Entrevistas

Brian Hodous, Conselheiro-Chefe da MeloQuest – Série de Entrevistas

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Brian Hodous é o Conselheiro-Chefe da MeloQuest. Brian é mais conhecido por ser o ex-CCO da gigante dos jogos Activision Blizzard Inc e uma das forças motrizes por trás da bem-sucedida série de jogos Guitar Hero. A MeloQuest lançou um jogo de aventura móvel chamado Keys & Kingdoms, o primeiro jogo de RPG que ensina música e habilidades instrumentais.

O que o atraiu inicialmente para o mundo dos jogos?

Bem, eu comecei minha carreira em produtos de consumo e progressei para papéis de liderança em empresas grandes, Fortune 50, em todo o mundo. Foi uma maneira incrível de entender completamente vendas, marketing, RP e manufatura. Também foi uma ótima maneira de ganhar apreciação pelo consumidor e pela importância dos estados de necessidade do consumidor, apoiados por dados e insights. No final, isso me levou a querer mais, dados mais imersivos e interativos para aplicar em produtos de consumo que se movem rapidamente e dependem da “Grande Inovação”… ENTRETENIMENTO INTERATIVO! Esse setor parecia ser um ajuste perfeito para minha insaciável vontade de estar na frente da curva dos produtos de consumo que se movem rapidamente. Utilizando tecnologia e entregando valor tangível na forma de entretenimento foi muito atraente para mim. Naquela época, cerca de 15 anos atrás, eu fiz a transição dos produtos de consumo tradicionais para jogos de vídeo… e nunca olhei para trás.

Você teve algumas histórias de sucesso incríveis em sua carreira, incluindo ser o fundador da Guitar Hero, por que você acredita que foi tão bem-sucedido em identificar conceitos de jogos inovadores?

Eu certamente não me daria crédito por ser o fundador da Guitar Hero, pois eu estava cercado por pessoas incríveis que fizeram dessa marca um ícone cultural, mas foi uma marca com a qual eu estava profundamente envolvido e ajudei a criar para fazer história. Quanto à identificação de grandes abordagens inovadoras para jogos, isso é mais uma arte do que uma ciência. Dito isso, dados e insights absolutamente desempenham um papel no processo de descoberta. Compreender completamente sua demografia e criar entretenimento que não apenas contenha uma ótima história, padrões de jogo ingênuos e ambientes bonitos, mas também momentos de surpresa e deleite. Nossa base de clientes é muito tecnicamente astuta e é cada vez mais difícil criar esses momentos, mas é fundamental para o sucesso de uma franquia. Os jogadores dirão a você logo de saída se seu conteúdo é novo e diferente o suficiente para ser sustentável. Isso é o grande thing sobre essa comunidade… eles estão muito engajados e vocais!

O que, na sua opinião, fez da Guitar Hero um sucesso tão grande?

A marca surgiu em um momento em que o Wii estava se tornando popular e acessórios, como o WiiFit, estavam ganhando popularidade. O Wii tirou o jogador de uma atividade muito solitária para uma atividade em grupo, engajada pela família. Famílias e amigos estavam ansiosos para descobrir novas maneiras de usar a plataforma Wii e maneiras de jogar juntos. Engajar-se em música de forma interativa foi a atividade perfeita para compartilhar com famílias e amigos. Nós começamos com rock clássico e música pop e usamos covers, não os artistas originais, porque era muito mais barato do que licenciar a música original performada pelo artista original. Os fãs nos disseram que queriam as músicas incluídas nesse jogo serem o conteúdo original, então nós atendemos. Essa mudança realmente abriu a marca e recebemos aceitação muito ampla. A Noite de GH de Sexta-Feira começou a pegar e adicionamos variedade ao jogo e ao conteúdo. Sempre mudando e sempre fornecendo esses momentos de surpresa e deleite! O jogo se tornou incrivelmente popular e continuamos a iterar o conteúdo, os avatares e até adicionamos bateria e um microfone para criar o Band Hero. É tão importante manter a inovação sem perder o enredo do que é importante para o jogador.

Como você foi apresentado inicialmente ao conceito da MeloQuest Studios?

Graeme Winder e eu tínhamos um amigo em comum que conhecia meu histórico e minha paixão por música. Graeme e eu fomos apresentados e eu tive uma atração imediata pelo conceito, missão e Graeme e a equipe. Eu realmente acredito que esse conceito tem uma abordagem única para aprender música enquanto desfruta do processo de aprendizado.

Quando você percebeu que queria se envolver com a MeloQuest e o lançamento inicial do jogo Keys & Kingdoms?

Como mencionado, a atração pela empresa e pela marca foi quase imediata. Esse é um conceito que é bastante fácil de entender e fácil de executar. Eu acho que, quando descrevemos esse padrão de jogo e o que pretendemos fazer com esse jogo, as pessoas entendem com pouco esforço. Isso é importante. Se o conceito for muito complexo e exigir muita explicação, é difícil ressoar com o consumidor e gerar uma venda.

O que é que torna o Keys & Kingdoms tão especial e único?

Aprender por meio da “gamificação” é o caminho para a juventude. A atenção é baixa nessa demografia e os jogos mantêm a atenção que promove a absorção do conteúdo de aprendizado. Ao adicionar esse conteúdo de jogo de vídeo divertido e liderado por história, a abordagem de aprendizado por ouvido é inteligentemente integrada. O resultado é realmente notável. As crianças estão cativadas e estão aprendendo a tocar música sem sequer saber. Além de ser uma maneira muito eficaz de aprender música, K&K é um valor incrível. O custo e a coordenação de professores de música particulares são eliminados e substituídos, com resultados ainda melhores, com K&K por uma taxa nominal. Além disso, com a COVID, os pais estão certos em relutar em permitir convidados em suas casas, tornando a abordagem virtual de K&K ainda mais atraente.

Por que tão poucos estúdios de jogos estão desenvolvendo jogos baseados em música?

Jogos baseados em música são difíceis porque os stems de música, se você quiser as versões originais, são caros. Você precisa de escala real para fazer a economia funcionar. Além disso, o mundo realmente mudou nos últimos 10 anos desde o auge dos jogos baseados em música do passado, como Guitar Hero e Rock Band. Jogos casuais agora são jogados principalmente em plataformas transitórias, como móveis, tablets e PC, em vez do Wii. As crianças não gostam mais de serem presas a um quarto da casa. A monetização para pagar pelos jogos baseados em música mais caros é mais difícil nas plataformas transitórias. É um fator de economia. O que torna o K&K diferente e único é que ele pode ser jogado em todas as plataformas transitórias e, mesmo com o teclado incluído no pacote sendo vendido exclusivamente na Best Buy (BBY ), todo o equipamento é compacto e pode ser facilmente jogado em qualquer local.

Como o mercado reagiu até agora ao Keys & Kingdoms?

Bem, é muito cedo, mas a resposta tem sido excelente e ainda não começamos nenhum marketing ainda por meio de nosso parceiro de varejo exclusivo, Best Buy. Temos um plano de férias poderoso preparado para impulsionar a conscientização do consumidor, educação e presentes. Uma área única de conscientização é através de programação escolar e evangelismo. Isso não é apenas um jogo de vídeo, é um jogo com um propósito e as escolas realmente estão pegando nisso como uma ótima maneira divertida para seus alunos aprenderem a tocar música. O K&K é muito único nessa abordagem.

Há algo mais que você gostaria de compartilhar sobre o Keys & Kingdoms?

Esse jogo tem uma abordagem muito nobre e inovadora. Porque é um jogo realmente divertido e cativante, a retenção do jogador é alta e o tempo gasto jogando é robusto, assim o jogador retém os elementos de ensino. O jogador está se divertindo tanto que realmente não pensa nesse jogo como uma ferramenta de aprendizado. Eu acredito que essa abordagem pode ser usada para outros assuntos para ajudar as crianças a aprender e reter conteúdo. Fique atento!!

Obrigado pela grande entrevista, leitores que desejam aprender mais devem visitar Keys & Kingdoms.

Antoine Tardif é o CEO da Gaming.net, e sempre teve um amor por jogos, e tem uma especial predileção por tudo relacionado à Nintendo. Ele também é o fundador da Unite.AI, um site líder em IA e robótica.