Intervjui
Yonghe Wang (Kreativni direktor) & Lu Chen (Izvršni producent) Pollard Studija govore o KARMA: The Dark World – Intervju serija
Pollard Studio, kolektivni nositelj baklje iza projekta, KARMA: The Dark World, priprema se da donese svoj “ulaz u drugi svijet” triler u sve širi mrežni psiholoških priča i isprepletenih iskustava. Prema ekipi, nadolazeća igra će uključiti veze iz fikcijskih i nefikcijskih tačaka interesa – pristup koji će dotaknuti “knjige, filmove i stvarne probleme – teški rad, ekonomsku nejednakost i dominaciju tehnoloških kompanija.”
Da bismo saznali više o KARMA: The Dark World pred njegovim globalnim debijem, odlučio sam se obratiti dvojici vodećih stvaralaca studija, Yonghe Wang (Kreativni direktor) i Lu Chen (Izvršni producent).
Postoji mnoštvo stvari koje bismo voljeli razgovorati ovdje. Prije svega, tu je koncept . Što vas je inspiriralo da gradite na ovoj ideji, i kako biste najbolje opisali tu ideju?
Stvaranje KARMA: The Dark World potiče iz moćne vizije: željeli smo izgraditi seriju priča i svijet koji možemo kontinuirano proširivati. To je način da istražimo kako ljudstvo percipira sama sebe u različitim okruženjima i da tražimo smisao postojanja. To je više nego samo igra – to je ulaz u drugi svijet.
Ovaj svijet nije potpuno fikcijski. Vodi inspiraciju iz knjiga, filmova i stvarnih problema – teškog rada, ekonomskih nejednakosti i dominacije tehnoloških kompanija. U distopijskom okruženju, iskrivljena ljubav i želja pokreću ljude da ili potražuju identitet ili kompromitiraju sami sebe. Kroz ovu igru, ciljamo istražiti ove teme i pružiti igračima imersivno iskustvo. To im omogućava da osjete emocije koje možda neće doživjeti u stvarnom životu, ali također potiče refleksiju o svijetu u kojem živimo.
Idemo malo dublje u Leviathan Corporation i njihov strogi pristup održavanju ekonomskog razvoja grada. Što ovi pažljivi vođe pokušavaju postići, i što je ova Utopija o kojoj tako visoko govore?
Na površini, cilj Leviathan Corporationa je izgraditi “savršeno idealno društvo”. Oni tvrdo vjeruju da kroz efikasnu, strogu kontrolu i raspodjelu tehnoloških resursa mogu stvoriti besprijekoran budućnost. Ali iza ove navodne utopije leži hladna, neumoljiva umjetna inteligencija.
To je paradoks – oni se predstavljaju kao spasitelji i nosioci nade nakon urbanih ratova. Međutim, njihove moralne sudove i odluke svedeni su na binarne izbore: 0 ili 1. Oni upravlja i planiraju svaki aspekt ljudskog života, polagano erodirajući ljudske emocije i slobodnu volju, korak po korak.
Kako mi stadamo u ovom svijetu? Gdje ćemo zauzeti naše mjesto na ljestvici Leviathan Corporationa, i kako će naše vještine razlikovati od onih drugih četvrti u gradu?
Igrači preuzimaju ulogu Leviathan ROAM agenta, nekoga koji može duboko prodrijeti u memoriju drugih kako bi otkrio skrivene istine. Oni svjedoče i preoblikuju ključne memorije, predajući svoje nalaze Leviathanu.
Igrači služe u klasificiranoj diviziji pod Leviathanovim Thought Bureau, gdje su identiteti strogo povjerljivi. Međusobno se ne vjeruju; sumnja i tajnost definiraju svaku interakciju. Rješavanje slučajeva i kontinuirani memorijski operaciji postaju primarni ciljevi. Svaki pojedinac djeluje unutar sistema bodova, a njihov rang i pristup društvenim privilegijama određeni su akumulacijom bodova.
Leviathan pažljivo dizajnira životni put svakog novorođenčeta kako bi osigurao njihovu korisnost za korporacijsku viziju. Samo oni koji prođu strogi izbor imaju pristup ovom svijetu. Od rane dobi, školuju se da postanu neokolебljivo lojalni i emocionalno odvojeni operativci, kondicionirani da se pokoravaju bez pitanja.
Prodor u onečišćene memorije sumnjivih ljudi veliki je dio posla. Pitanje je, što ćemo vjerojatno otkriti tijekom ovih smjelih prodora u ljudsku psihu?
Memorije su kompleksne – one su isprepletena mješavina emocija, slika i fragmenata prošlosti i sadašnjosti koji se spajaju. Kada prodete u memoriju nekog drugog, otkrit ćete njihov pravi bit – njihove strahove, želje i skrivene grijehe. Ove memorije mogu biti nježne, zastrašujuće ili čak potpuno razbiti vašu percepciju te osobe.
Ali zapamtite, memorije mogu se boriti nazad. I vaša tijela i um će iskusiti iste emocije i traume kao i onaj čije memorije istražujete. I ovo putovanje nije jednosmjeran put. U određenim trenucima, možda ćete se naći izgubljeni u izmaglici između stvarnosti i iluzije.
Ne bismo htjeli zatvoriti oči za vizualne elemente ovog filmskog svijeta. Da li biste nam rekli više o ovom “pažljivo detaljnom” svijetu koji ste stvorili? Provedite nas kroz fazu crteža, ako biste tako ljubazno.
Osnova leži u tome da li priča i sadržaj ispunjavaju svoju svrhu – da li mogu izazvati i utjecati na emocije kroz značajne veze. Vjerujem da ljudi definiraju “iskustvo” kao kombinaciju faktora koji se nakupljaju tokom vremena. U ranim fazama, naši dizajneri su nacrtali brojne skice za svijet i pažljivo struktuirali narativ i ritam igre da se uklape u trodijelnu strukturu filma, osiguravajući da se put igrača osjeća kao gledanje filma.
Nash umjetnički direktor je crpio inspiraciju iz djela koja smo osjećali da nude duboka iskustva, kao što su David Lynchov Twin Peaks, Darren Aronofskyjev Requiem for a Dream i umjetnost Edwarda Hoppera i Vilhelma Hammershøja.
Zatim smo istraživali i analizirali ove elemente, ispreplećući ih u tkivo igre. Kombinirajući priču, boju, igru, glazbu i tekst, predefinirali smo senzorne percepcije pomoću običnih, svakodnevnih predmeta. Kroz suptilan upotrebom boje i dizajna, pokušali smo potaknuti misli i emocije igrača, na kraju stvorivši jedinstveno “iskustvo” specifično za igru.
https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122
Postoji li nešto što bismo trebali znati o našoj ulozi u lancu hrane Leviathana prije nego što preuzmemo naš prvi slučaj? Da li postoje korisni savjeti koje biste nam rekli prije izlaska igre?
Vjerujte nikome oko vas – ipak, nema apsolutnih negativaca ovdje. Pravi zlo potiče iz svijeta koji je Leviathan stvorio. Svatko ima svoje motive i agende.
Moj savjet je ovaj: bilo da su to riječi NPC-ja ili suptilni detalji u okruženju, važni tragovi mogu biti sakriveni svuda. Morat ćete čitati između redova, pažljivo promatrati i uroniti se u memorije ovih ljudi.
Da li biste nam rekli gdje ste sa ciklusom razvoja igre? Da li ćemo vjerojatno vidjeti više od toga prije kraja godine, ili je to željanje?
Počeli smo proizvodnju početkom 2020., ali koncept je bio u izradi dugo prije toga. Vjerujem da će biti mnogo informacija objavljenih u budućnosti, tako da molim vas da pratite.
Gdje bismo mogli pronaći dodatne informacije o KARMA: The Dark World? Da li biste nam rekli neke društvene veze, biltenе ili cestovne karte?
Diijelimo sve ažuriranja i zanimljive materijale na našim društvenim mrežama:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP
I u Steam blogovima!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200
Želite li dodati neke zadnje riječi ovom nizu prije nego što počnemo zaključivati?
Narativni cilj KARMA: The Dark World je preći ograničenja digitalnih medija i prenijeti istinske, duboke emocije igračima, omogućavajući im da dožive nešto zaista stvarno unutar virtualnog svijeta. Kroz to, nadam se da će igrači razmotriti svoje akcije u stvarnom životu i shvatiti dublji smisao i utjecaj iza svakog događaja.
Kao stvaralac igre, usredotočili smo se na utkivanje filozofskih misli u dizajn igre, kao što je vidljivo u samom naslovu. Odnos između uzroka i posljedice duboko je povezan – svaki trenutak, odnos između likova i događaja isprepleće se u tkivo svijeta. Ciljamo preći granice tradicionalnog pripovijedanja, stvarajući iskustvo koje je zabavno i potiče na razmišljanje. To nije samo virtualno putovanje – to je refleksija stvarnosti, potiče igrače da nađu svoje vlastite odgovore kroz igru.
Čekamo vaše rasprave i uvide nakon izlaska igre. Vaša iskustva će nam pomoći da usavršimo i oblikujemo buduće projekte.
Hvala!
Bili ste sjajni. Hvala vam još jednom, i sretno sa KARMA: The Dark World!
Možete pronaći više informacija o KARMA: The Dark World Pollard Studija ovdje na X. Za još više ažuriranja prije izlaska, dodajte igru na vašu listu želja na Steam ovdje.