sơ khai Steve Stringer, SMU Guildhall — Chuỗi bài phỏng vấn - Gaming.net
Kết nối với chúng tôi

Phỏng vấn

Steve Stringer, SMU Guildhall — Chuỗi bài phỏng vấn

cập nhật on

Khi thế giới học thuật tiếp tục định hình những cách thức mới để thu hút những sinh viên đầy tham vọng và mô phỏng những sáng tạo bên trong của họ thành những tác phẩm nghệ thuật chính thức, SMU Guildhall, một trong những trường đại học tốt nhất thế giới trong lĩnh vực này, đang nỗ lực nâng cao chương trình của mình lên những tầm cao hơn nữa . Để làm cơ sở cho vấn đề này, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi nên liên hệ với Steve Stringer, một nhà thiết kế, nhà sản xuất và giáo sư có uy tín tại SMU, để thảo luận về các dự án đang diễn ra của cơ sở, cũng như các hộp kiểm mà trường đại học hướng tới hoàn thành mỗi ngày .

Cảm ơn vì đã dành thời gian nói chuyện với chúng tôi, Steve. Hãy cho chúng tôi biết, mọi chuyện bắt đầu với bạn như thế nào? Có phải việc phát triển trò chơi luôn nằm trong kế hoạch?

Steve: Tôi thật may mắn khi được lớn lên cùng với công nghệ trong suốt cuộc đời mình. Cha tôi
đã làm việc cho IBM trong suốt sự nghiệp của mình, vì vậy anh ấy luôn mang PC về nhà và đưa tôi đi cùng.
vào văn phòng của anh ấy vào cuối tuần nên tôi được tiếp xúc với máy tính và công nghệ từ xa
Tôi có thể nhớ. Tôi đã học cách lập trình và sáng tạo mọi thứ từ rất sớm, và điều đó chưa bao giờ
dừng lại

Nhưng có được sự nghiệp làm game cũng có thể đạt được như trở thành một ngôi sao nhạc rock hay một nghệ sĩ.
phi hành gia hồi đó. Không có Hội trường SMU. Không có bằng cấp trong trò chơi
thiết kế. Không có con đường trưởng thành nào để bước vào một ngành công nghiệp lâu đời nên đây không phải là một lộ trình rõ ràng.
mục tiêu nghề nghiệp. Tôi đã chơi hết mọi trò chơi mà tôi có thể chơi được, nhưng không phải vậy.
cho đến thời đại CD-ROM khi các trò chơi như MystDự án Người hành trình bắt đầu
đi ra, khi tôi đọc về những người này về cơ bản làm trò chơi trong gara của họ,
rằng tôi nhận ra điều đó là có thể. Tôi chỉ cần thành lập studio của riêng mình. Dễ dàng phải không?

Vì vậy, tôi đi lấy bằng MBA với mục đích thành lập một studio cùng với người bạn thân nhất của tôi từ
trường cao đẳng. Ý tưởng đó đã không thành công nhưng vì một lý do chính đáng: cả hai chúng tôi đều được Activision thuê
vào năm '95 với tư cách là nhà sản xuất liên kết sau khi tốt nghiệp. Activision đang tìm kiếm nhà sản xuất và
nghĩ vì lý do nào đó MBA và luật sư bằng cách nào đó sẽ biết cách điều hành các dự án.
Tất nhiên là không, nhưng chúng tôi đã nhanh chóng tìm ra điều đó.

Tôi cảm thấy như mình đã trúng xổ số. Tôi đã ở trên thiên đường. Tôi không thể tin được là mình đang làm trò chơi và tôi
Tôi mãi mãi biết ơn nhiều người đã giúp tôi khởi đầu sự nghiệp của mình. tôi đã chuyển đổi
từ phát triển nội bộ tại Activision đến phía xuất bản, và đó là nơi tôi đã đạt được
làm việc với các studio như id, Raven và nhiều studio khác. Đó cũng là nơi tôi thực sự học được
về việc kinh doanh trò chơi.

Bạn có rất nhiều công lao cho tên của bạn—Nhu cầu về tốc độ: Truy đuổi nóng bỏng, Thẩm phán Dredd, Rung rinh II, chỉ liệt kê một vài. Vào thời điểm nào trong sự nghiệp thiết kế và sản xuất của mình, bạn muốn truyền tải kiến ​​thức của mình đến cơ sở sinh viên?

Steve: Wow, tôi nghĩ đây là lần đầu tiên trong lịch sử Judge DreddRung rinh
được đề cập trong cùng một câu. Một trong những điều này chắc chắn không giống những điều khác.
Tất cả đều không thể là hit. Hà.

Trên thực tế, tôi nghĩ đại đa số chúng ta đã làm việc này được một thời gian, hầu hết
các dự án đã không diễn ra tốt đẹp hoặc thậm chí đã không nhìn thấy được ánh sáng. Đó chắc chắn là trường hợp trong sự nghiệp của tôi. Nhìn lại, tôi đã có một chặng đường tuyệt vời và được làm việc với một số người vô cùng tài năng và những studio tuyệt vời.

Nhưng chúng ta học được nhiều điều nhất từ ​​những sai sót và những dự án đáng lẽ phải có
đã tốt hơn nhưng không phải vì nhiều lý do. Tôi nghĩ đó là một trong những điều khiến tôi
(Tôi hy vọng) một giáo viên, huấn luyện viên và người cố vấn tốt cho học sinh của tôi. Tôi không chỉ vẽ lên
những phương pháp thực hành tốt nhất dựa trên nghiên cứu nhưng cũng có những bài học khó khăn và những câu hỏi thậm chí còn tốt hơn.

Để trả lời câu hỏi của bạn một cách trực tiếp hơn, đó là sau một thời gian dài mệt mỏi và chán nản
một studio nào đó đã đưa chúng tôi (và chính nó) ra khỏi vách đá. Tôi sẽ thành thật và nói rằng tôi
bị loại khỏi ngành trong vài năm sau trải nghiệm đó. Tôi ở lại dự án
quản lý nhưng đã chuyển hướng khỏi trò chơi và thành lập một studio dịch vụ web và phát triển
loại bỏ một công ty dịch vụ GIS khác ra khỏi đó. Tôi rất thích một hoạt động thực sự tốt với những điều này
các công ty.

Trong khi đó, vợ tôi, Elizabeth, đã giảng dạy tại SMU Guildhall ngay từ đầu.
và cuối cùng trở thành Giám đốc Học thuật của họ. Một mùa hè khoảng hai tuần
trước khi bắt đầu học kỳ, cô ấy và tôi đang đi nghỉ thì cô ấy nhận được một cuộc gọi
cho cô ấy biết một giảng viên đã phải bỏ học để theo đuổi một cơ hội không thể bỏ lỡ. Cô ấy đã ở trong
một sự ràng buộc, và tôi nói rằng tôi có thể giúp đỡ cho đến khi cô ấy tìm được ai đó.

Học kỳ này nối tiếp học kỳ khác. Tôi yêu nó và thật ngạc nhiên (với tôi), tôi đã
khá giỏi về nó. Trong vài năm đầu tiên, tôi đã hỗ trợ và giúp đỡ Capstone
nhưng tôi nhanh chóng phát hiện ra rằng đây là cách để tôi tiếp tục làm trò chơi
không có độc tính và giòn. Tôi đã tìm lại được niềm đam mê làm game và làm việc của mình
với những người sáng tạo. Năm 2016, tôi làm việc toàn thời gian và tiếp quản GameLab vào năm 2018.

Đã gần một thập kỷ trôi qua và bây giờ tôi quay lại làm những gì mình yêu thích vì những lý do chính đáng.
Tôi có thể áp dụng kinh nghiệm của mình cả trong trò chơi và khía cạnh kinh doanh của
kinh doanh và mang theo những thế hệ nhà phát triển đa dạng mới, những người có thể học hỏi từ
những sai lầm đó và tạo ra một ngành ít bị khủng hoảng hơn và có nhiều khả năng tạo ra hơn
trò chơi tuyệt vời có thể dự đoán được. Tôi biết ơn tất cả những người đã giúp đỡ tôi trong sự nghiệp và
Tôi đang cố gắng hết sức để đáp ứng điều đó và giúp tạo ra một nhà phát triển tốt hơn trong ngành tại
một thời gian.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về SMU Guildhall. Nó là gì và những loại mô-đun nào mà sinh viên tiềm năng có thể mong đợi tìm thấy trong chương trình?

Steve: SMU Guildhall là chương trình thạc sĩ hàng đầu về thiết kế trò chơi điện tử. Sinh viên
trong bốn chuyên ngành—Nghệ thuật, Thiết kế, Lập trình và Sản xuất—phân chia thời gian của họ
giữa việc tạo ra trò chơi và làm chủ kỹ năng của họ. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra kinh nghiệm,
nhà phát triển full-stack, sẵn sàng cho studio.

Vào buổi chiều, họ tập trung vào các khóa học chuyên ngành để trau dồi kỹ năng. Của chúng tôi
giảng viên chuyên môn dạy họ cách sử dụng các công cụ để làm cho trò chơi trở nên sống động trên màn hình và
chắc chắn đó là một phần không thể thiếu trong quá trình giáo dục của họ. Nhưng đó không phải là toàn bộ câu chuyện.

Mỗi buổi sáng, họ cùng nhau làm việc trong các nhóm liên ngành và đưa ra những gì họ muốn.
vừa học vào thực tế vừa học cách 'làm việc theo nhóm'. Đây là một quá trình và nó đặt ra
chúng ta xa nhau, tôi tin thế. Trong học kỳ đầu tiên, họ tạo một trò chơi trên máy tính bảng với ba hoặc bốn
đồng đội trong khi học các nguyên tắc cơ bản của sự phát triển.

Trong học kỳ thứ hai, nó mang tính thực hành nhiều hơn và phạm vi tăng lên
nhanh chóng. Chúng tôi đưa toàn bộ nhóm (khoảng 50-60 người) vào một nhóm và họ
cùng nhau làm một trò chơi đua xe arcade. Mục đích của lớp học này là học cách
giao tiếp trên quy mô lớn và cùng nhau giải quyết những thách thức sáng tạo. Họ bước ra từ đây
trải nghiệm với một tập hợp chung các phương pháp thực hành tốt nhất của riêng họ, giúp họ có được
thành công trong các dự án Capstone mà họ phát triển trong mùa hè và mùa thu
các học kỳ.

Capstone thực sự là nơi họ đang hoạt động ở cấp độ chuyên nghiệp. Họ có lợi ích
giai đoạn tiền sản xuất và các đội có tổ chức và kinh nghiệm hơn. Tôi thích điều này
học kỳ. Các đội đang hoạt động ở phong độ cao và các trò chơi thường thực sự thú vị.
Trong học kỳ thứ năm, họ tung trò chơi của mình ra thế giới trong khi đang hoàn thành chương trình học.
luận văn và các dự án cá nhân cũng như đánh bóng danh mục đầu tư của họ, thực hiện các cuộc phỏng vấn thử nghiệm và
làm việc để đạt được hợp đồng biểu diễn đầu tiên của họ.

Vai trò của tôi trong tất cả những điều này là điều hành và xuất bản các dự án game đua xe arcade và Capstone
thông qua GameLab, studio phát triển và bộ phận xuất bản của chúng tôi. Mục tiêu của chúng tôi là
tái tạo một studio trò chơi theo mọi cách có thể trong môi trường học thuật để
các sinh viên ngay lập tức cảm thấy thoải mái và làm việc hiệu quả trong bất kỳ studio nào họ đến.

Trong suốt chặng đường, đội ngũ giảng viên của chúng tôi luôn sẵn sàng giảng dạy, huấn luyện và cố vấn cho sinh viên của chúng tôi. Chúng tôi
dạy theo nhóm nhiều khóa học của chúng tôi và tất cả chúng tôi đều đến từ ngành công nghiệp chứ không phải
học viện. Tất cả chúng ta đều chia sẻ nhiều kinh nghiệm khác nhau và mỗi người trong chúng ta đều mang đến những trải nghiệm 'thậm chí còn tốt hơn' của mình.
ifs', nhưng dường như tất cả chúng tôi đều có chung niềm đam mê là dạy những học sinh này và
tạo ra những trò chơi tuyệt vời trên đường đi.

Đội chiếc mũ trưởng phòng thu của mình lên trong một giây, tôi có thể làm được điều gì đó phi thường ở SMU
Tòa thị chính. Đây là cơ hội để tôi thử nghiệm, điều chỉnh và cải thiện quá trình sản xuất của mình
phương pháp và phát triển các kỹ thuật hoàn toàn mới để cấu trúc một dự án và cung cấp
sản phẩm bền vững theo quan điểm công việc/cuộc sống của con người và có kết quả có thể đo lường được, có thể dự đoán được. Chúng tôi phải đổi mới chính mình trong mỗi dự án và chúng tôi đang lặp lại chương trình nhanh hơn 6-10 lần so với các studio chuyên nghiệp. Chúng tôi chắc chắn đang dẫn đầu trong quá trình phát triển ở đây và với mỗi nhóm thuần tập, chúng tôi sẽ chia sẻ kiến ​​thức và kinh nghiệm này trong ngành.

Trailer hiệp sĩ quỳ gối

Hãy hướng dẫn chúng tôi qua quá trình xây dựng trò chơi điện tử từ đầu. Có công cụ trò chơi nào mà sinh viên SMU sử dụng không?

Steve: Hà. Bạn sẽ phải đến Guildhall để tìm hiểu điều đó. Nhưng nghiêm túc mà nói, nó không phải là bí mật.
Chúng tôi tuân theo các phương pháp hay nhất về Phát triển lặp và đối tượng thuê cốt lõi của Agile: cung cấp
tăng dần, thất bại nhanh chóng và tìm thấy niềm vui.

Bạn bắt đầu với ý tưởng. Hiểu rõ thị trường, khách hàng và nhu cầu của bạn
các bên liên quan để phát triển một ý tưởng nhằm vào các mục tiêu nhất định sẽ hấp dẫn
người chơi. Bạn làm việc thông qua các vòng phát triển lũy tiến được gọi là chạy nước rút để mang lại
những tiến bộ ngày càng tăng đối với các mục tiêu đó hoặc thậm chí chuyển hướng sang các mục tiêu mới và tốt hơn
bạn khám phá trên đường đi.

Trong những ngày đầu, bạn chỉ đơn giản là tạo nguyên mẫu các thành phần của trò chơi để xem thành phần nào hoạt động hiệu quả.
và điều gì đang thất bại. Bạn cắt bỏ những phần không hoạt động và dồn năng lượng vào
phát triển các bộ phận đó. Rửa sạch và lặp lại.

Tại một thời điểm nào đó, trò chơi “biết nó muốn trở thành gì” và sau đó tất cả chỉ là hoàn thành nó trong
sản xuất đầy đủ. Một lần nữa, chúng tôi cung cấp điều này theo từng bước với mỗi lần chạy nước rút liên tiếp và
cột mốc quan trọng. Ở nhiều thời điểm khác nhau, chúng tôi mời những người thử nghiệm mang lại cho chúng tôi những giá trị vô cùng giá trị
phản hồi và xác nhận những gì đang hoạt động và chúng tôi thực hiện các điều chỉnh cho phù hợp cho đến khi
chúng ta đã hết thời gian.

Nghe có vẻ dễ dàng và logic phải không?

Tất nhiên, nó không đơn giản như vậy. Điều quan trọng là ở những người có kinh nghiệm trong việc tạo ra một
khuôn khổ xung quanh các nhóm đã giúp họ đạt được thành công. Nhưng khuôn khổ đó
nhất quán từ dự án này sang dự án khác, nhóm này sang nhóm khác. Các hãng phim và nhà xuất bản đang thực hiện
rủi ro tài chính và sáng tạo lớn với những trò chơi này. Bí quyết là sử dụng chất rắn
nguyên tắc tổ chức nền tảng nhằm tạo ra một môi trường tối ưu cho nhóm
hiệu quả và sáng tạo trong khi vẫn cung cấp sản phẩm có chất lượng và phạm vi có thể dự đoán được
mục tiêu.

Việc làm tốt điều này vô cùng khó khăn và bổ ích, nhưng chúng ta đã cùng nhau thiết lập một
phương pháp sư phạm độc đáo để giúp những sinh viên này đạt được thành công trong việc học tập trong một môi trường an toàn và cuối cùng đạt được bộ kỹ năng cấp độ chuyên nghiệp cũng như hàng loạt kinh nghiệm thực tế trong việc tạo và vận hành trò chơi.

Bạn đã hỏi chúng tôi sử dụng công cụ trò chơi nào. Chúng tôi dạy rất nhiều môn học trong tất cả các lĩnh vực của chúng tôi
các khóa học thiết kế, nhưng TGP của chúng tôi được xây dựng trên Unity cho trò chơi trên máy tính bảng và Unreal cho trò chơi của chúng tôi.
trò chơi đua xe và Capstone. Chúng tôi cũng là nhà phát triển Playstation và Xbox được cấp phép đầy đủ,
vì vậy chúng tôi cũng có thể nhắm mục tiêu vào các hệ thống đó. Chúng tôi xuất bản trên Steam, Epic Games Store và
những người khác đến sớm. Tôi nên đề cập rằng cả Valve và Epic đều rất tuyệt vời
đối tác cho chương trình của chúng tôi. Phần lớn những gì chúng ta làm sẽ không thể thực hiện được nếu không có họ
đang hỗ trợ.

Bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho những người đang muốn theo đuổi sự nghiệp phát triển trò chơi?

Steve: Tôi thích câu hỏi này. Tôi luôn luôn tham khảo ý kiến ​​của phụ huynh và các trường trung học và điều này
là câu hỏi thường gặp của các bậc cha mẹ muốn hỗ trợ con mình quan tâm đến
chơi game nhưng không thực sự biết cách hướng dẫn họ. Chuẩn bị cho sự nghiệp trong ngành
bắt đầu sớm. May mắn thay, chúng ta có thể là điểm dừng cuối cùng trên con đường hướng tới sự nghiệp đó. Nhưng
nó bắt đầu bằng môn Toán. Xin lỗi các con, nhưng đó là sự thật.

STEM cực kỳ quan trọng đối với tất cả các ngành học của chúng ta, đặc biệt là lập trình. Nhà phát triển trò chơi
yêu cầu một số chương trình quan trọng nhất về hiệu suất. Trên thực tế, nó có thể là
một thách thức để tìm các khóa học thúc đẩy toán học 3D, tối ưu hóa cấp độ thấp và
nguyên tắc lập trình bạn cần để chơi game tại một số trường đại học. Tất nhiên là học
bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào cũng có giá trị. Tuy nhiên, các ngôn ngữ cấp cao như Java,
JavaScript, Lua và thậm chí cả C# đều có tiện ích hạn chế ngoài các tình huống cụ thể. Thay vì,
tìm kiếm các khóa học về C hoặc C++ hoặc các ngôn ngữ khác có nội dung liên quan đến kỹ thuật
cây rơm. Bạn phải làm cho mọi thứ di chuyển trong không gian 3D, vì vậy bạn cũng sẽ cần rất nhiều
đại số, đại số tuyến tính (toán vectơ) và lượng giác.

Các nghệ sĩ có thể tiếp cận điều này từ nhiều hướng khác nhau, nhưng bạn cần phát triển nghệ thuật cơ bản
các kỹ năng bao gồm phối cảnh, giải phẫu, lý thuyết màu sắc, bố cục và kết xuất. Bạn sẽ
cũng muốn phát triển nhiều phong cách khác nhau chứ không chỉ một phong cách như anime. Chúng tôi có được những sinh viên
những họa sĩ truyện tranh, nhiếp ảnh gia, họa sĩ và nhà điêu khắc tài năng, nhưng những người
thành công học cách làm chủ nhiều thể loại và công cụ khác nhau để làm sống động các nhân vật
trong môi trường đẹp bất kể phong cách nghệ thuật của trò chơi. Nói về
môi trường, tôi cũng khuyên bạn nên nghiên cứu kiến ​​trúc cơ bản và điều gì tạo nên một
không gian đáng tin cậy

Đối với các nhà thiết kế, bạn sẽ muốn tải xuống Unity hoặc Unreal và bắt đầu học cách
tập hợp các tài sản thành một thứ giống như trải nghiệm trò chơi thú vị. Bạn sẽ muốn học càng nhiều động cơ càng tốt. Hầu hết, bạn phải phát triển khả năng tạo ra niềm vui và
trải nghiệm trò chơi đa dạng được cộng tác thông qua ý tưởng. Bắt đầu tạo một thanh cuộn bên trong
Đoàn kết. Hãy làm việc theo cách của bạn để đạt được Unreal phức tạp hơn nhiều, nhưng số lượng miễn phí
tài sản có sẵn cho bạn những ngày này chỉ đơn giản là không thể tin được.

STEM cũng thực sự hữu ích cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế. Công cụ của chúng tôi có tính kỹ thuật cao,
và chúng tôi luôn sử dụng toán học cho nhiều thứ từ lý thuyết màu sắc đến ánh sáng, đặc biệt
hiệu ứng, nền kinh tế ảo, cân bằng trò chơi và nhiều thứ khác.

Nhà sản xuất là một giống đặc biệt. Những phẩm chất chính mà tôi tìm kiếm ở những nhà sản xuất thông qua
cửa là sự đồng cảm, kỹ năng giao tiếp mạnh mẽ và khả năng bình tĩnh trước
áp lực. Học sinh của tôi đến từ nhiều hoàn cảnh khác nhau, nhưng điểm chung
mẫu số của những người thành công tôi từng gặp là niềm đam mê giúp đỡ mọi người
và nghệ thuật đồng cảm. Học toán, kinh doanh, hành vi tổ chức và
giao tiếp trong trường học.

Ngoài ra, việc biết các công cụ giao dịch sẽ rất hữu ích để bạn có thể đoán trước nhu cầu của
nhóm của bạn hiệu quả hơn. Tìm hiểu sự thống nhất và không thực tế. Tham gia khóa học lập trình cơ bản
hoặc hai. Học âm nhạc. Tìm hiểu thiết kế âm thanh Phim học tập. Tìm hiểu podcasting và video
sản xuất. Hãy học mọi thứ bạn có thể và chỉ cần đủ giỏi để có thể
đánh giá cao những gì nhà phát triển của bạn sẽ cần để thực hiện công việc của họ một cách tối ưu để bạn có thể trợ giúp
đội thành công.

Cho dù bạn chọn con đường nào, hãy tham gia IGDA và bắt đầu kết nối mạng trong khi xây dựng
danh mục đầu tư. Tham gia GameJams và tận hưởng niềm vui với nó. Sau đó, khi bạn đã sẵn sàng, hãy đến với SMU
Guildhall và học cách thực hiện tất cả ở cấp độ chuyên nghiệp để bạn có thể phá được cánh cửa đó
mở và bắt đầu sự nghiệp của bạn.

Trailer than hồng của Asurya

SMU Guildhall phát hành hai dự án sinh viên mỗi năm. Hãy cho chúng tôi biết, bạn tìm kiếm điều gì khi thực hiện lựa chọn? Có những hộp kiểm nhất định mà bạn muốn điền vào không?

Steve: Các thước đo thành công của chúng tôi không giống như khi chúng tôi là một
xưởng phim thương mại. Mọi việc chúng tôi làm đều vì lợi ích của học viên. Nó không phải về
Điểm Metacritic hoặc doanh thu. Đó là về việc họ có thể chứng minh rõ ràng rằng họ
có khả năng tạo ra các trò chơi ở chất lượng chuyên nghiệp. Điều quan trọng là họ tự hào
những gì họ tạo ra và họ có thể chỉ ra trò chơi của họ với bất kỳ nhà tuyển dụng tiềm năng nào và
hãy nói, “Tôi có khả năng làm được nhiều hơn thế này.” Vì vậy chúng tôi nhấn mạnh vào chất lượng hơn
số lượng khi nói đến phạm vi.

Chọn ý tưởng là sự kết hợp của việc xem xét những gì các nhóm đam mê
và những gì có thể được thực hiện trong khung thời gian của chúng tôi. Một số thứ chúng ta sẽ không chạm vào.
MMO hoặc MOBA hoạt động trực tiếp chẳng hạn, nhưng chúng tôi sẵn sàng đón nhận mọi thứ
sinh viên quyết định thực hiện miễn là nó có thể được thực hiện trong 20 tuần và có khả năng
thể hiện sinh viên của chúng tôi như những nhà phát triển toàn diện, sẵn sàng cho studio.

Và có trò chơi nào sắp tới mà chúng ta có thể mong đợi không? Nếu vậy, bạn vui lòng cho chúng tôi biết một chút về nó/họ được không?

Steve: Vào thời điểm độc giả của bạn nhìn thấy điều này, chúng tôi vừa tung ra hai sản phẩm gần đây nhất của mình.
Đá tảng.

Hiệp sĩ quỳ gối là một game platformer 3D thực sự dễ thương, quyến rũ, trong đó bạn là một chú chuột tên là
Ngài Lukoss Nhỏ. Để đánh bại Phù thủy Vải độc ác và giải thoát bản thân khỏi
lời nguyền của cô, Ngài Lukoss phải vượt qua lâu đài ma thuật chứa đầy cạm bẫy và chướng ngại vật của cô. Các
Bí quyết là bạn có một cây kim ma thuật làm thanh kiếm của mình và bạn có thể tự đan mình vào và
ra khỏi vải trong lâu đài để tránh chướng ngại vật và kẻ thù và trèo tường. Nó bật
cực kỳ tốt và nhóm thực sự tự hào về công việc của họ.

Than hồng của Asurya là một game FPS sáng tạo trong đó bạn sử dụng cung tên và
sử dụng ánh sáng và bóng tối để có lợi cho bạn. Trò chơi này rất hay và nhóm đã làm việc
khó có thể kết hợp một số nền văn hóa châu Á với việc tái hiện lại huyền thoại Trung Quốc về Hậu Nghệ
và Thập Mặt Trời (后羿射日) để tạo ra truyền thuyết và văn hóa của riêng họ. Bản gốc của họ
khái niệm là có 10 mặt trời trên bầu trời và 9 trong số đó có thể bị dập tắt
bằng cách đánh bại một vị thần/ông chủ cho mỗi người. Chúng tôi đã sớm biết rằng chúng tôi không thể tạo 10 cấp độ trong
thời gian chúng tôi có, vì vậy nhóm đã xoay vòng và tạo ra một huyền thoại mới của riêng họ, nơi bạn
làm việc để đánh bại một vị thần mặt trời tên là Asurya mang hình dạng một con rồng. Điều này đã giới thiệu
một cơ chế thú vị nơi ánh sáng làm tổn thương bạn và bóng tối chữa lành. Vậy trò chơi nói về
tìm kiếm sự an toàn chiến lược trong bóng tối và đánh bại kẻ thù và cuối cùng là Asurya.

Hiệp sĩ quỳ gốiThan hồng của Asurya, cùng với toàn bộ danh mục trò chơi phía sau của chúng tôi, là
trên Steam miễn phí.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Lời cuối cùng nào dành cho độc giả của chúng tôi?

Steve: Tôi rất biết ơn cơ hội này. Cảm ơn. Điều này đã được rất nhiều niềm vui.

Cảm ơn một lần nữa, Steve. Chúng tôi rất mong được xem SMU Guildhall sẽ có những gì tiếp theo!

Để biết thêm thông tin về SMU Guildhall, hãy nhớ liên hệ với nhóm qua địa chỉ xã hội chính thức của họ tại đây. Ngoài ra, bạn có thể truy cập trang web của họ tại đây.

Jord đang giữ vai trò Trưởng nhóm tại Gaming.net. Nếu anh ấy không lảm nhảm trong các bài báo hàng ngày của mình, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc đang tìm kiếm Game Pass của tất cả các trò chơi độc lập đã ngủ quên.