stub Brian Hodous, Chief Advisor hos MeloQuest - Intervjuserier - Gaming.net
Kontakt med oss

intervjuer

Brian Hodous, sjefsrådgiver i MeloQuest – Intervjuserie

oppdatert on

Brian Hodous, er Chief Advisor hos MeloQuest. Brian er mest kjent for å være x-CCO til spillgiganten Activision Blizzard Inc og en av drivkreftene bak den vellykkede Guitar Hero-spillserien. MeloQuest har lansert et mobileventyrspill kalt Keys & Kingdoms, det aller første rollespillet som lærer musikk og instrumentferdigheter.

Hva tiltrakk deg i utgangspunktet til spillverdenen?

Vel, jeg startet min karriere innen forbrukerpakkevarer og gikk videre til lederroller innenlands og internasjonalt i noen veldig store, globale Fortune 50-selskaper. Det var en fantastisk måte å fullt ut forstå salg, markedsføring, PR og produksjon. Det var også en fin måte å få en forståelse for forbrukeren og viktigheten av forbrukernes behov, støttet av data og innsikt. Til syvende og sist førte dette til at jeg ønsket mer, dypere oppslukende data for å gjelde raskere bevegelige forbrukerprodukter som var avhengige av "Big 'I'"-innovasjon ... INTERAKTIV UNDERHOLDNING! Denne sektoren så ut til å passe perfekt for mitt umettelige ønske om å være i forkant av den svært raskt bevegelige forbrukeren. Å bruke teknologi og levere reell, konkret verdi i form av underholdning var veldig attraktivt for meg. På det tidspunktet, for omtrent 15 år siden, tok jeg spranget fra klassiske forbrukerpakker til videospill ... og så meg aldri tilbake.

Du har hatt noen fantastiske suksesshistorier i karrieren din, inkludert å være grunnleggeren av Guitar Hero, hvorfor tror du at du har vært så vellykket med å identifisere innovative spillkonsepter?

Jeg ville absolutt ikke ta æren for å være grunnleggeren av Guitar Hero siden jeg var omgitt av fantastiske mennesker som gjorde dette merket til et kulturelt ikon, men det var et merke hvor jeg var dypt engasjert og var med på å skape for å lage historie. Når det gjelder identifisering av flotte, innovative tilnærminger til spill, er dette mer en kunst enn en vitenskap. Når det er sagt, spiller data og innsikt absolutt en rolle i oppdagelsesprosessen. Full forståelse for demografien din og skape underholdning som ikke bare inneholder god historiefortelling, geniale spillemønstre og vakre omgivelser, men også overraskelser og gledesøyeblikk. Kundebasen vår er veldig teknisk kunnskapsrik og det er mer og mer vanskelig å skape disse øyeblikkene, men det er avgjørende for suksessen til en franchise. Spillere vil fortelle deg rett ut av porten om innholdet ditt er nytt og annerledes nok til å være bærekraftig. Det er det fine med dette fellesskapet ... de er veldig engasjerte og vokale!

Hva etter din mening gjorde Guitar Hero til en slik hit?

Merket dukket opp på en tid da Wii-en var på farten og tilbehør, som WiiFit, ble stadig mer populært. Wii trakk spilleren ut av en veldig ensom aktivitet til en gruppeengasjert familieaktivitet. Familier og venner var ivrige etter å oppdage nye måter å bruke Wii-plattformen på og måter å spille sammen på. Å engasjere seg i musikk på en interaktiv måte var den perfekte morsomme aktiviteten å dele med familier og venner. Vi startet med klassisk rock og popmusikk og brukte covers, ikke de originale artistene fordi det var mye billigere enn å lisensiere den originale sangen fremført av den originale artisten. Fans fortalte oss at de ønsket at sangene som ble inkludert i dette spillet skulle være det originale innholdet, så vi fikk plass. Dette grepet brøt virkelig merkevaren vidåpne og vi fikk veldig bred aksept. Friday Night GH Night begynte å slå an, og vi la variasjon til spillet og innholdet. Forandrer seg alltid og gir alltid de overraskelses- og gledesøyeblikkene! Spillet ble veldig populært og vi fortsatte å iterere innholdet, avatarene og la til og med trommer og en mikrofon for å lage Band Hero. Det er så viktig å fortsette å innovere uten å miste handlingen om hva som er viktig for spilleren.

Hvordan ble du først introdusert for konseptet MeloQuest Studios?

Graeme Winder og jeg hadde en felles venn som kjente bakgrunnen min og lidenskapen min for musikk. Graeme og jeg ble introdusert, og jeg hadde en umiddelbar tiltrekning til konseptet, oppdraget og Graeme og teamet. Jeg tror virkelig at dette konseptet har en unik tilnærming til å lære musikk mens jeg nyter læringsprosessen.

Når skjønte du at du ønsket å bli involvert i MeloQuest og deres første spilllansering Keys & Kingdoms?

Som nevnt var tiltrekningen til selskapet og merkevaren nesten umiddelbar. Dette er et konsept som er ganske enkelt å forstå og enkelt å gjennomføre. Jeg opplever at når vi beskriver dette spillemønsteret og hva vi har tenkt å gjøre med dette spillet, forstår folk med liten innsats. Dette er viktig. Hvis konseptet er for komplekst og krever for mye forklaring, er det vanskelig å få resonans hos forbrukeren og få et salg.

Hva er det med Keys & Kingdoms som gjør den så spesiell og unik?

Læring gjennom «gamification» er veien videre med ungdommen. Oppmerksomhetsspennene er lave med denne demografien, og spill har oppmerksomhet som fremmer absorpsjon av læringsinnholdet. Ved å legge inn dette morsomme, historiestyrte videospillinnholdet, er læringsmetoden smart integrert. Resultatet er virkelig bemerkelsesverdig. Barn blir betatt og lærer å spille musikk uten å vite det. I tillegg til å være en veldig effektiv måte å lære musikk på, er K&K en utrolig god verdi. Kostnader og koordinering av private musikklærere elimineres og erstattes, med enda bedre resultater, med K&K for en nominell avgift. I tillegg, med COVID, er foreldre med rette motvillige til å tillate gjester i hjemmene sine, noe som gjør K&Ks virtuelle tilnærming enda mer attraktiv.

Hvorfor er det så få andre spillstudioer som utvikler musikkbaserte spill?

Musikkbaserte spill er vanskelige fordi musikkstammene, hvis du vil ha originalversjonene, er dyre. Du trenger reell skala for å få økonomien til å fungere. I tillegg har verden virkelig endret seg de siste 10 årene siden storhetstiden til musikkbaserte spill fra tidligere som Guitar Hero og Rock Band. Uformelle spill spilles nå stort sett på forbigående plattformer som mobil, pads og PC, kontra Wii. Barn liker ikke lenger å være bundet til ett rom i hjemmet. Inntektsgenerering for å betale for de dyrere musikkbaserte spillene er vanskeligere på de forbigående plattformene. Det er en økonomisk faktor. Det som gjør K&K annerledes og unik er at det kan spilles på alle de forbigående plattformene, og selv med tastaturet som er inkludert i pakken selges eksklusivt på Best Buy, alt utstyret er kompakt og kan enkelt spilles hvor som helst. .

Hvordan har markedet så langt reagert på Keys & Kingdoms?

Vel, det er veldig tidlig, men responsen har vært utmerket, og vi har ennå ikke startet noen markedsføring via vår eksklusive detaljhandelspartner, Best Buy. Vi har en veldig kraftig ferieplan utarbeidet for å øke forbrukernes bevissthet, utdanning og gaver. Et unikt område for bevissthet er gjennom skoleprogrammering og evangelisering. Dette er ikke bare et videospill, det er spill med en hensikt, og skolene har virkelig tatt opp dette som en flott og morsom måte for elevene deres å lære å spille musikk. K&K er veldig unik i denne tilnærmingen.

Er det noe annet du vil dele om Keys & Kingdoms?

Dette spillet har en veldig edel og innovativ tilnærming. Fordi det er et virkelig morsomt og klebrig spill, er spillerbevaringen høy og tiden brukt på å spille er robust, og dermed beholder spilleren undervisningselementene. Spilleren har det så gøy at de virkelig ikke engang tenker på dette spillet som et læringsverktøy. Jeg tror at denne tilnærmingen kan brukes til andre fag for å hjelpe barn med å lære og beholde innhold. Følg med!!

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer bør besøke Keys & Kingdoms.

Antoine Tardif er administrerende direktør i gaming.net, og har alltid hatt et kjærlighetsforhold til spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt Nintendo relatert.