Intervjuer

Brian Hodous, sjefsrådgiver i MeloQuest – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Brian Hodous er sjefsrådgiver i MeloQuest. Brian er best kjent for å være tidligere CCO i spillgiganten Activision Blizzard Inc og en av drivkreftene bak den suksessfulle Guitar Hero-spillserien. MeloQuest har lansert et mobil eventyrspill kalt Keys & Kingdoms, det første rollespill som underviser i musikk og instrumentferdigheter.

Hva var det som først tiltalte deg til spillverdenen?

Jeg startet min karriere i forbrukervarer og gikk videre til ledelsesroller nasjonalt og internasjonalt i noen meget store, globale selskaper. Dette var en fantastisk måte å forstå salg, markedsføring, PR og produksjon på. Det var også en god måte å få en forståelse for forbrukeren og viktigheten av forbrukerbehov, støttet av data og innsikt. Til slutt ledet dette meg til å ønske mer, dypere og mer immersive data for å bruke på raskere bevegelige forbrukervarer som var avhengige av “Big ‘I'” innovasjon… INTERAKTIV UNDERHOLDNING! Denne sektoren syntes å være et perfekt valg for min uforbeholdne ønske om å være på forkanten av den svært raskt bevegelige forbrukeren. Ved å bruke teknologi og levere virkelig verdi i form av underholdning, var dette svært tiltalende for meg. På det tidspunktet, for omtrent 15 år siden, tok jeg spranget fra klassiske forbrukervarer til videospill… og så tilbake.

Du har hatt noen fantastiske suksesshistorier i din karriere, inkludert å være medgrunnlegger av Guitar Hero, hvorfor tror du du har vært så suksessfull i å identifisere innovative spillkonsepter?

Jeg ville absolutt ikke ta æren for å være medgrunnlegger av Guitar Hero, da jeg var omgitt av fantastiske mennesker som gjorde denne merkevaren til en kulturell ikon, men det var en merkevare hvor jeg var dypt engasjert og hjalp til å skape for å lage historie. Når det gjelder å identifisere store, innovative tilnærminger til spill, er dette mer en kunst enn en vitenskap. Det sies at data og innsikt absolutt spiller en rolle i oppdagelsesprosessen. Fullt ut å forstå din demografi og skape underholdning som ikke bare inneholder god historiefortelling, geniale spillmønster og vakre miljøer, men også overraskelse og glede øyeblikk. Vår kundebase er svært teknologisk kyndige og det er mer og mer vanskelig å skape disse øyeblikkene, men det er kritisk for suksessen til en franchise. Spillere vil si deg rett ut av porten hvis ditt innhold er nytt og forskjellig nok til å være bærekraftig. Det er det store med denne samfunnet… de er svært engasjert og taleføre!

Hva var det som gjorde Guitar Hero så suksessfull?

Merkevaren oppstod på et tidspunkt da Wii var i ferd med å øke og tilbehør som WiiFit var i ferd med å bli populært. Wii trakk spilleren ut av en svært ensom aktivitet til en gruppe engasjert, familiær aktivitet. Familer og venner var ivrige etter å oppdage nye måter å bruke Wii-plattformen og måter å spille sammen. Å engasjere i musikk på en interaktiv måte var den perfekte morsomme aktiviteten å dele med familer og venner. Vi startet med klassisk rock og popmusikk og brukte coverversjoner, ikke de originale artistene fordi det var mye billigere enn å lisensiere den originale sangen fremført av den originale artisten. Fans fortalte oss at de ønsket at sangene inkludert i dette spillet skulle være det originale innholdet, så vi tilpasset. Denne bevegelsen åpnet virkelig merkevaren og vi fikk svært bred aksept. Fredagskveld GH Night begynte å fange på og vi la til variasjon i spillet og innholdet. Alltid forandring og alltid levering av overraskelse og glede øyeblikk! Spillet ble vilt populært og vi fortsatte å iterere innholdet, avatarer og til og med la til trommer og mikrofon for å skape Band Hero. Det er så viktig å holde på å innovere uten å tape plotet av hva som er viktig for spilleren.

Hvordan ble du først introdusert for konseptet MeloQuest Studios?

Graeme Winder og jeg hadde en felles venn som kjente min bakgrunn og min lidenskap for musikk. Graeme og jeg ble introdusert, og jeg hadde en umiddelbar tiltrekning til konseptet, misjonen og Graeme og teamet. Jeg tror virkelig at dette konseptet har en unik tilnærmning til å lære musikk mens man nyter læringprosessen.

Når forstod du at du ønsket å bli involvert med MeloQuest og deres første spill, Keys & Kingdoms?

Som nevnt, var tiltrekningen til selskapet og merkevaren nesten umiddelbar. Dette er et konsept som er ganske enkelt å forstå og enkelt å utføre. Jeg finner at når vi beskriver denne spillmønsteren og hva vi har tenkt å gjøre med dette spillet, forstår folk med liten anstrengelse. Dette er viktig. Hvis konseptet er for komplekst og krever for mye forklaring, er det vanskelig å resonere med forbrukeren og skaffe en salg.

Hva er det med Keys & Kingdoms som gjør det så spesielt og unikt?

Å lære gjennom “gamification” er fremtiden for ungdommen. Oppmerksomhetsperioden er lav hos denne demografien og spill holder oppmerksomheten som fremmer absorbering av læringinnholdet. Ved å lagre inn denne morsomme, historieledende videospillinnholdet, er læring gjennom ørene tilnærmingen cleverly integrert. Resultatet er virkelig bemerkelsesverdig. Barn er fanget og lærer å spille musikk uten å vite det. Foruten å være en svært effektiv måte å lære musikk på, er K&K en usedvanlig god verdi. Kostnaden og koordineringen av private musikklærere er eliminert og erstattet, med enda bedre resultater, med K&K for en nominal avgift. I tillegg, med COVID, er foreldre rettferdig motvillige til å la gjester inn i hjemmene sine, noe som gjør K&Ks virtuelle tilnærming enda mer attraktiv.

Hvorfor er det så få andre spillstudioer som utvikler musikkbaserte spill?

Musikkbaserte spill er vanskelige fordi musikkstammer, hvis du ønsker de originale versjonene, er dyre. Du trenger virkelig skala for å gjøre økonomien fungere. I tillegg har verden virkelig forandret seg de siste 10 årene siden høydepunktet for musikkbaserte spill som Guitar Hero og Rock Band. Kaspill er nå spilt hovedsakelig på midlertidige plattformer som mobil, nettbrett og PC, i stedet for Wii. Lenger ønsker barn å være koblet til ett rom i hjemmet. Monetariseringen for å betale for de mer dyre musikkbaserte spillene er vanskeligere på de midlertidige plattformene. Det er et spørsmål om økonomi. Hva som gjør K&K forskjellig og unikt er at det kan spilles på alle de midlertidige plattformene og, selv med tangentbordet som er inkludert i pakken som selges eksklusivt på Best Buy (BBY ), er all utstyret kompaktt og kan lett spilles i noen som helst beliggenhet.

Hvordan har markedet reagert hittil på Keys & Kingdoms?

Vel, det er svært tidlige dager, men responsen har vært utmerket og vi har ennå ikke startet noen markedsføring ennå via vår eksklusive detaljhandelspartner, Best Buy. Vi har en svært kraftig juleplan forberedt for å drive forbrukerbevissthet, utdanning og gaver. Et unikt område for bevissthet er gjennom skoleprogrammer og evangelisering. Dette er ikke bare et videospill, det er spill med en hensikt og skolene har virkelig tatt dette til seg som en fantastisk, morsom måte for sine studenter å lære å spille musikk. K&K er svært unikt i denne tilnærmingen.

Er det noe annet du ønsker å dele om Keys & Kingdoms?

Dette spillet har en svært edel og innovativ tilnærming. Fordi det er et virkelig morsomt og “sticky” spill, er spillerretensjonen høy og tid brukt på å spille er robust, så spilleren beholder de lærte elementene. Spilleren har så mye moro at de virkelig ikke tenker på dette spillet som et læringsverktøy. Jeg tror at denne tilnærmingen kan brukes for andre emner for å hjelpe barn å lære og beholde innhold. Vent og se!!

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer kan besøke Keys & Kingdoms.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.