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White Paper Games 的 Pete Bottomley 谈“我是开膛手”——访谈系列

我是开膛手:我们所知道的一切

总部位于英国曼彻斯特的开发商 White Paper Games 是一家以游戏而闻名的工作室,其作品包括 《以太一号》、《职业》 大丽花景观, 揭开了其最新项目的面纱, 我是开膛手据报道,这款游戏将以全新的选择式游戏方式展现“1980 世纪 XNUMX 年代的残酷和经济衰退”。 惊悚片.

“ 开膛手 “这款游戏建立在我们对故事传递、触觉游戏和有意义的后果的所有经验之上,”White Paper Games 在新闻稿中写道。“它不是益智游戏,也不是恐怖游戏,也不是侦探游戏,但它具备这些类型游戏的所有关键要素,创造出了一款令人感到满足的游戏,探索了核心主题,塑造了真实可信的角色,让他们感觉自己扎根于游戏世界。”

我对三种不同类型融合成一部 1980 世纪 XNUMX 年代作品的现象感到着迷,因此决定联系 White Paper Games 的 Pete Bottomley 来讨论细节。

很高兴收到你的来信。我们有很多话题想和你们聊聊。在我们开始之前 我是开膛手, 不过,我们来聊聊 White Paper Games。您能不能跟我们多聊聊工作室,以及您是如何开始这个最新项目的?

皮特: 我们从 2010 年左右开始组建开发团队。最初,我们用 UDK(虚幻引擎 3)制作一些小型的 mod 游戏,之后很快便着手制作我们第一款商业游戏《Ether One》的原型,并于 2014 年发行。之后,我们又参与了另外两款游戏的开发:《The Occupation》(2 年)和《Dahlia View》(2019 年),现在我们正在开发 裂土器多年来,我们在虚幻引擎技术方面越来越专业,因此自 2021 年以来,我们也一直在支持一些其他团队使用 UE 来帮助他们发行游戏。

你自己也说过:White Paper Games 以“表演、故事和世界构建”而闻名。但我们想知道的是, 我是开膛手 将在这些屡获殊荣的经验基础上更上一层楼。告诉我们, Free Introduction 游戏是建立在其前作的基础上的吗?

皮特: 我们希望提升 裂土器 从故事线、玩法选择和动作捕捉的角度来看。在我们之前的游戏中,每当有角色出现时,我们都依赖于手动抠像动画。我们尝试了各种动作捕捉技术,但都无法达到我们想要达到的质量标准。经过多次研发尝试,我们终于拥有了一套出色的动作捕捉设备,可以捕捉面部动画,从而赋予角色生命力。从故事线来看,我们考虑让玩家能够按照自己的方式进行游戏,并根据游戏世界中正在发生的事情,沿着他们所看到的方向构建故事线。从玩法选择的角度来看,我们借鉴了《Ether One》的开放式关卡设计,结合《The Occupation》的沉浸式触觉机制,以及《Dahlia View》的惊悚氛围——我们相信,将这些技能融入到我们的游戏中,将有助于我们为惊悚题材的粉丝带来绝佳的体验。

把我们扔到这不祥世界的西北码头。 故事 在这里,和 谁, 我们能否补充一下,在整个旅途中我们是否会填补空缺?

皮特: 我们总是将游戏空间设置在特定的地点,以帮助锁定细节和时空感。无论是以虚构的康沃尔渔村为原型的《风车》(Ether One),还是以曼彻斯特/利物浦为背景的《图灵》(The Occupation)中更具工业风格的建筑,我们认为添加这些世界细节有助于吸引玩家进入空间,探索丰富的角色弧线。 裂土器 将会质疑权力,以及权力在不同人手中意味着什么。质疑权力的使用是否合理。

您能否向我们详细介绍一下这些“分支叙事”,以及我们作为玩家如何定制它们?

皮特: 我们将叙事视为微观和宏观的选择。我们倾向于在叙事分支时避免过于明确地展现玩家对世界所做的改变。我们最喜欢的玩法是玩家做出某种反应,游戏会以“是”作为回应,因此游戏中会有大量这样的微观时刻供玩家做出反应并改变某些结果。宏观选择则会更加明确和有针对性,并在故事中形成更大的裂痕和断裂,从而带来更具冲击力的体验。

能不能请你跟我们深入讲讲游戏玩法? 我是开膛手?

皮特: 我们将把这个问题留到下次游戏揭晓时再回答!

让我们来谈谈 幸存 在这个世界上,或者更好的是, 解 多米诺骨牌倒下。在开始调查开膛手案之前,我们有什么明智的建议吗?

皮特: 主要的建议是,所有生命都是脆弱的,我们永远不知道一条生命线何时会结束,失败不是游戏中的概念,无论你是否感到成功,游戏都会继续。

我是开膛手 即将登陆 Steam 和 Epic Games Store。我们很好奇——这款游戏是否也正在开发主机版本?还是会是 PC 独占?

皮特: 我们目前还没有积极地开发主机游戏,但我们之前在主机平台上发行过其他游戏,并且积累了丰富的经验。虽然 裂土器 目前并非 PC 独有,我们目前尚未锁定具体的控制台计划。

并不是要催促你过度分享什么的,而是我们要问——我们离看到 我是开膛手 在货架上?

皮特: 我们还不确定!这绝对不是“写完了就算完”的节奏,因为我们是自费出版,需要投入一定的时间和预算。 裂土器,但我们也不想仓促完成流程并设计出一款让我们感到无比自豪的游戏,因此我们会进行迭代并确保在宣布任何日期之前我们认为它是正确的。

您太棒了,谢谢。在我们结束之前,您还有什么想补充的吗?您还有什么细节想和我们的读者分享吗?

皮特: 目前还没有!我们非常高兴能与您的听众分享我们的开发历程。如果您想要了解更多信息或与我们交流,您可以在大多数开发者常用的平台上找到我们。感谢您的宝贵时间!

不困难, 谢谢, 皮特!

 

您可以在 White Paper Games 上找到更多信息 我是开膛手 通过官方 X 账号关注该团队 此处。如需获取更多游戏发布前更新,请务必将其添加到 Steam 愿望清单中 此处.

Jord 是 games.net 的代理团队负责人。 如果他没有在每日列表中喋喋不休,那么他可能正在写奇幻小说,或者在独立游戏上刮掉所有的游戏通行证。

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