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Brian Hodous, Conselheiro Chefe da MeloQuest – Série de Entrevistas

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Brian Hodous, é o Conselheiro Chefe da MeloQuest. Brian é mais conhecido por ser o x-CCO da gigante dos jogos Activision Blizzard Inc e uma das forças motrizes por trás da bem-sucedida série de jogos Guitar Hero. A MeloQuest lançou um jogo de aventura móvel chamado Chaves e Reinos, o primeiro RPG que ensina habilidades musicais e instrumentais.

O que inicialmente atraiu você para o mundo dos jogos?

Bem, comecei minha carreira em bens de consumo embalados e avancei para cargos de liderança nacional e internacionalmente em algumas grandes empresas globais da Fortune 50. Foi uma maneira incrível de entender totalmente as vendas, o marketing, as relações públicas e a manufatura. Também foi uma ótima maneira de obter uma apreciação do consumidor e da importância dos estados de necessidade do consumidor, apoiados por dados e insights. Em última análise, isso me levou a querer dados imersivos mais profundos para aplicar a produtos de consumo de movimento mais rápido que dependiam da inovação do “Grande 'I'”... ENTRETENIMENTO INTERATIVO! Este setor parecia ser um ajuste perfeito para meu desejo insaciável de estar na vanguarda do consumidor em movimento muito rápido. Utilizar a tecnologia e oferecer valor tangível real na forma de entretenimento foi muito atraente para mim. Naquela época, cerca de 15 anos atrás, dei um salto de produtos de consumo clássicos para videogames… e nunca mais olhei para trás.

Você teve algumas histórias de sucesso incríveis em sua carreira, incluindo ser o fundador do Guitar Hero, por que você acredita que teve tanto sucesso em identificar conceitos inovadores de jogos?

Eu certamente não assumiria o crédito de ser o fundador do Guitar Hero, já que estava cercado de pessoas incríveis que fizeram desta marca um ícone cultural, mas foi uma marca onde estive profundamente engajado e ajudei a criar para fazer história. Em relação à identificação de grandes abordagens inovadoras para jogos, isso é mais uma arte do que uma ciência. Dito isso, dados e insights desempenham um papel importante no processo de descoberta. Compreendendo totalmente sua demografia e criando entretenimento que não apenas contenha uma ótima narrativa, padrões de jogo engenhosos e belos ambientes, mas também surpreenda e encante momentos. Nossa base de clientes é muito experiente em tecnologia e é cada vez mais difícil criar esses momentos, mas é fundamental para o sucesso de uma franquia. Os jogadores dirão a você desde o início se o seu conteúdo é novo e diferente o suficiente para ser sustentável. Essa é a grande coisa sobre esta comunidade... eles são muito engajados e vocais!

O que, na sua opinião, fez do Guitar Hero um sucesso tão grande?

A marca surgiu em um momento em que o Wii estava em alta e acessórios, como o WiiFit, ganhavam popularidade. O Wii tirou o jogador de uma atividade muito solitária para uma atividade familiar em grupo. Famílias e amigos estavam ansiosos para descobrir novas maneiras de usar a plataforma Wii e maneiras de jogar juntos. Envolver-se com a música de forma interativa foi a atividade divertida perfeita para compartilhar com familiares e amigos. Começamos com rock clássico e música pop e usamos covers, não os artistas originais porque era muito mais barato do que licenciar a música original tocada pelo artista original. Os fãs nos disseram que queriam que as músicas incluídas neste jogo fossem o conteúdo original, então nós acomodamos. Essa mudança realmente abriu a marca e recebemos uma aceitação muito ampla. Friday Night GH Night começou a pegar e adicionamos variedade ao jogo e ao conteúdo. Sempre mudando e sempre proporcionando aqueles momentos de surpresa e deleite! O jogo se tornou extremamente popular e continuamos a iterar o conteúdo, os avatares e até adicionamos bateria e um microfone para criar o Band Hero. É tão importante continuar inovando sem perder a noção do que é importante para o jogador.

Como você foi inicialmente apresentado ao conceito do MeloQuest Studios?

Graeme Winder e eu tínhamos um amigo em comum que conhecia minha formação e minha paixão pela música. Graeme e eu fomos apresentados e senti uma atração imediata pelo conceito, missão, Graeme e a equipe. Eu realmente acredito que este conceito tem uma abordagem única para aprender música enquanto desfruta do processo de aprendizagem.

Quando você percebeu que queria se envolver com o MeloQuest e o lançamento inicial do jogo, Keys & Kingdoms?

Como mencionado, a atração pela empresa e pela marca foi quase imediata. Este é um conceito bastante fácil de entender e fácil de executar. Acho que quando descrevemos esse padrão de jogo e o que pretendemos fazer com esse jogo, as pessoas entendem com pouco esforço. Isso é importante. Se o conceito for muito complexo e exigir muita explicação, é difícil ressoar com o consumidor e obter uma venda.

O que há em Keys & Kingdoms que o torna tão especial e único?

Aprender através da “gamificação” é o caminho a seguir com os jovens. Os períodos de atenção são baixos com este grupo demográfico e os jogos prendem a atenção que promove a absorção do conteúdo de aprendizagem. Ao incorporar este divertido conteúdo de videogame baseado em histórias, a abordagem de aprendizado de ouvido é integrada de maneira inteligente. O resultado é verdadeiramente notável. As crianças são cativadas e estão aprendendo a tocar música, mesmo sem saber. Além de ser uma maneira muito eficaz de aprender música, o K&K tem um valor incrivelmente bom. O custo e a coordenação de professores particulares de música são eliminados e substituídos, com resultados ainda melhores, por K&K por uma taxa nominal. Além disso, com o COVID, os pais estão relutantes em permitir visitas em suas casas, tornando a abordagem virtual da K&K ainda mais atraente.

Por que tão poucos outros estúdios de jogos estão desenvolvendo jogos baseados em música?

Jogos baseados em música são difíceis porque as músicas, se você quiser as versões originais, são caras. Você precisa de escala real para fazer a economia funcionar. Além disso, o mundo realmente mudou nos últimos 10 anos, desde o auge dos jogos baseados em música do passado, como Guitar Hero e Rock Band. Os jogos casuais agora são jogados principalmente em plataformas transitórias, como celular, pads e PC, em comparação com o Wii. As crianças não gostam mais de ficar presas a um cômodo da casa. A monetização para pagar os jogos baseados em música mais caros é mais difícil nas plataformas transitórias. É um fator de economia. O que torna o K&K diferente e único é que ele pode ser tocado em todas as plataformas transitórias e, mesmo com o teclado que acompanha o pacote sendo vendido exclusivamente na Best Buy, todo o equipamento é compacto e pode ser facilmente tocado em qualquer local. .

Como o mercado reagiu até agora a Keys & Kingdoms?

Bem, é muito cedo, mas a resposta tem sido excelente e ainda não iniciamos nenhum marketing por meio de nosso parceiro de varejo exclusivo, a Best Buy. Temos um plano de férias muito poderoso preparado para conscientizar, educar e presentear o consumidor. Uma área única de conscientização é através da programação escolar e do evangelismo. Este não é apenas um videogame, é um jogo com um propósito e as escolas realmente o consideram uma maneira excelente e divertida de seus alunos aprenderem a tocar música. A K&K é única nessa abordagem.

Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar sobre Keys & Kingdoms?

Este jogo tem uma abordagem muito nobre e inovadora. Por ser um jogo verdadeiramente divertido e pegajoso, a retenção do jogador é alta e o tempo gasto jogando é robusto, assim o jogador retém os elementos de ensino. O jogador está se divertindo tanto que realmente nem pensa neste jogo como uma ferramenta de aprendizado. Acredito que essa abordagem pode ser usada em outras disciplinas para ajudar as crianças a aprender e reter o conteúdo. Fique atento!!

Obrigado pela ótima entrevista, os leitores que desejam saber mais devem visitar Chaves e Reinos.

Antoine Tardif é o CEO da Gaming.net, e sempre teve um caso de amor por jogos, e tem um carinho especial por tudo relacionado à Nintendo.