Phỏng vấn

Steve Stringer, SMU Guildhall — Phỏng vấn

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google

Khi thế giới học thuật tiếp tục tạo ra những cách mới để thu hút sinh viên và biến những ý tưởng nội tâm của họ thành những tác phẩm nghệ thuật hoàn chỉnh, SMU Guildhall, một trong những trường đại học hàng đầu thế giới trong lĩnh vực này, đang nỗ lực để nâng cao chương trình của mình lên tầm cao mới. Để tìm hiểu thêm về điều này, chúng tôi đã gặp gỡ Steve Stringer, một nhà thiết kế, nhà sản xuất và giáo sư uy tín tại SMU, để thảo luận về các dự án đang diễn ra của cơ sở, cũng như các tiêu chí mà trường đại học nhằm đáp ứng mỗi ngày.

Cảm ơn bạn đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi, Steve. Hãy kể cho chúng tôi nghe, mọi thứ bắt đầu như thế nào với bạn? Phát triển trò chơi có phải luôn là mục tiêu của bạn?

Steve: Tôi may mắn được lớn lên trong một môi trường công nghệ suốt cuộc đời. Cha tôi làm việc cho IBM suốt sự nghiệp của mình, vì vậy anh ấy luôn mang về nhà những máy tính và đưa tôi đến văn phòng vào cuối tuần, vì vậy tôi đã được tiếp xúc với máy tính và công nghệ từ khi còn nhỏ. Tôi đã học cách lập trình và tạo ra những thứ từ sớm, và điều đó không bao giờ ngừng lại.

Nhưng việc có một sự nghiệp làm trò chơi là điều không thể đạt được vào thời điểm đó. Không có SMU Guildhall. Không có bằng cấp về thiết kế trò chơi. Không có con đường dẫn vào một ngành công nghiệp đã thành lập, vì vậy nó không phải là một mục tiêu nghề nghiệp rõ ràng. Tôi đã chơi tất cả các trò chơi mà tôi có thể, nhưng cho đến khi thời đại CD-ROM xuất hiện với những trò chơi như Myst và The Journeyman Project, khi tôi đọc về những người này基本上 tạo ra trò chơi trong gara của họ, tôi nhận ra rằng điều đó là có thể. Tôi chỉ cần bắt đầu một studio của riêng mình. Dễ, đúng không?

Vì vậy, tôi đã đi lấy bằng MBA với mục tiêu bắt đầu một studio với người bạn tốt nhất của tôi từ đại học. Ý tưởng đó không thành hiện thực, nhưng vì một lý do tốt: chúng tôi đều được Activision tuyển dụng vào năm 1995 với tư cách là nhà sản xuất liên kết sau khi tốt nghiệp. Activision đang tìm kiếm các nhà sản xuất và nghĩ rằng vì một số lý do nào đó, những người có bằng MBA và luật sẽ biết cách quản lý dự án. Chúng tôi không,当然, nhưng chúng tôi đã nhanh chóng tìm hiểu.

Tôi cảm thấy như mình đã trúng số. Tôi đang ở thiên đường. Tôi không thể tin rằng mình đang tạo ra trò chơi, và tôi mãi mãi biết ơn những người đã giúp tôi khởi nghiệp. Tôi đã chuyển từ phát triển nội bộ tại Activision sang phía xuất bản, và đó là nơi tôi đã có cơ hội làm việc với các studio như id, Raven và nhiều studio khác. Đó cũng là nơi tôi thực sự học được về kinh doanh trò chơi.

Bạn có rất nhiều thành tựu trong sự nghiệp — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, và Quake II, để kể một vài. Tại điểm nào trong sự nghiệp của bạn với tư cách là nhà thiết kế và nhà sản xuất, bạn muốn truyền đạt kiến thức của mình cho một nhóm sinh viên?

Steve: Wow, tôi nghĩ đó là lần đầu tiên trong lịch sử Judge Dredd và Quake được đề cập trong cùng một câu. Một trong những điều này chắc chắn không giống như những điều khác. Chúng không thể đều là những thành công. Ha.

Trên thực tế, tôi nghĩ rằng đối với hầu hết những người đã làm việc trong ngành này trong một thời gian, hầu hết các dự án không đi theo hướng tốt hoặc thậm chí không được đưa ra ánh sáng. Đó chắc chắn là trường hợp trong sự nghiệp của tôi. Khi nhìn lại, tôi đã có một sự nghiệp tuyệt vời và đã làm việc với những người tài năng và các studio tuyệt vời.

Nhưng chúng tôi học được nhiều nhất từ những điều không thành công và những dự án lẽ ra phải tốt hơn nhưng không vì nhiều lý do. Tôi nghĩ rằng đó là một trong những điều làm cho tôi (hy vọng) trở thành một giáo viên, huấn luyện viên và người cố vấn tốt cho sinh viên của tôi. Tôi không chỉ dựa vào các phương pháp hay nhất dựa trên nghiên cứu, mà còn dựa trên những bài học khó khăn và thậm chí tốt hơn.

Để trả lời câu hỏi của bạn một cách trực tiếp hơn, đó là sau một quá trình kéo dài và khó khăn tại một studio nhất định đã đưa chúng tôi (và chính studio) đến bờ vực thẳm. Tôi sẽ thành thật và nói rằng tôi đã kiệt sức trong ngành công nghiệp trong vài năm sau trải nghiệm đó. Tôi vẫn ở trong quản lý dự án nhưng đã chuyển sang các dịch vụ web và đã tạo ra một công ty dịch vụ GIS khác từ đó. Tôi đã có một sự nghiệp tuyệt vời với những công ty này.

Trong khi đó, vợ tôi, Elizabeth, đã giảng dạy tại SMU Guildhall từ đầu và cuối cùng đã trở thành Giám đốc Học thuật của họ. Một mùa hè, khoảng hai tuần trước khi bắt đầu một học kỳ, cô ấy và tôi đang đi nghỉ khi cô ấy nhận được một cuộc gọi cho biết một thành viên giảng viên phải rời đi để theo đuổi một cơ hội không thể bỏ lỡ. Cô ấy đang gặp khó khăn và tôi nói rằng tôi có thể giúp đỡ cho đến khi cô ấy tìm được người khác.

Một học kỳ trở thành một học kỳ khác và một học kỳ khác. Tôi yêu thích nó và, đáng ngạc nhiên (với tôi), tôi khá giỏi trong việc đó. Trong vài năm đầu, tôi đã giảng dạy và giúp đỡ chỉ trên các dự án Capstone, nhưng tôi nhanh chóng phát hiện ra rằng đây là một cách để tôi tiếp tục tạo ra trò chơi mà không có độc tính và crunch. Tôi đã tái khám phá tình yêu của mình với việc tạo ra trò chơi và làm việc với những người sáng tạo. Vào năm 2016, tôi đã trở thành một phần của trường và đã tiếp quản GameLab vào năm 2018.

Chuyển nhanh đến gần một thập kỷ và tôi lại làm những việc tôi yêu thích vì những lý do đúng đắn. Tôi có thể đưa kinh nghiệm của mình cả trong trò chơi và trong lĩnh vực kinh doanh đến với các thế hệ mới của các nhà phát triển đa dạng, những người có thể học hỏi từ những sai lầm đó và tạo ra một ngành công nghiệp ít bị ảnh hưởng bởi crunch và có thể tạo ra những trò chơi tuyệt vời một cách có thể đoán trước được. Tôi biết ơn tất cả những người đã giúp tôi trong sự nghiệp của mình, và tôi đang cố gắng hết sức mình để truyền đạt lại và giúp tạo ra một ngành công nghiệp tốt hơn một nhà phát triển tại một thời điểm.

Hãy kể cho chúng tôi nghe một chút về SMU Guildhall. Đó là gì, và những loại mô-đun nào mà các sinh viên tiềm năng có thể mong đợi tìm thấy trong chương trình?

Steve: SMU Guildhall là một chương trình thạc sĩ hàng đầu về thiết kế trò chơi. Sinh viên trong bốn chuyên ngành — Nghệ thuật, Thiết kế, Lập trình và Sản xuất — chia thời gian của họ giữa việc tạo ra trò chơi và掌握 kỹ năng của mình. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra những nhà phát triển đầy đủ, sẵn sàng cho studio.

Vào buổi chiều, họ tập trung vào các khóa học chuyên ngành để tinh chỉnh kỹ năng của mình. Giảng viên chuyên môn của chúng tôi dạy họ cách sử dụng các công cụ để đưa trò chơi đến cuộc sống trên màn hình, và đó là một phần quan trọng trong giáo dục của họ, chắc chắn. Nhưng đó không phải là toàn bộ câu chuyện.

Mỗi buổi sáng, họ đến với nhau và làm việc trong các đội đa kỷ luật và đưa những gì họ đã học vào thực tế trong khi học cách “làm việc nhóm”. Đây là một quá trình, và đó là điều làm cho chúng tôi khác biệt, tôi tin. Trong học kỳ đầu tiên, họ tạo ra một trò chơi trên máy tính bảng với ba hoặc bốn thành viên trong nhóm trong khi học các nguyên tắc cơ bản của phát triển.

Trong học kỳ thứ hai, mọi thứ trở nên thực tế hơn và phạm vi tăng lên theo cấp số nhân. Chúng tôi đặt toàn bộ nhóm (khoảng 50-60 người) vào một đội và họ tạo ra một trò chơi đua xe arcade cùng nhau. Mục đích của lớp học này là để học cách giao tiếp ở quy mô lớn và giải quyết các thách thức sáng tạo cùng nhau. Họ bước ra khỏi kinh nghiệm này với một tập hợp các phương pháp hay nhất của riêng họ, điều này giúp họ thành công trong các dự án Capstone mà họ phát triển trong học kỳ hè và thu.

Capstone thực sự là nơi họ hoạt động ở mức độ chuyên nghiệp. Họ có lợi thế của tiền sản xuất, và các đội được tổ chức và có kinh nghiệm hơn. Tôi yêu thích học kỳ này. Các đội hoạt động ở mức độ cao và trò chơi thường rất thú vị. Trong học kỳ thứ năm, họ ra mắt trò chơi của mình vào thế giới trong khi họ hoàn thành luận văn và dự án cá nhân của mình và đánh bóng danh mục đầu tư của mình, thực hiện các cuộc phỏng vấn giả và làm việc để có được công việc đầu tiên của mình.

Vai trò của tôi trong tất cả điều này là điều hành và xuất bản các dự án đua xe arcade và Capstone thông qua GameLab của chúng tôi, là studio phát triển và xuất bản của chúng tôi. Mục tiêu của chúng tôi là sao chép một studio trò chơi trong mọi cách có thể trong một môi trường học thuật để sinh viên của chúng tôi ngay lập tức cảm thấy thoải mái và sản xuất trong bất kỳ studio nào họ đi.

Trên suốt con đường, giảng viên của chúng tôi ở đó để dạy, huấn luyện và cố vấn cho sinh viên của chúng tôi. Chúng tôi dạy nhiều khóa học của mình, và tất cả chúng tôi đều đến từ ngành công nghiệp chứ không phải từ học thuật. Chúng tôi đều chia sẻ một loạt các kinh nghiệm, và mỗi người trong chúng tôi mang lại “các điều tốt hơn” của riêng mình, nhưng chúng tôi đều dường như chia sẻ một niềm đam mê chung cho việc dạy sinh viên và tạo ra những trò chơi tuyệt vời trên đường đi.

Đặt mũ studio của tôi lại, tôi có thể làm điều gì đó phi thường tại SMU Guildhall. Đó là một cơ hội để tôi thử nghiệm, điều chỉnh và cải thiện các phương pháp sản xuất của chúng tôi và phát triển các kỹ thuật mới để cấu trúc một dự án và cung cấp sản phẩm một cách bền vững từ góc độ công việc / cuộc sống của con người và với kết quả có thể đo lường và dự đoán được. Chúng tôi đang ở trong giai đoạn tiên phong của phát triển, và với mỗi nhóm, chúng tôi đang chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm này ra vào ngành công nghiệp.

Hãy dẫn chúng tôi qua quá trình xây dựng một trò chơi điện tử từ đầu. Có một công cụ trò chơi cụ thể mà sinh viên SMU sử dụng không?

Steve: Ha. Bạn sẽ phải đến Guildhall để học điều đó. Nhưng nghiêm túc, nó không phải là một bí mật. Chúng tôi tuân theo các phương pháp hay nhất của Phát triển Lặp lại và các nguyên tắc cốt lõi của Agile: giao hàng theo từng phần, thất bại nhanh và tìm kiếm niềm vui.

Bạn bắt đầu với ý tưởng. Hiểu thị trường, khách hàng của bạn và nhu cầu của các bên liên quan của bạn để phát triển một ý tưởng nhắm vào các mục tiêu nhất định sẽ hấp dẫn người chơi. Bạn làm việc thông qua các vòng phát triển tiến bộ gọi là sprint mà cung cấp các tiến bộ tăng dần hướng tới những mục tiêu đó hoặc thậm chí thay đổi sang những mục tiêu mới và tốt hơn mà bạn phát hiện ra trên đường đi.

Vào những ngày đầu, bạn chỉ đơn giản là nguyên mẫu các thành phần của gameplay để xem điều gì hoạt động và điều gì không hoạt động. Bạn cắt bỏ những phần không hoạt động và đầu tư năng lượng vào việc phát triển những phần hoạt động. Lặp lại.

Ở một thời điểm nào đó, trò chơi “biết nó muốn trở thành gì” và sau đó mọi thứ đều về việc hoàn thành nó trong sản xuất đầy đủ. Một lần nữa, chúng tôi giao hàng này theo từng phần với mỗi sprint và cột mốc tiếp theo. Tại các điểm khác nhau, chúng tôi đưa các tester vào để cung cấp cho chúng tôi phản hồi và xác nhận vô cùng quý giá về những gì đang hoạt động và những gì không hoạt động, và chúng tôi thực hiện các điều chỉnh cho đến khi chúng tôi hết thời gian.

Có vẻ dễ và hợp lý, đúng không?

Tất nhiên, nó không đơn giản như vậy. Nó phụ thuộc vào những người có kinh nghiệm tạo ra một khuôn khổ xung quanh các đội để thiết lập họ cho thành công. Nhưng khuôn khổ đó nhất quán từ dự án này sang dự án khác, từ đội này sang đội khác. Các studio và nhà xuất bản đang chấp nhận rủi ro sáng tạo và tài chính lớn với những trò chơi này. Mánh khóe là sử dụng các nguyên tắc tổ chức cơ bản tạo ra một môi trường tối ưu cho hiệu quả và sáng tạo của đội trong khi vẫn cung cấp một sản phẩm có chất lượng và phạm vi mục tiêu có thể dự đoán được.

Nó vô cùng thách thức và phần thưởng để làm điều này một cách tốt, nhưng cùng nhau, chúng tôi đã thiết lập một phương pháp sư phạm độc đáo để thiết lập sinh viên của chúng tôi cho thành công để học trong một môi trường an toàn và bước ra với một bộ kỹ năng chuyên môn và một loạt kinh nghiệm thực tế trong việc tạo ra và vận chuyển trò chơi.

Bạn đã hỏi công cụ trò chơi nào chúng tôi sử dụng. Chúng tôi dạy một loạt các công cụ trong tất cả các khóa học thiết kế của mình, nhưng các trò chơi TGP của chúng tôi được xây dựng trên Unity cho trò chơi trên máy tính bảng và Unreal cho các trò chơi đua xe và Capstone của chúng tôi. Chúng tôi cũng là nhà phát triển được cấp phép đầy đủ cho Playstation và Xbox, vì vậy chúng tôi có thể nhắm vào các hệ thống đó. Chúng tôi xuất bản trên Steam, Epic Games Store và các cửa hàng khác sắp tới. Tôi nên đề cập rằng cả Valve và Epic đều là những đối tác tuyệt vời cho chương trình của chúng tôi. Nhiều điều chúng tôi làm sẽ không thể thực hiện được nếu không có sự hỗ trợ liên tục của họ.

Steve, bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho ai đang muốn theo đuổi sự nghiệp trong lĩnh vực phát triển trò chơi?

Steve: Tôi yêu thích câu hỏi này. Tôi tư vấn cho phụ huynh và các trường trung học tất cả thời gian và đây là một câu hỏi phổ biến từ phụ huynh muốn hỗ trợ con cái họ quan tâm đến trò chơi nhưng không biết cách hướng dẫn họ. Sự chuẩn bị cho một sự nghiệp trong ngành công nghiệp bắt đầu từ sớm. May mắn thay, chúng tôi có thể là điểm dừng cuối cùng trên con đường dẫn đến sự nghiệp đó. Nhưng nó bắt đầu từ Toán học. Xin lỗi, các bạn trẻ, nhưng đó là sự thật.

STEM vô cùng quan trọng cho tất cả các chuyên ngành của chúng tôi, đặc biệt là lập trình. Phát triển trò chơi đòi hỏi một số lập trình hiệu suất quan trọng nhất. Trên thực tế, nó có thể là một thách thức để tìm các khóa học đẩy 3D toán học, tối ưu hóa cấp thấp và các nguyên tắc lập trình bạn cần cho trò chơi tại một số trường đại học. Tất nhiên, việc học bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào đều có giá trị. Tuy nhiên, các ngôn ngữ cấp cao như Java, JavaScript, Lua và thậm chí C# có tính hữu dụng hạn chế ngoài các tình huống cụ thể. Thay vào đó, hãy tìm kiếm các khóa học về C hoặc C++ hoặc các ngôn ngữ khác có thể đi xuống toàn bộ ngăn xếp kỹ thuật. Bạn phải làm cho mọi thứ di chuyển qua không gian 3D, vì vậy bạn cũng sẽ cần rất nhiều đại số, đại số tuyến tính (toán học vector) và lượng giác.

Đối với các nghệ sĩ, họ có thể tiếp cận điều này từ nhiều hướng, nhưng bạn cần phát triển các kỹ năng nghệ thuật cơ bản bao gồm quan điểm, giải phẫu, lý thuyết màu sắc, bố cục và kết xuất. Bạn cũng sẽ muốn phát triển một loạt các phong cách, không chỉ một phong cách như animé. Chúng tôi nhận được sinh viên đã từng là nghệ sĩ truyện tranh, nhiếp ảnh gia, nghệ sĩ và điêu khắc, nhưng những người thành công học cách掌握 nhiều thể loại và công cụ để đưa nhân vật đến cuộc sống trong những môi trường đẹp bất kể phong cách nghệ thuật của trò chơi. Nói về môi trường, tôi cũng khuyên bạn nên nghiên cứu kiến trúc cơ bản và những gì làm cho một không gian đáng tin cậy.

Đối với các nhà thiết kế, bạn sẽ muốn tải xuống Unity hoặc Unreal và bắt đầu học cách lắp ráp các tài sản thành một trải nghiệm trò chơi thú vị. Bạn sẽ muốn học càng nhiều công cụ càng tốt. Chủ yếu, bạn phải phát triển khả năng tạo ra một trải nghiệm trò chơi thú vị và đa dạng thông qua ý tưởng. Bắt đầu tạo một trò chơi cuộn bên trong Unity. Làm việc theo cách của bạn lên đến Unreal phức tạp hơn nhiều, nhưng số lượng tài sản miễn phí có sẵn cho bạn ngày nay thực sự không thể tin được.

STEM cũng vô cùng hữu ích cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế. Các công cụ của chúng tôi rất kỹ thuật, và chúng tôi sử dụng toán học mọi lúc cho các điều như lý thuyết màu sắc, ánh sáng, hiệu ứng đặc biệt, kinh tế trò chơi, cân bằng trò chơi và nhiều điều khác.

Đối với các nhà sản xuất, họ là một giống loài đặc biệt. Các phẩm chất chính tôi tìm kiếm ở các nhà sản xuất đến với tôi là sự đồng cảm, kỹ năng giao tiếp mạnh mẽ và khả năng giữ bình tĩnh dưới áp lực. Sinh viên của tôi đến từ nhiều nền tảng khác nhau, nhưng yếu tố chung của những người thành công mà tôi đã gặp là niềm đam mê giúp đỡ người khác và nghệ thuật đồng cảm. Hãy học toán, kinh doanh, hành vi tổ chức và giao tiếp ở trường.

Để thưởng thức, điều hữu ích là biết các công cụ của nghề để bạn có thể dự đoán nhu cầu của nhóm của mình một cách hiệu quả hơn. Hãy học Unity và Unreal. Hãy tham gia một khóa lập trình cơ bản hoặc hai. Hãy học âm nhạc. Hãy học thiết kế âm thanh. Hãy học phim. Hãy học podcasting và sản xuất video. Hãy học mọi thứ bạn có thể và chỉ đủ tốt trong điều đó để có thể đánh giá cao những gì các nhà phát triển của bạn sẽ cần làm để thực hiện công việc của họ một cách tối ưu để bạn có thể giúp nhóm thành công.

Bất kể con đường bạn chọn, hãy tham gia IGDA và bắt đầu xây dựng mạng lưới của bạn trong khi bạn xây dựng danh mục đầu tư của mình. Hãy tham gia GameJams và hãy tận hưởng nó. Sau đó, khi bạn đã sẵn sàng, hãy đến SMU Guildhall và học cách làm tất cả những điều này ở mức độ chuyên nghiệp để bạn có thể mở cửa và bắt đầu sự nghiệp của mình.

SMU Guildhall phát hành hai dự án sinh viên mỗi năm. Hãy kể cho chúng tôi nghe, bạn tìm kiếm điều gì khi nói đến việc lựa chọn? Có những tiêu chí cụ thể mà bạn nhằm mục đích đáp ứng không?

Steve: Các chỉ số thành công của chúng tôi không giống như chúng sẽ nếu chúng tôi là một studio thương mại. Mọi thứ chúng tôi làm đều vì lợi ích của sinh viên. Nó không phải là về điểm Metacritic hoặc doanh thu. Nó là về việc họ có thể chứng minh rõ ràng rằng họ có khả năng tạo ra trò chơi ở chất lượng chuyên nghiệp. Điều quan trọng là họ phải tự hào về những gì họ tạo ra và họ có thể chỉ ra trò chơi của mình với bất kỳ nhà tuyển dụng tiềm năng nào và nói: “Tôi có khả năng tạo ra nhiều hơn điều này.” Vì vậy, chúng tôi đặt trọng tâm vào chất lượng hơn số lượng khi nói đến phạm vi.

Việc chọn khái niệm là sự kết hợp giữa việc xem xét những gì các đội đam mê và những gì có thể được thực hiện trong khuôn khổ thời gian của chúng tôi. Một số điều chúng tôi không chạm vào. Ví dụ, MMO hoặc MOBA hoạt động trực tiếp, nhưng chúng tôi mở cửa cho hầu như bất cứ điều gì sinh viên quyết định tạo miễn là nó có thể được thực hiện trong 20 tuần và có khả năng thể hiện sinh viên của chúng tôi như những nhà phát triển đầy đủ, sẵn sàng cho studio.

Và có những trò chơi sắp tới mà chúng ta có thể mong đợi không? Nếu vậy, bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về nó/them không?

Steve: Vào thời điểm độc giả của bạn thấy điều này, chúng tôi sẽ vừa ra mắt hai Capstone gần đây nhất của mình.

Kneedle Knight là một nền tảng 3D dễ thương và quyến rũ, nơi bạn là một con chuột tên là Sir Lukoss The Small. Để đánh bại Evil Witch of Fabric và giải thoát mình khỏi lời nguyền của cô, Sir Lukoss phải đi qua lâu đài ma thuật của cô, nơi đầy rẫy những cạm bẫy và chướng ngại vật. Mánh khóe là bạn có một kim may ma thuật làm thanh kiếm của mình và bạn có thể dệt mình vào và ra khỏi vải trong lâu đài để tránh chướng ngại vật và kẻ thù và leo tường. Nó đã trở nên tuyệt vời và đội ngũ của nó thực sự tự hào về công việc của mình.

Asurya’s Embers là một cách tiếp cận sáng tạo đối với một trò chơi FPS, nơi bạn mang một cây cung và箭 và sử dụng ánh sáng và bóng tối để chiếm ưu thế. Trò chơi này thật tuyệt đẹp, và đội ngũ đã làm việc chăm chỉ để kết hợp nhiều nền văn hóa châu Á với việc tưởng tượng lại thần thoại Trung Quốc về Hou Yi và mười mặt trời (后羿射日) để tạo ra một nền văn hóa và huyền thoại của riêng họ. Khái niệm ban đầu của họ là có mười mặt trời trên bầu trời, và chín trong số đó có thể bị dập tắt bằng cách đánh bại một vị thần / trùm cho mỗi mặt trời. Chúng tôi biết từ sớm rằng chúng tôi không thể tạo ra mười cấp độ trong thời gian chúng tôi có, vì vậy đội ngũ đã thay đổi và tạo ra một truyền thuyết mới của riêng họ, nơi bạn làm việc để đánh bại một vị thần mặt trời tên là Asurya, người lấy hình dạng của một con rồng. Điều này giới thiệu một cơ chế thú vị, nơi ánh sáng làm tổn thương bạn và bóng tối chữa lành bạn. Vì vậy, trò chơi là về việc tìm kiếm sự an toàn chiến lược trong bóng tối và đánh bại kẻ thù và cuối cùng là Asurya.

Kneedle Knight và Asurya’s Embers, cùng với toàn bộ danh mục trò chơi của chúng tôi, có trên Steam miễn phí.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Có lời cuối cùng cho độc giả của chúng tôi không?

Steve: Tôi rất biết ơn cơ hội này. Cảm ơn. Điều này đã rất thú vị.

Cảm ơn lại bạn, Steve. Chúng tôi mong đợi xem SMU Guildhall sẽ tạo ra điều gì tiếp theo!

Để biết thêm thông tin về SMU Guildhall, hãy đến với đội ngũ của họ trên trang mạng xã hội chính thức của họ tại đây. Ngoài ra, bạn có thể truy cập trang web của họ tại đây.

Jord đang giữ vị trí Trưởng nhóm tại gaming.net. Nếu anh không đang tán gẫu trong các bài viết dạng danh sách hàng ngày, thì có thể anh đang viết tiểu thuyết fantasy hoặc đang khai thác Game Pass của tất cả các tựa indie bị bỏ quên.