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George Gomez, Diretor de Criação da STERN Pinball – Série de Entrevistas

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George Gomez, é o diretor criativo da Pinball popa. Ele trabalhou em alguns dos jogos de pinball mais icônicos do mundo, incluindo O Senhor dos Anéis, Batman, o Cavaleiro das Trevas, Playboy e The Sopranos.

George trabalhou na equipe que criou o videogame Tron e liderou a equipe que criou Spy Hunter. , Playboy e The Sopranos.

Você teve uma extensa carreira tendo trabalhado na Bally, Williams, Stern Pinball e várias outras empresas. Quais são alguns dos destaques de sua carreira?

Sinto-me muito feliz por poder passar minha carreira criando videogames, brinquedos e máquinas de fliperama. Cada uma dessas oportunidades me ensinou muito e me ajudou a refinar minhas habilidades de design. É uma grande alegria saber que meu trabalho dos anos 80, jogos como TRON e Spy Hunter, ainda são reverenciados e considerados significativos. Após aqueles primeiros 7 anos na Midway, passei a inventar brinquedos na Marvin Glass & Associates, até hoje o estúdio independente de invenção de brinquedos mais bem-sucedido do mundo e me sinto honrado por ter permissão para trabalhar e aprender entre esses designers de elite.

De muitas maneiras, essa foi minha pós-graduação em design. Inventei brinquedos como o Splash Darts de Tonka, o Crash-N-Bash de Galoob, veículos para Voltron e um monte de outras coisas. Depois da MG&A, desenhei jogos inovadores e desde então tenho mais orgulho de Hawk Avenger de Bromely; principalmente porque eu tive que fazer muito disso sozinho. Do meu tempo como designer na Williams Electronics, eu diria que Monster Bash e Pinball 2000 são definitivamente destaques; embora eu também veja que Johnny Mnemonic e NBA Fastbreak, especialmente a versão vinculada, têm um ávido culto de seguidores hoje.

Depois de Williams, voltei para a Midway Games e gerenciei a franquia NBA Ballers Xbox e PlayStation por muitos anos; foi essa experiência que me ensinou a gerenciar grandes projetos de engenharia de software e lidar com licenciamento direcionado ao varejo, prazos de produtos e grandes orçamentos.

Meu relacionamento com o pinball da STERN começou como designer consultor trabalhando em jogos externos. Durante esse tempo, estou mais orgulhoso de jogos como O Senhor dos Anéis, Os Sopranos e Batman O Cavaleiro das Trevas. No meu papel atual como Diretor de Criação da Stern Pinball, estou realmente muito orgulhoso de ter criado o principal estúdio de design de pinball do mundo. Eu amo a energia e as diversas personalidades no estúdio. Temos uma grande combinação de talento, experiência e energia, eles são realmente os melhores do mundo no que fazem.

Quando você se apaixonou por pinball?

A maioria dos designers é atraída pelo pinball pelo amor ao jogo. No meu caso, o apelo inicial foi o desafio de desenhar um brinquedo tão grande e complexo, e o namoro aconteceu depois em função da obra. Então, embora eu possa dizer que gostava de pinball antes de projetá-lo, não cheguei a isso com uma grande paixão pelo jogo. Uma vez nele, posso dizer que não demorou muito para que entrasse no meu sangue; transformou para sempre muito de mim.

Você trabalhou em algumas máquinas de pinball icônicas, como Batman, Transformers, The Beatles e Deadpool. Existe algum jogo de pinball específico que você ajudou a criar e que você acha que resistiu ao teste do tempo?

Como mencionei acima, acho que jogos como Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Senhor dos Anéis, The Sopranos ainda são amados e jogados. Em tempos mais recentes, acho que jogos como Batman 66 e Deadpool ainda serão jogados e preservados com paixão daqui a 20 anos.

Pinball é um daqueles tipos de jogo que é difícil identificar o que torna um jogo específico divertido, emocionante e tem valor de repetição. O que você acha pessoalmente que diferencia um jogo do pacote?

Acho que começa com a criação de uma experiência coesa, onde todos os diversos elementos que compõem uma máquina de pinball moderna são perfeitamente integrados. Primeiro, você precisa de uma dinâmica de bola interessante que dê ao jogador a satisfação do controle e, ao mesmo tempo, o desafie a manter o mesmo controle. É uma interface de controle bastante estranha; botões e flippers. A realidade é que é apenas um jogo de “bola e bastão”, como beisebol ou tênis, onde você precisa treinar sua mente para lidar com a velocidade e o movimento da bola.

Como todos os jogos, os elementos de feedback para o jogador, como as mudanças de estado físico e as transformações do dispositivo do campo de jogo, eventos de apresentação na tela de vídeo, eventos de luz no campo de jogo e eventos de som são todos fundamentais. Uma parte inerente de qualquer jogo é comunicar os estados do jogo e o sucesso do jogador por meio de metas de progressão e pontuação; isso começa com as regras do jogo que um jogador pode entender. Uma máquina de pinball deve primeiro entreter dentro do contexto da primeira e mais importante regra do jogo, que é manter a bola em jogo. Se você não mantiver a bola em jogo; você está fora do jogo. Todas as outras regras e objetivos de progressão do jogo são construídos sobre isso. Acho que o humor desempenha um grande papel no ciclo de feedback de um jogo, se um jogador está rindo, ele está gostando do seu jogo. Para esse fim, estou muito orgulhoso do que fizemos com Deadpool, porque acho que combina todos esses elementos.

Parece que na última década os jogos de pinball estão ressurgindo. O que você acredita que está por trás desse boom?

É uma experiência de jogo única e muito física que pode ser muito social. Nossa empresa ressurgiu das cinzas da recessão de 08 com um foco bem claro em: “Como estaremos daqui a 10 anos?” “O que queremos ser?” Rapidamente seguido por: “Como chegamos lá?” Não acho que o ressurgimento seja algo que acabou de acontecer; Acho que tivemos um papel fundamental.

O que há nas funções mecânicas do pinball que o torna atraente em comparação com as opções cada vez maiores dos jogos modernos, como esports e VR?

Acho que tentar controlar a essência do jogo dentro do contexto da física natural do nosso mundo o torna uma experiência única. A aleatoriedade dos jogos é uma função da gravidade, não um gerador de números aleatórios e sua progressão não é baseada em um conjunto de resultados programados.

O que é a associação de acesso total Stern Insider e o que ela oferece aos jogadores?

Hoje, o programa dá aos jogadores acesso a conteúdo exclusivo dos bastidores; coisas como primeiras impressões, entrevistas com designers, conteúdo “making of” e muita perspectiva sobre o pensamento e a estratégia da empresa. A evolução do programa foi pensada para trazer coisas ainda mais interessantes no futuro.

Quão populares são os torneios do Stern Pro Circuit e o que os jogadores devem esperar deles?

O Pro Circuit é uma série de torneios cuidadosamente selecionados para aprimorar e ampliar a interação com os jogos no melhor ambiente possível. Ele continuará a crescer e evoluir; de certa forma, é um esporte “E”. Tem tudo para ser um sucesso de bilheteria porque reúne muitas das celebridades do hobby, entusiastas e os melhores jogadores do mundo.

Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar sobre Stern Pinball?

Espero que o público perceba que também somos consumidores do nosso próprio produto. Todos os anos, compramos esses jogos com nosso próprio dinheiro e, para isso, estamos fazendo os jogos que queremos jogar. Dentro da empresa, temos alguns dos jogadores mais bem classificados do mundo, incluindo o atual número 1 e alguns caras que “em qualquer domingo” podem ser o número 1. Trazemos esse amor pelo jogo e paixão focada para a empresa e o produto. Estamos emocionados e agradecidos por todos os proprietários, jogadores, operadores, revendedores e distribuidores dos jogos. Fique em casa, fique seguro, jogue pinball!

Obrigado pela ótima entrevista, joguei muitos desses jogos enquanto crescia, então esse foi um grande momento de nostalgia. Os leitores que desejam saber mais devem visitar Pinball popa

Antoine Tardif é o CEO da Gaming.net, e sempre teve um caso de amor por jogos, e tem um carinho especial por tudo relacionado à Nintendo.