن.

Into the Dead: Our Darkest Days تقترب من ظهورها الطويل البالغ على منصة Steam، والذي من المقرر أن يصل في 28 أكتوبر 2024.告诉نا، هل نحن قريبون من حالة الذهب هذه، أو ما زال هناك بعض المسامير والبراغي التي يجب تثبيتها؟

دункان: هناك بالتأكيد الكثير من العمل الذي يجب القيام به قبل الوصول إلى حالة الوصول المبكر، ولكن الأمور تحت السيطرة. لدينا الكثير من الخطط الطموحة لهذه اللعبة، ونعلم أن ليس كلها سوف تكون في مكانها للوصول المبكر، لذلك نحن مجبورون إلى أن نكون حذرين في كيفية تطبيق أنفسنا في هذه المرحلة من التطوير.

الفريق يضع الآن لمساته النهائية على العرض التوضيحي الآن، لذلك سنبدأ في النظر إلى إصدار الوصول المبكر وبدء تحديد ما الميزات وال내용 المثيرة الأخرى التي يمكننا إضافتها في الفترة التي تسبق هذا الإصدار الأول. نحن نتطلع إلى رؤية ردود الفعل على العرض التوضيحي و使用 تعليقات جمهورنا لتوجيهنا خلال المرحلة التالية من التطوير.

نحصل على تلميحات حول Little Nightmares و This War of Mine مع هذه اللعبة. هل نحن في المكان الصحيح، أو قد خطينا الخطوة؟ في كلتا الحالتين، نحب سماع المزيد حول عملية العثور على الإلهام لـ Into the Dead! يمكنك أن告诉نا قليلاً عن كيفية تجميعها؟

دункان: ليست ملاحظة سيئة! في مراحل التخطيط المبكرة للمشروع، لعبنا كلا اللعبتين. سوف تلاحظ أن اللعبتين لا تشتركان في الكثير من التشابه فيما يتعلق بأسلوب اللعب، ولكن ما يجمعهما هو القدرة على استخراج رد فعل عاطفي من اللاعب. بالنسبة إلى Little Nightmares، إنه التوتر والخوف، بالنسبة إلى This War of Mine، إنه شعور بالتعاطف مع شخصياتك، وعدم الأمل من العيش في عالم خارج سيطرتك. كنا نعلم من البداية أننا نريد جعل Into the Dead: Our Darkest Days تجربة عاطفية تجمع بين ميكانيكا من أنواع مختلفة، لذلك بحثنا بعيدًا ونear للعثور على الإلهام.

بالنسبة لتوجيه الفن في اللعبة، نظرنا إلى أفلام الرعب في أواخر السبعينيات وبداية الثمانينيات لتأثير الاتجاه البصري والطوني. ليس فقط أفلام الزومبي، ولكن أفلام القتل والوحوش وأفلام الرعب الجسدي لداود كروننبرغ و جون كاربENTER.

دعونا نفتح كتاب اللعبة. من الصوت، يبدو أن تطور الشخصيات وجوعهم للبقاء سيلعب دورًا حاسمًا في القصة. يمكنك أن告诉نا قليلاً عن كيفية تمكيننا، كلاعبين، من التأثير على نتيجة هذا الحدث ما بعد الكارثي؟

دункان: لقد كان ركنًا أساسيًا من سلسلة Into the Dead أن نقصّ قصصًا شخصية في خلفية تهديد نهاية العالم. لذلك، التركيز في Into the Dead: Our Darkest Days ليس حول التأثير على هذه الأحداث بقدر ما هو حول البقاء مع مجموعة صغيرة. قد يكون لمدة شهر آخر، أو أسبوع أو يوم واحد فقط، ولكن البقاء هو الهدف. تقوم اللعبة بتحديد السيناريو، ثم تملأ مدينة Walton بالعديد من الطرق المحتملة للخروج. ما يجب على مجموعتك القيام به للبقاء، ومن يفعلونه، سيكون على لاعبينا أن يقرروا.

لقد تطرقت في وقت سابق إلى بعض عناصر اللعب مثل إدارة الملاجئ و “المهام المؤلمة” التي تترتب عليها عواقب. هل نحن على حق في التفكير بأن خطوة خاطئة واحدة قد تؤدي إلى خسارة مدمرة لمستجدينا؟ هل سوف يقع وزن العالم حقًا على عاتقنا، أو سوف يكون لدينا فرصة لمشاركة العبء؟

دункان: نعم، هذا صحيح. لقد حددنا فكرة وفاة الشخصيات بشكل دائم في وقت مبكر من التطوير. كنا نريد جعل عالم اللعبة يشعر وكأنه مكان قاس. إنها جانب أساسي من أي خيال زومبي – أن لا شيء آمن أبدًا. حتى أكثر الحالات التي تسيطر عليها يمكن أن تتحول إلى قاتلة في لمحة عين.

سوف تبدأ اللعبة باختيار زوج من البداية. أثناء استكشاف المدينة – وإن كنت انتباهًا – سوف تُمنح فرصًا متعددة لتوظيف مستجدين آخرين في مجموعتك. لذلك، إن كنت حذرًا، سوف يكون لديك دائمًا مستجدون آخرون يمكنهم مشاركة العبء. ومع ذلك، إنwent الأمور بشكل خاطئ، يمكنك بسهولة أن تجد نفسك مع مستجد واحد فقط في مدينة Walton. هذا بالتأكيد ليس وضعًا مريحًا أن تكون فيه.

أعتقد أن بعض النصائح والخدع قد تكون في الطلب هنا! هل لديك أي كلمات نصيحة لأولئك الذين يرغبون في أخذ لقمة كبيرة من Into the Dead عندما تصل إلى رفوف Steam؟

دункان: لا تكون بطلًا، واعرف حدودك. مراحل اللعبة وأسلوب اللعب بشكل عام غير خطي بشكل متعمد. يمكنك الدخول والخروج من المواقع كما ترى مناسبًا. في بعض الأحيان، أفضل استراتيجية هي أخذ ما يمكنك والحصول على الخروج بسرعة. محاربة الزومبي بشكل مباشر هي استراتيجية خطيرة للغاية. كما قلت – خطوة خاطئة واحدة يمكن أن تؤدي إلى خسارة مستجد للأبد، لذلك لا تخف من RUNNING مع حياتك (واعتمادًا على الحظ، بعض الغنائم الجيدة).

https://Twitter.com/intothedead/status/1838344231938900258

كيف يمكننا البقاء على اطلاع دائم بـ Into the Dead؟ هل يمكننا مشاركة أي تغذيات اجتماعية أو تيارات أو أحداث قادمة مع جمهورنا؟

دункان: يمكنك متابعتنا عبر وسائل التواصل الاجتماعي، على Facebook، Twitter/X، Instagram، YouTube، و TikTok.

هل هناك أي مركز تريد إضافته قبل أن ننتقل إلى الختام؟

دункان: ابق على اطلاع دائم على أحدث التطورات من خلال الانضمام إلى Discord.

نحن نقدر ذلك! أفضل التوفيق مع الإطلاق القادم!

 

لمزيد من المعلومات حول Into the Dead: Our Darkest Days من PikPok، يمكنك التحقق مع الفريق على قناة X/Twitter الرسمية هنا. يمكنك أيضًا وضع اللعبة في قائمة الرغبات على Steam للحصول على تحديثات إضافية هنا.

Jord هو قائد فريق مؤقت في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا هوادة في قائمة يومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يبحث في Game Pass عن جميع الألعاب المستقلة النائمة.