заглушки Анахита Далмия, соучредитель Alterea — Серия интервью — Gaming.net
Свяжитесь с нами:

Интервью

Анахита Далмия, соучредитель Alterea – серия интервью

обновленный on

Анахита Далмия a дважды опубликованный автор и соучредитель of Альтерия, компания, которая создает крупномасштабные события на стыке иммерсивного театра и интерактивных игр, которые позволяют участникам попасть в другой мир, в котором они могут испытать разворачивающуюся историю.

Вы описываете себя как очарованного тем, как истории могут вдохновлять людей и формировать их точку зрения. Вы росли, погружаясь в книги, фильмы и другие типы историй?

Я был полностью погружен в истории с самого раннего детства. Я был из тех детей, которые читают по книге в день. Я всегда был приклеен к телевизору или какому-то игровому устройству, а позже в течение 4 лет в старшей школе я увлекся театром. Моим любимым занятием было представлять, как бы все сложилось, если бы я сам оказался в таких невероятных ситуациях; Я помню, как сидел и проводил часы в автобусе в школу и обратно, глядя в окно и представляя себе первого покемона, которого я выберу, и каких друзей я возьму с собой в свои приключения.

Я начал с того, что использовал писательство как способ исследовать разные миры своего воображения, а затем ушел в театр, который побудил меня воплотить свое воображение в жизнь живым, интуитивным способом. Я заинтересовался «Театром угнетенных», который является одним из первых примеров иммерсивного театра, который позволял людям принимать решения как персонажам, чтобы обучать и изменять их.

Помню, когда мне было 12, учитель спросил нас, кем мы хотим стать, когда вырастем. И я сказал ей, что хочу быть историей, которую стоит рассказать. Это все еще актуально сегодня и стало основой того опыта, который я создаю.

Какие истории больше всего вдохновили вас или вызвали у вас отклик?

Сложный вопрос: я люблю многие истории по разным причинам. Одна история, которая мне особенно близка к сердцу, — это реальная история, которой поделилась со мной моя мать, о водителе такси в Индии, который хотел, чтобы его сын жил той жизнью, которой у него никогда не было возможности. Однажды, подвозя джентльмена в аэропорт, он сказал: «Сэр, я знаю, что не знаю вас, но я хочу, чтобы у моего сына было будущее. У всех его одноклассников богатые родители устраивают своих детей на стажировку, у меня ничего нет. Я не знаю, чем вы можете помочь, если чем-нибудь, но если вы поможете моему сыну пройти стажировку, я буду вам очень признателен». Джентльмен дал водителю такси свою карточку и велел ему следить за ситуацией. А затем джентльмен, который был одним из самых уважаемых врачей страны, устроил сына таксиста на стажировку в больницу, и у мальчика обнаружился талант к медицине. Он стажировался там каждый год, подал документы и попал в Стэнфорд на полную стипендию. Сегодня сын таксиста — один из ведущих медицинских экспертов Индии. Эта история напоминает мне о силе просьбы – если вы никогда не просите, вы никогда не получите, и вы можете обнаружить, что получите больше, чем могли ожидать, прося.

Мне также понравилась серия «Далекое дерево» Энид Блайтон, потому что она пробудила во мне сильное желание исследовать, открывать и представлять, каким может быть мир. Я восхищался «39 подсказками», когда был немного старше, по тем же причинам, особенно потому, что они подчеркивают, насколько необыкновенна реальность, углубляясь в истории таких личностей, как Распутин, и таких мест, как катакомбы в Париже.

В настоящее время вы работаете над стартапом под названием Альтерия который сочетает в себе иммерсивный театр и интерактивные игры для создания преобразующего опыта, в котором каждый человек имеет возможность стать героем. Не могли бы вы начать с рассказа о происхождении Альтерии?

С момента моей первой встречи с Аугусто Боалом и Театром угнетенных в старшей школе я стал одержим вопросом о том, как создать опыт, в котором каждый человек может быть героем. Театр дает людям возможность увидеть, как истории становятся осязаемой физической реальностью; однако вскоре я обнаружил, что игровой дизайн был единственной формой истории, в которой потребители могли действительно принимать осмысленные решения, влияющие на результат опыта. Моей первой попыткой объединить эти средства был лабиринт на тему Хэллоуина в старшей школе, который превратился в общегородской карнавал с участием более 200 учеников, 50 киосков, музыкальных шоу, конкурсов и художественных аукционов.

В колледже я прошел свой лабиринт с помощью игры в альтернативной реальности (ARG) на тему Гарри Поттера, хотя понятия не имел, что такое ARG. Для этого я установил более 17 партнерств в своем университете, собрал 28,000 100 долларов, набрал более 400 студентов и приветствовал более XNUMX участников, которые должны были присоединиться к революции или защитить американскую школу волшебства от нее. В следующем году я применил уроки из моей предыдущей попытки и создал опыт на тему мифологии с еще большим бюджетом, командой и сюжетным миром. Используя этот опыт, я, наконец, смог найти Альтерия профессионально производить такой опыт. Он опирается на все мои отношения в USC, Ротари, сообществе Forbes, Ассоциации тематических развлечений и оставшихся представителях иммерсивного мира, чтобы сделать иммерсивный опыт более популярным.

Можете ли вы описать, что должен ожидать игрок?

Вот моя презентация: представьте, что вы участник Westworld или игрок в реальной видеоигре. Вы находитесь в физическом пространстве, взаимодействуете как с реальными игроками, так и с неигровыми персонажами и принимаете решения и действия, которые будут продвигать историю вперед.

Вот пошаговое руководство для игроков по Ascend, мифологическому опыту, над которым мы ранее работали, если это интересно:

Прежде чем я войду в дверь, у меня есть роль: полубог, дитя Чанъэ, ​​китайской богини луны. Я захожу на гору Олимп через портал и по карте вижу лагеря четырех пантеонов богов: майя, египтян, китайцев и греков. Есть игры в стрельбу из лука, битвы и магию, площадка для игры в мяч майя, темный подземный мир и Храм знаний. 

Зевс начинает мероприятие, представляя богов и призывая нас играть в их игры и зарабатывать очки для победы в дружеском соревновании. Стремясь встретить свою благочестивую мать, я играю с ней в стрельбу из лука. Однако, разговаривая с ней после, Чанъэ кажется озабоченным. «Нефритовый император объявил, что мы с Хои, смертным мужем, никогда не сможем быть вместе. Ты пошлешь ему мою любовь? Вы можете добраться до него с помощью Змея Майя Видения.

Я отправляюсь в квест, где я разговариваю и играю в игры с богами из каждого пантеона, завоевывая их доверие. Когда я возвращаюсь в Чанъэ с любовным посланием ее мужа, она раскрывает мне секрет: «Хотя может показаться, что Зевс собрал нас для невинного воссоединения, на самом деле он здесь, чтобы вербовать полубогов». Она объясняет, что Мордиал, изначальный создатель богов, восстал и хочет вернуть себе их силу. — Если я поддержу Орден богов, борющийся с возвышением Мордиала, как ты думаешь, они позволят мне навестить моего мужа? Или ты думаешь, что помощь союзникам Мордиала в организации революции позволит Хоуи и мне быть вместе? Когда она далее объясняет план Мордиала по уничтожению свободы воли человечества, я обдумываю последствия. В конце концов, меня покорила идея Революции о том, что способность человечества принимать плохие решения привела к всемирному разрушению. Чанъэ ведет меня к Артемиде, которая инициирует меня в Революцию одним из пяти символических заклинаний. Еще четыре символа в ее комнате намекают на неизведанные истории. Остаток ночи проходит в тумане активности, пока я берусь за новые квесты, помогаю расцветать тайным романам и отравляю богов. 

В конце вечера Зевс начинает объявлять, какой пантеон победил в соревновании, когда между богами вспыхивает эпическая битва. Когда кажется, что боги на моей стороне проиграют, наш лидер вызывает Мордиала, ослабляя богов. Теперь мы, полубоги, должны сражаться, чтобы защитить наших богов и закончить пробуждение Мордиала. В то время как другие играют в игру, чтобы сразиться с противоборствующими богами, я решаю головоломку, которая раскрывает настоящее имя Зевса, что позволяет мне победить его.  

Благодаря моим усилиям Революция побеждает и полностью пробуждает Мордиала. Когда пантеоны расходятся, я следую за Чанъэ, ​​который вместе со мной сражался, чтобы создать эту революцию. Она с горько-сладкой улыбкой лишает свободы воли лидера своего пантеона. Теперь ничто не может разлучить ее и ее любовь.  

Когда «ВОСХОЖДЕНИЕ» подходит к концу, я осматриваю гору Олимп, размышляя о своем опыте. Интересно, какими еще путями я мог бы пойти и куда они завели бы меня и историю. Я никогда не чувствовала себя настолько свободной в выборе своего пути на мероприятии, настолько любопытной по поводу других историй, разворачивающихся вокруг меня, и вдохновленной ощутимым влиянием, которое я оказала.

Почему так важно быть героем своего повествования, а не пассивным наблюдателем?

Я искренне верю, что мы переходим от рассказывания историй к проживанию историй. Всякий раз, когда люди видят пассивные развлечения, такие как книги или фильмы, их первая реакция: «Что, если бы я был там? Буду ли я дружить с Роном или Гермионой? Буду ли я бежать к дракону или от него?» Обычные средства массовой информации задают вопросы только как гипотетические, поскольку вы лично не проходите через этот опыт. В отличие от традиционного театра, кино и книг, которые стремятся показать лучшее из реальности, мы создаем фантастическую реальность. Мы создаем миры, в которых мы можем поднять зеркало и сказать нашим участникам: «Вот что вы сделали. Это были последствия. Теперь вы можете подумать, почему». Это позволяет людям учитывать свои собственные ценности и потенциал, а не просто думать о том, «что бы они сделали в той или иной ситуации».

В историях, свидетелями которых вы являетесь, всегда есть приключения и все, что с ними связано: использование личных навыков для преодоления трудностей и, как следствие, чувство удовлетворения; налаживание и укрепление отношений; исследовать, открывать и расти. Хотя мы учимся на опыте других персонажей и людей, эти уроки несопоставимы с нашей способностью учиться на собственном опыте. Один из моих прошлых участников сказал: «Я не стал персонажем в ходе мероприятия. Вместо этого я стал собой — и то, что произошло во время Восхождения, теперь стало исходным материалом для того, чтобы увидеть, какие потенциальные возможности дремлют в моей собственной личности, когда ей позволяют работать без (или, по крайней мере, с меньшим или другим типом) фильтра». Благодаря своим несравненным навыкам решения головоломок, он чувствовал себя важным в этом опыте и мог быть более общительным — он сказал, что «отпускал остроты и отпускал саркастические шутки», что ему обычно было неудобно делать из-за его интровертного характера. Такие изменения не могут произойти, когда вы читаете о том, как что-то делать.

Не могли бы вы описать, что это за процесс и что вы ищете в компаниях, которые обращаются к Alterea за совместным созданием мира?       

Alterea — компания, ориентированная на сотрудничество, и поэтому для нас важно тщательно выбирать партнеров. Мы ищем сотрудников, которые амбициозны в своем видении и реалистичны в своих ожиданиях. Нам нравится работать с людьми, которые являются командными игроками и поддерживают нас, когда мы вместе проходим чрезвычайно изнурительный производственный процесс. Мы также очень ценим компании, которые четко понимают, чего хотят, что могут предложить и чего ожидают от нас. Большие бонусные баллы, если они заботятся о том, что мы делаем: глубокое построение мира, предоставление игрокам свободы действий и коллективное влияние.

Обычно мы начинаем разговор с потенциальными сотрудниками, работая вместе, чтобы придумать цели и выводы, которые мы можем использовать в качестве наших путеводных звезд на протяжении всего сумасшедшего творческого процесса. После этого мы определяем творческие, финансовые и логистические факторы, с которыми мы имеем дело, включая ресурсы и ограничения. Затем мы вместе со всеми нашими сотрудниками создаем командные нормы, в которых описываются поведенческие ожидания, начиная от ценностей, политики общения, рабочего времени, систем обратной связи и многого другого.

Мы начинаем процесс создания с мозгового штурма, где мы пытаемся собрать разнообразную группу и всех соответствующих заинтересованных лиц, чтобы увидеть, что возможно. По мере появления идей, которые нам нравятся, мы сокращаем размер нашей команды, и Нарратив начинает углубленное построение мира, которое затем развивается во многих отделах, включая игровой дизайн и производство, чтобы воплотить мир в жизнь.

Не могли бы вы рассказать нам о некоторых предыдущих интерактивных проектах, над которыми работала Alterea?

Вот некоторые из предыдущих опытов, над которыми мы работали:

Алохомора: откройте волшебный мир – Иммерсивное театральное мероприятие с всеобъемлющим повествованием, основанным на сериале Джоан Роулинг о Гарри Поттере. Мероприятие проходило в Ильверморни, американской школе волшебников, где участники соревнуются в глобальном Турнире Трех Волшебников, чтобы обеспечить вечную славу. Однако угроза превосходства крови нависла над Волшебным миром после Волдеморта, и директор использует турнир, чтобы создать международную магическую армию, которая будет противостоять тайной, но могущественной Коалиции Пожирателей Смерти. Мы реализовали это повествование через ролевую игру с живым действием, иммерсивный театр, тематические игры и квест-комнату.

Восхождение: когда мифы рушатся, герои восстают – Захватывающее интерактивное мероприятие с квестом, уникальными сюжетными линиями, арками персонажей и играми для создания пространства, в котором зрители могут «выбрать свое собственное приключение» и активно участвовать в сюжетной линии. На этом мероприятии боги четырех мифологических пантеонов призывают своих детей-полубогов отпраздновать воссоединение их семей из разных мифов, чтобы продвигать идею терпимости и инклюзивности. На празднике боги умоляют своих детей устранить большую угрозу: боги из каждого пантеона исчезают, и боги и полубоги должны объединиться, чтобы сразиться с силами, замышляющими против них. В то же время другие боги сплачивают полубогов против их родителей. Зрители должны выбрать, к какой стороне они присоединятся в эпическом финале в конце вечера.

Agents of Influence — онлайн-шпионская игра на тему пиццы, призванная вооружить игроков необходимыми инструментами для выявления дезинформации и борьбы с ней. Каждый день игроки отправлялись на эпизодические шпионские миссии, во время которых они подвергались воздействию инструментов искажения информации, в том числе средств проверки фактов, таблиц предвзятости СМИ и детекторов фотошопа. Их также обучали навыкам, позволяющим избежать ошибок путем распознавания логических ошибок и манипулирования данными. Мы собрали данные об игроках, чтобы определить модели обучения и пробелы в знаниях о дезинформации, чтобы адаптировать опыт для образовательных программ в будущем.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать об Alterea?

Что меня по-прежнему выделяет в Alterea, так это культура нашей компании. Как компания, мы эффективно создали среду для совместной работы, в которой каждый может по-настоящему взять на себя ответственность за продукт. Следовательно, у нас невероятная команда. Люди присоединяются из-за видения, но остаются благодаря команде; несколько товарищей по команде заявили, что это лучшая команда, с которой они работали. Кроме того, мы все творческие люди с очень сильным процессом и акцентом на измеримое влияние. Вещи в индустрии развлечений временами становятся срочными и непредсказуемыми, но то, как наша команда справляется со всем организованно и хорошо спланировано, «нетипично» для творческой компании — и мы делаем это без стандартизации или компромисса в продукте!

Спасибо за отличное интервью, мне очень понравилось узнать о ваших взглядах на жизнь и игры, читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить Альтерия.

Антуан Тардиф — генеральный директор гейминг.нет, и всегда любил игры, а также питает особое пристрастие ко всему, что связано с Nintendo.