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丹·帕拉丁 (Dan Paladin),合伙人兼巨兽的创意思维 – 访谈系列

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Dan Paladin,共同所有者、艺术总监和背后的创意思维 该巨兽 独立游戏开发的先驱。 他们在各种控制台和平台上发布。

2003 年,The Behemoth 推出了 Alien Hominid,并取得了赛车上的成功。 您能给我们介绍一下这款游戏以及它为何如此具有标志性吗?

外星原始人类是最早的同类之一。 当原型最初推出时,它是一款可以在 Newgrounds.com 上的浏览​​器中玩的 Flash 游戏; 这种独特性和可访问性让它获得了一些追随者,当我们决定成为第一个将 Flash 游戏作为必须在商店购买的完整零售游戏引入家庭游戏机的开发者时,我们的粉丝群全力以赴。

《外星原始人 HD》也因绝对残酷而声名狼藉。 一击必杀,锁定威胁,没有犯错的余地。 然而,记住敌人的攻击模式是可能的,这将游戏变成了一种可以通过足够的练习来掌握的技能。 我们甚至赢得了 PS2 名人堂有史以来十大最难 PS2 游戏™的一席之地。 布亚!

下一款正在开发的游戏是外星原始人入侵。 玩家应该对这款游戏有何期待?

故事发生在与外星原始人类相同的宇宙中, 外星人入侵 是我们工作室第一款游戏的重新构想。 虽然我们的新游戏将继续这个故事,但就游戏玩法而言,它无疑是一个全新的野兽! 外星原始人入侵是建立在混乱和混乱之上的; 每个关卡都是独一无二的,您应对每个挑战的方法也都是独一无二的! 这些新的外星人有大量的移动选项,并且有大量的可解锁物品可供玩家收集和拼凑以创建自己的游戏风格。 如果您认为横向卷轴很有趣,请等待尝试我们的“宽卷轴”游戏,您可以选择自己的路径并向各个方向缩放!

这款游戏最能吸引什么类型的玩家?

虽然《外星原始人入侵》确实有一些快节奏的混乱吸引了特定类型的玩家,但我们希望这款游戏能够将各种各样的人聚集在一起。 从本质上讲,人们可能会称其为“奔跑吧”(相信我,我们花了很长时间才弄清楚它最适合哪种类型),但有大量的选项,如武器、帽子和突变,可以让玩家完全按照自己想要的方式玩。 与灵活的移动性相结合,您将不再局限于典型 2D 射击游戏的“始终向右走”; 你有一个游戏,实际上要求你随心所欲地玩。

与我们所有的游戏一样,合作模式也是外星原始人入侵中的一个选项 - 一个独特的功能是每个人都可以在合作模式中选择自己的难度级别,因此我们希望这将鼓励人们一起玩,并帮助他们在玩时更享受其中!

17年是原作游戏和续作之间的漫长差距。 推出这部续集的灵感是什么?

自外星原始人首次推出以来的 17 年里,巨兽发生了很多变化。 当我们完成最后一款游戏《Pit People》时,我们开始回顾《外星原始人》,我们开始意识到,由于几代游戏机的逐渐淡出,这款游戏不再那么容易上手,而且我们从未在 PC 上发布过它。 当我们考虑如何确保《异形》继续下去时,我们意识到我们拥有制作一款比最初时期有很大改进的游戏的经验; 这是一个有趣的机会,可以利用我们从那时起学到的一切并重新思考它,将其变成新的东西。 当我们将新的外星原始人游戏的原型放在一起时,我们发现它太有趣了,我们不能错过!

这将在哪些游戏系统上可用?

《外星原始人入侵》发布后将登陆 PC(通过 Steam)、Xbox 和 Nintendo Switch! 我们是一个小团队,所以我们希望稍后将其带到其他平台,但目前还没有什么是一成不变的。 有人对 TI-85 图形计算器的版本感兴趣吗?

The Behemoth 提供的其他游戏包括 Castle Crashers、Battleblock Theater 和 Pit People。 您能给我们介绍一下这些游戏吗?

我们的每一款游戏都非常不同——我们倾向于在每次游戏开发过程中尝试一种新的类型,但我们总是强调在我们的所有游戏中都包含合作模式。 我们的第一款游戏是基于关卡的《奔跑吧外星原始人》。 接下来是《Castle Crashers》,这是一款四人格斗冒险游戏。 我们以前从未设计过平台游戏,所以我们的第三款游戏《BattleBlock Theater》是我们对这一类型的尝试,它具有“可选”游戏模式,可以让你与朋友相处……或者帮助他们,也许。 该游戏之后推出了《Pit People》(这可以说是我们迄今为止最实质性的游戏),这是一款回合制策略游戏,延续了我们复杂的“巨兽宇宙”故事。 对于策略游戏来说,它非常容易上手,但也非常有深度和令人满意。 就像感恩节晚餐一样!

您认为 The Behemoth 与其他游戏工作室有何不同?

一旦游戏有任何类似的游戏循环,我们往往会在贸易展上推出可玩的游戏版本。 然后,无论这个原型是什么,我们都会在很大程度上依赖观众的反应来指导我们接下来的开发。 始终一致的设计强调合作与我们自己的自我意识相结合,直到它发生之前我们并不真正知道我们在做什么。

最好的例子就是 Castle Crashers,它最初是为 Gamecube 设计的。 在 2005 年动漫展上展示后(哎哟,很久以前,这么多人像沙丁鱼一样挤在过道上……我离题了……)我们对反应并不是 100% 满意,所以我们拿走了我们现有的东西并从头开始重新制作。 完全地。 从。 划痕。 如果您在 YouTube 上查找“Castle Crashers Beta”,您应该能够看到旧版本的外观和玩法。 我们做出了根本性的改变,季节来了又去,岁月流逝,然后是中提琴! 一款很棒的游戏发布了。 如果我们遵循 FOSO 下缓慢进行的常规游戏开发流程,这种情况就永远不会发生。 (害怕重新开始™)。

关于《巨兽》你还有什么想分享的吗?

由于我们无法亲自进行这次采访,因此我们认为,如果您能听听我们在去年(Covid 那年™)经历过的五件最喜欢的事情,那将会很有趣! 人们很容易把注意力集中在困难和可怕的事情上,因为这是我们在周围听到最多的事情。 所以这里有五个最喜欢的,排名不分先后……

  1. 多睡。 我们的工作室已转为远程工作,因此从家到办公室的通勤时间现在取决于路上有多少衣物,而不是路上的交通量。
  2. 今天是休闲星期五……每天! 从脖子以上! (并不是说我们曾经有过制服……不,我们独立开发者没有……从来没有……)
  3. 是时候思考一下了。 我们每年花几个月的时间为贸易展览做准备,或者在路上,所以现在我不用在从这里到那里的延误的红眼航班上思考游戏设计,而是可以打开我的素描本,画画或写字。
  4. 在《Before Times》中,我们总是假设每个人都会永远留在工作室,因此重新构想我们的世界有助于我们重新建立联系,不仅作为同事,而且作为朋友。
  5. 夏至时成熟油桃的味道。 神圣的。

最后,您随时可以将任何和所有粉丝电子邮件发送至 [电子邮件保护] 所以我们知道你还在外面。 这样我们就可以为您制作有趣的游戏!

感谢您的精彩采访,想要了解更多信息的读者可以访问 巨兽。

安托万·塔迪夫 (Antoine Tardif) 是 博彩网,并且一直对游戏有着浓厚的兴趣,并且对与任天堂相关的任何事物都特别感兴趣。