Reviews

Redfall Recensie (Xbox Series X|S & PC)

Bijgewerkt op on

Arkane Studios’ maagversterkende vampierachtige shooter heeft, na een tijdje een van de meest verwachte exclusives op de markt te zijn geweest, een release gekregen op Xbox Series X|S en PC. En wat een entree heeft de toepasselijk getitelde Redfall gemaakt sinds het de Game Pass-bibliotheek is binnengekomen.

Om je een beeld te geven, Redfall legt de focus op het schilderachtige stadje Redfall, Massachusetts, in de directe nasleep van een wetenschappelijk experiment dat verkeerd is gegaan. Ondergedompeld in duisternis, neem je de rol aan van een van de gewapende overlevenden van de stad – een vastberaden burger, zogezegd, wiens doel is om de open wereld te verkennen en, nou ja, op zoek te gaan naar een antwoord op de plotselinge toename van vampieractiviteit in de stad. Met Aveum Laboratories, een besmette biotechbedrijf aan de basis van alle problemen, moet je erop uit trekken en een tapijt van plausibele oplossingen creëren die de oorsprong van de uitbraak verklaren. Eenvoudig genoeg, toch? Ja.

Het spreekt voor zich dat, aangezien het een “story-driven shooter” is met een extra nadruk op de verhaalkant van de dingen, Redfall helemaal niet zo lang is. Aan de andere kant is de campagne slechts acht uur lang, meer of minder. Gelukkig voor een enorm deel van de actieve spelers, is het echter gratis op Xbox Game Pass. Net zo goed, aangezien een sub-achturige titel met een prijskaartje van $70 niet bepaald in de smaak valt in deze tijd, eerlijk gezegd.

Dus, los van het feit dat het niet de langste narratief-gedreven shooter ter wereld is, wat brengt het eigenlijk naar de tafel? Of, een andere vraag die het overwegen waard is, is het aan de ongelofelijk hoge standaarden van Arkane Studios? Nou, hier is hoe ik het vleesrijke avontuur door het bloeddoordrenkte eiland van Redfall ervaren heb.

Welkom in Redfall

Redfall begint als elk ander vier-speler-co-op-spel – met een personage-selectiescherm. Je keuzes, hoewel nogal beperkt, zijn Jacob, een wees-geworden-sluipschutter met een raaf als metgezel; Layla, een paars-harige student met een handige verbinding met telekinese; Devinder, een paranormaal-liefhebbende auteur met een talent voor alles wat technisch is; en Remi, een vis-uit-het-water-MIT-afgestudeerde die gezworen heeft om hen te beschermen die in nood zijn. Dit is allemaal elementaire, brood-en-boter-inleidende-stof zover co-op-spellen reizen. Het is herinnerend, zelfs, aan spellen zoals Back 4 Blood, die alleen al maakt het een echte thuis-ver-van-huis voor iedereen met een smaak voor co-op-IP’s. Dat wil niet zeggen dat de helden in kwestie bijzonder memorabel zijn, echter. Intrigerend, misschien, maar niets exacte game-veranderend in een wereld die bevolkt wordt door extravagante persoonlijkheden.

Redfall is onderverdeeld in vier moeilijkheidsgraden: Daylight, Dawn, Midnight en Eclipse, waarvan de laatste alleen wordt ontgrendeld nadat je het spel minstens één keer hebt voltooid. Voor het doel van de recensie, koos ik ervoor om Jacob uit de mand te halen en mikte op een eenvoudige mid-level Dusk-playthrough. Zorgde dit ervoor dat ik voldoende uitdaging kreeg, of liet het me verlangend naar een paar meer happen? Nou, het bleek dat ik bijna acht uur lang vastzat in de vampierhel, wat me bijna alles vertelde wat ik moest weten. Dat was, natuurlijk, na ik me een weg had gebaand door de onnodige vesting die de vreemd-geplaatste ‘Arknet Connection Lost’-scherm voor de  umpteenth  keer was. Bedankt daarvoor, Arkane.

Déjà vu?

Herinner je Left 4 Dead, en hoe het begon met vier overlevenden opgesloten in een gebarricadeerde kamer vol met medische rommel en een standaard reeks wapens? Nou, Redfall is niet zo verschillend, en begint meer of minder met exact hetzelfde scenario. Schipbreuk, alleen, en in wezen klamp je je vast aan strohalmen terwijl het lot van door een boze vampiergod genaamd de Black Sun te worden aangevallen boven je hangt, ben je eigenlijk gewoon overgelaten om, nou ja, je weg te vinden. 

Je basis in Redfall—een verlaten brandweerkazerne—is waar bijna elk missie in het spel kan worden opgehaald, wat varieert van het plunderen van voorraden tot het redden van andere burgers en het oprichten van nieuwe safe houses in de wijken van Redfall. Na ongeveer tien minuten in de proloog, is dit waar je eigenlijk aan je lot wordt overgelaten, met een reeks taken en een hele gemeenschap om te gaan en je eigen weg te maken te midden van een vampieruitbraak. Best standard recon-werk, eigenlijk.

Vreemd genoeg is de missiestructuur die Redfall bevordert veel zoals State of Decay, in de zin dat je primaire doel is om een reeks gemeenschappen op te bouwen en uiteindelijk de kaarten die je zijn toebedeeld te overwinnen. Het enige echte verschil hier is, nou ja, je hebt niet te maken met zombies, maar meer bloedzuigende vampier-types en verwarde cultisten die doelloos rondzwerven onder de banier van de zogenaamde Hollow Man—een vampiergod die samen met Black Sun dient, nog een andere oprichter van het Aveum Laboratories-instituut.

En de open wereld?

Gelukkig heeft Arkane Studios een solide geschiedenis van het creëren van boeiende werelden uit het niets; Dishonored is een ideale voorbeeld hiervan. En op die noot, visueel, is de wereld van Redfall verrassend zazzy—elegant, zelfs. Het feit dat het op 30 frames per seconde draait, vermindert de algemene esthetiek niet, wat natuurlijk helpt om de immersie te verhogen, zelfs op de beste tijden. Maar dat wil niet zeggen dat de lancering van het spel geen enkele technische hapering heeft. Feit is, het heeft er een paar, hoewel niets exacte game-brekers en luchtig genoeg om je eetlust voor bloed, tanden en de ingewanden van je onsterfelijke vijanden te bederven.

Buiten de omhulling waarin je je reis begint, is Redfall de thuisbasis van een verscheidenheid aan attracties, allemaal kunnen worden verkend op eigen wil als je je door een reeks standaard A-naar-B-objectieven heen werkt. Voor het grootste deel, echter, hoef je niet al te ver van het pad af te wijken om dieper in het verhaal te komen. Feit is, het is allemaal voor je uitgestippeld, en markers kunnen je gemakkelijk in de juiste richting leiden, ongeacht het objectief in kwestie.

Hallo, kogel-spons…

Het is redelijk om te zeggen dat Redfall meer of minder een looter shooter is met vampieren, cultisten en gegenereerde uitrusting. Het doet me denken aan spellen zoals Borderlands, met zijn variatie aan wapens verspreid over de open wereld en willekeurige loot-boxen weggestopt in bijna elke spleet en hoek. O, en niet te vergeten de kogel-spons-vijanden, die allemaal cijfers verliezen in plaats van standaard bloed en botten.

Gevecht in Redfall is een ander verhaal; het is niet het meest creatief, wat jammer is, omdat Arkane Studios precies weten hoe ze een compliant systeem moeten ontwikkelen. Redfall, aan de andere kant, brengt niets meer dan generieke NPCs die, als ze geconfronteerd worden met de kracht van een semi-automatisch geweer, liever perfect stil staan en een luidspreker oppakken dan een wapen om zich te verdedigen. En zelfs op de moeilijkere moeilijkheidsgraden, veranderde dit nooit echt, wat betekende dat bijna elk gevecht onderwaarderd en repetitief werd—saai, zelfs.

Vampieren, die de echte schurken in het spel zijn, zijn niet eens superieur aan hun cultistische peers, behalve dat ze een staak nodig hebben om ze echt naar het hiernamaals te sturen. Behalve dat, echter, is gevecht ontzettend rechttoe rechtaan en zonder enige grote bochten om weg te slaan. Het is generieke shoot-’em-up-pandemonium, en op geen enkel moment probeert het de wielen opnieuw uit te vinden, maar meer om ze te laten draaien met de elleboogvet die het in zijn arsenaal heeft. En eerlijk gezegd, denk ik dat ik spreek voor iedereen als ik zeg dat dit enigszins teleurstellend is, komend van een ontwikkelaar van zo’n hoge kaliber.

Beter af dood

Visueel is Redfall niets slecht. Het is eigenlijk een best aardig uitziend spel, voor zover next-gen-releases gaan. En terwijl het niet exact de vierde muur doorbreekt en fotorealistische visuals levert, heeft het een best flashy coating. En het is jammer, echt, dat de occasionele glitch in de matrix zulke artistieke cinematics doet mislukken. Niets wat een dag-één-patch niet kan fixen, natuurlijk, maar het verpest de immersie als het wordt beladen met grafische snelheidsbumps recht van de start.

Wat echt de immersie voor me hier verpest, zijn de vampieren in het algemeen. Of liever, het feit dat ze geen enkel verschil maken met een standaard kartonnen cut-out-NPC in heel Redfall. Om het kort te zeggen, ze missen elke vorm van karakter, en falen simpelweg om enige vorm van paranoia of angst op te wekken als ze in de buurt zijn. Ze bestaan gewoon. En dat is een huilende schande, gezien het feit dat ze de posterkinderen van het hele spel zijn.

Wat betreft gevecht en algemene gameplay-mechanica, is Redfall niets bijzonders. Feit is, het is enigszins moeilijk om het op te tuigen als veel meer dan een generieke B-lijst-shooter met een paar vampieren erin. Maar dat wil niet zeggen dat het niet de moeite waard is om je tijd aan te besteden—vooral omdat het een gratis optie is op Xbox Game Pass. Dat gezegd hebbende, zijn er inderdaad betere alternatieven op de markt die allemaal dezelfde ingrediënten hebben.

Uitspraak

Er zijn een aantal extra doelen die Arkane Studios had kunnen nastreven met Redfall; een aantrekkelijk gevechtssysteem en een roster van echt aardige personages, om er maar een paar te noemen. Voor wat het waard is, het is niet de slechtste shooter die ik ooit heb gespeeld. Dat gezegd hebbende, zelfs na slechts acht korte uren, kan ik niet zeggen dat ik het allemaal zo goed onthoud, eigenlijk. Het gebeurde, en dat is het.

Natuurlijk, als je voor het idee bent om korte campagnes te spelen en vrij saaie missies met standaard shootouts, dan is Redfall een walvis van een tijd. Het is alleen dat, als alles is gezegd en gedaan, het niet helemaal aan de mismaakte standaard van elk ander spel in de kist van Arkane Studios komt.

 

Redfall Recensie (Xbox Series X|S & PC)

Gewoon wachten tot de ochtend

Redfall is veel dingen, maar een memorabel spel is het zeker niet. Ondanks alle technische fouten en saaie componenten, is er een interessante hoeveelheid lore te ontdekken in het Massachusetts-stadje. Dat is, als je de moeite kunt nemen om het te ontdekken tussen alle standaard shootouts en emotieloze NPCs.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.