الأفضل
عزيزي، كنت… — كل ما نعرفه
تعمل Arc System Works، وهي شركة مطورة مشهورة بألعاب القتال السريعة مثل ألعاب القتال مثل Guilty Gear و BlazBlue، على تحول إبداعي كبير مع عزيزي، كنت…. هذا اللعبة القادمة هي تجربة هادئة وعاطفية تهدف إلى استكشاف قصة حياة امرأة، كل ذلك بدون استخدام أي حوار أو نص. تم تصميم هذه اللعبة كقصة تفاعلية قصيرة، وهي مبنية حول العاطفة والمرئيات والموسيقى. فيما يلي كل ما نعرفه حاليًا عن عزيزي، كنت。
ما هي، عزيزي، كنت…؟

عزيزي، كنت هي لعبة مغامرة تفاعلية ومحتوى قصة. على عكس الألعاب التقليدية التي تستخدم الكثير من الحوار المنطوق أو النص على الشاشة، هذه اللعبة تزيل كل ذلك تمامًا. إنها تحكي قصة شخصية عميقة باستخدام المرئيات والحركة وسلوك الشخصية وتصميم الصوت.
تركز اللعبة على تجارب الحياة الحقيقية والعواطف بطريقة فريدة. تتميز بأشياء مثل النمو، والحب، والحزن، والاتصال، والتفكير الشخصي. وفقًا لشركة Arc System Works، تم تصميمها مع النساء في الاعتبار، مما يشير إلى أن النغمة العاطفية والمواضيع مخصصة للتحدث إلى اللاعبات في المقام الأول، على الرغم من أن أي شخص يمكنه الاستمتاع بها.
القصة

على الرغم من أن القصة الكاملة لـ عزيزي، كنت… لم يتم الكشف عنها بعد، نعرف الهيكل الأساسي. تتبع اللعبة امرأة واحدة عبر سبع فصول، كل فصل يعرض مرحلة مختلفة من حياتها. هذه الفصول تظهر الطفولة، والمراهقة، والبلوغ، والكبر، على الرغم من أن هذا لم يتم التأكيد عليه رسميًا.
القصة لا تتبع رحلة البطل التقليدية أو قصة مليئة بالعمل. بدلاً من ذلك، إنها عن لحظات عادية ولكنها مهمة، مثل المشي وحده أو إعادة الاتصال مع العائلة. المشاهد المعروضة في الفيلم الترويجي تشمل شوارع المدينة الهادئة، والمقاهي، وأيام المطر.
تستهدف اللعبة الاتصال العاطفي مع اللاعبين بدون كلمات. كل لحظة مصممة لتكون حقيقية و亲ية. أنت لست مجرد مشاهدة حياة هذه الشخصية، أنت تعيشها معها. أكد المطورون أيضًا أن اللعبة سيكون لها نهايات متعددة. على الرغم من أن الطريقة الدقيقة لفتح هذه النهايات لم يتم شرحها، يبدو أن قراراتك الصغيرة والتفاعلات خلال اللعبة ستغير كيفية انتهاء القصة.
اللعبة

على الرغم من أن عزيزي، كنت… تتمحور حول سرد القصة، إلا أنها لا تعتبر محاكاة سير أو رواية مرئية خالصة. تحتوي على عناصر لعب تفاعلية، معظمها على شكل ألعاب تعتمد على القصة. الآن، بدلاً من حل الألغاز المنطقية أو اختيار خيارات الحوار، سيتمكن اللاعبون من التفاعل مع العالم بطرق خفية. قد تشمل هذه الإجراءات استخدام التحكم في الحركة، أو الإدخال باللمس، أو ميزات أخرى فريدة من نوعها لمنصة نينتندو سويتش 2. ومع ذلك، لم يتم الكشف عن هذه الآليات رسميًا، ولكن التسريبات الداخلية تشير إلى أن اللعبة مبنية بالكامل باستخدام أجهزة المنصة.
من المتوقع أن تقدم كل من الفصول السبع أسلوبًا جديدًا للعب يعكس مرحلة الحياة التي تكون فيها الشخصية. على سبيل المثال، قد تتضمن الطفولة ألعابًا خيالية أو تخيلية، في حين يمكن أن تتميز مرحلة البلوغ بالتفاعلات العاطفية الأكثر ارتكزًا.
أحد أهم التفاصيل هو طول اللعبة. إنها فقط حوالي ساعة واحدة. تصف Arc System Works اللعبة بأنها “فيلم تفاعلي قصير” بدلاً من لعبة مغامرة كاملة. ومع ذلك، حتى في ذلك الوقت القصير، يعدون وعدًا بتجربة غنية وذات تأثير.
يتميز العنصر الأكثر إثارة للدهشة بأسلوب الفن. تجمع اللعبة بين الرسومات المائية المصممة باليد والرسم المتحرك. هذا هو تقنية حيث يتم تتبع الحركات البشرية الحقيقية لجعل الحركة المتحركة تشبه الحياة. هذا يعطي اللعبة مظهرًا لينًا، شبيهًا بالحلم، شبه مشاهدة لوحة حية.
التطوير

تتميز Arc System Works بألعاب القتال المشرقة والمنافسة. هذا هو السبب في أن عزيزي، كنت… تشعر بمثل هذا المشروع المدهش. إنها تحول كامل في النغمة وأسلوب اللعب. يبدو أن الاستوديو ي探ح أرضًا إبداعية جديدة، مع التركيز على سرد القصص الهادئة والشخصية بدلاً من العمل.
يقود الفنان تايسوكه كاناساكي الفن المائي، الذي عمل في السابق على ألعاب سرد القصة مثل Hotel Dusk: Room 215 و Another Code: Recollection. يعطي عمله نغمة لينة للعبة تتناقض مع أسلوب Arc المعتاد الحاد والواضح. واحدة من أكثر الأجزاء الفنية إثارة للاهتمام في التطوير هي كيفية دمج الفريق بين الرسم المتحرك والخلفيات المصممة باليد. الهدف هو جعل اللعبة تشبه فيلمًا متحركًا. يتم تصميم كل إطار ليكون تعبيريًا، مع показ العواطف من خلال لغة الجسد وحركة الكاميرا بدلاً من الكلمات.
إنشاء لعبة بدون نص على الإطلاق يتطلب نهجًا فريدًا للسرد. لذلك، كان على المطورين التركيز على الصوت والمرئيات والتنسيق لضمان فهم اللاعبين لما يحدث. هذا يتطلب بالتأكيد الكثير من التجربة والخطأ خلال التطوير.
المقطع الترويجي
المقطع الترويجي الرسمي لـ عزيزي، كنت… قصير وغامض. لا يظهر الكثير من اللعب أو حل الألغاز، ولكنه يحدد النغمة مما يمكن توقعها. تشمل المشاهد المشي الهادئ، والنظرات العاطفية، واللحظات البطيئة للوحدة، كل ذلك مصور بأسلوب الفن المائي الفريد للعبة.
من المثير للاهتمام أن هناك لا واجهة مستخدم، ولا قائمة، ولا عناوين فرعية. كل شيء مرئي. الموسيقى لينة وreflective، مما يشير إلى أن الصوت سيلعب دورًا رئيسيًا في مساعدة اللاعبين على الشعور بالقصة. يلاحظ أن المقطع الترويجي لا يكشف الكثير عن كيفية عمل النهايات المتفرعة أو اختيارات اللاعب، ولا يتم عرض أي ألعاب. قبل إصدار المقطع الترويجي رسميًا، كان هناك تسريبات تشير إلى المشروع. هذه التسريبات أشار إليها باسم “مغامرة صامتة”، وثبت أن هذا الوصف كان دقيقًا جدًا.
تاريخ الإصدار والمنصات والنسخ

عزيزي، كنت… من المقرر إصدارها في صيف 2025، مع تاريخ الإطلاق الدقيق الذي لم يُعلن بعد. ستُطلق اللعبة حصريًا على منصة نينتندو سويتش 2، مع الاستفادة الكاملة من ميزات النظام الجديد. ستكون متاحة كإصدار رقمي فقط، مما يعني عدم بيع أي نسخ مادية. مع وقت لعب يبلغ حوالي 60 دقيقة، تم تصميم هذه الرواية المرئية كتجربة مضغوطة وعاطفية، وسوف يتم تسعيرها بأسعار معقولة، بين 3 و 5 دولارات. لا تزال تفاصيل أكثر عن اللعبة مخفية. تابعوا تحديثاتنا على وسائل التواصل الاجتماعي هنا للحصول على المزيد من التحديثات مع اقترابنا من تاريخ الإصدار الرسمي.











