Connect with us

Intervjui

Bijeli papir igara Pete Bottomley govori o I AM RIPPER – Intervju serija

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-based developer White Paper Games, studio najpoznatiji po naslovima kao što su Ether One, The Occupation, i Dahlia View, skinuo je velo sa svog najnovijeg projekta, I AM RIPPER — igru koja će navodno sadržavati “brutalnost i ekonomski pad 1980-ih” u potpuno novom izboru temeljenom na thrilleru.

I AM RIPPER gradi na sve što smo naučili o isporuci priče, taktilnoj igri i značajnim posljedicama”, piše White Paper Games u svom press release-u. “Nije to puzzle igra, ili horror igra, ili detektivska igra, ali ima sve ključne komponente tih žanrova da bi se stvorilo nešto što se osjeća nagrađujuće, istraživački o temeljnim temama i likovima koji se osjećaju stvarni i ukorijenjeni u svom svijetu.”

Zainteresiran za kulminaciju tri različita žanra koji se spajaju u djelu 1980-ih, odlučio sam se za kontaktirati White Paper Gamesovog Pete Bottomleyja da bih raspravio detalje.

Fantastično je čuti od vas. Postoji mnogo tla koje bismo voljeli pokriti s vama. Prije nego što stupimo u kontakt s I AM RIPPER-om, ipak, govori nam malo o White Paper Gamesu. Da li biste se usuđali reći nam više o studiju i koracima koji vas su doveli do ovog najnovijeg projekta?

Pete: Bili smo razvojni tim od oko 2010. godine. Krenuli smo sa stvaranjem malih mod stil igara u UDK (Unreal Engine 3), a zatim smo brzo krenuli sa stvaranjem našeg prvog komercijalnog naslova Ether One koji je objavljen 2014. godine. Od tada smo radili na još dva naslova; The Occupation (2019) i Dahlia View (2021) i sada radimo na RIPPER-u. Tijekom godina specijalizirali smo se sve više u Unreal Engine tehnologiji, tako da smo od 2021. godine također podržali neke druge timove koji koriste UE da bi im pomogli u izdavanju njihovih naslova.

Vi ste sami rekli: White Paper Games je poznat po “performansama, pripovijedanju i izgradnji svijeta.” Što bismo htjeli znati, međutim, jest kako I AM RIPPER će graditi na ovom bogatstvu nagrađenog iskustva da bi premašio još veća visina. Reci nam, kako će ova igra graditi na temeljima svojih prethodnika?

Pete: Nadamo se da ćemo uzdići RIPPER sa pričom, igrom i performansom. Kada god smo imali likove u našim prethodnim igrama, oslanjali smo se na ručno ključane animacije. Probali smo različite tehnike za uhvaćanje pokreta, ali ništa nije došlo blizu kvalitete koju smo htjeli postići. Nakon mnogih pokušaja istraživanja i razvoja, smješteni smo na mjestu gdje imamo veliki setup za uhvaćanje pokreta koji nam također omogućava uhvaćanje facialne animacije kako bismo našim likovima dali život. Sa pričom, mislimo o tome da igrač može igrati na svoj način i izgraditi luk u smjeru u kojem vidi što se događa u svijetu. A sa igrom, koristeći otvoreni dizajn razina iz Ether One, sa taktilnim imersivnim mehanikama iz The Occupation do thriller temeljenih ritmova iz Dahlia View – mislimo da će kombinacija ovih vještina koje smo razvili tokom naših igara pomoći nam da pružimo velik iskustvo obožavateljima žanra thrillerya.

Bacite nas van na sjeverozapadne dokove ovog zlokobnog svijeta. Što je priča ovdje, i tko, dodajmo, ćemo popuniti cipele tokom duljine putovanja?

Pete: Uvijek postavljamo naše igre u specifične lokacije kako bismo pomogli zaključati detalje i osjećaj vremena / prostora. Bilo da smo temeljili Pinwheel (Ether One) na fikcijskom korniškom ribarskom selu), ili na više industrijskom stilu zgrada u Turing (The Occupation) temeljenom na Manchesteru / Liverpoolu, mislimo da dodavanje ovih detalja svijeta pomaže privući igrače u prostore i istražiti bogate likove i arke. Priča za RIPPER će biti o tome da se upita Moć i što Moć znači u rukama različitih ljudi. Pitamo se da li je upotreba Moći ikada opravdana.

Možete li nam reći malo više o ovim “granajućim pričama” i kako ćemo mi, kao igrači, imati mogućnost prilagoditi ih?

Pete: Pristupamo pričama kao mikro i makro izborima. Naša preferencija za pričama je da nije previše eksplicitna sa promjenama koje igrač čini na svijetu. Kada igrač reagira na određeni način i igra odgovara time što kaže ‘da’ je naš omiljeni tip igre, tako da će biti mnogo tih mikro trenutaka za igrača da reagira i promijeni određene ishode. Makro izbori će biti više telegrafirani i namjerni i će formirati velike raskole i prekide u priči koji će se osjećati više utjecajni.

Odvedite nas malo dublje u igru, ako biste tako ljubazni. Koji su trijumfi koji nas čekaju u I AM RIPPER-u?

Pete: Ostavimo to pitanje za neki drugi gameplay otkrivanje!

Govorimo o preživljavanju u ovom svijetu, ili bolje rečeno, rješavanju domino kamenčića kako padaju. Postoji li neka riječ mudrosti koju bismo trebali znati prije nego što počnemo ovo istraživanje u slučaju Rippera?

Pete: Glavni savjet je da su svi životi krhki, nikada ne znamo kada će jedan životni lanac završiti i neuspjeh nije koncept u igri, igra će nastaviti bez obzira na to jesmo li se osjećali uspješno ili ne.

I AM RIPPER će se uskoro pojaviti na Steamu i Epic Games Store-u. Zanimamo se — postoji li verzija za konzole u izradi, ili će igra biti isključivo za PC?

Pete: Trenutno ne razvijamo aktivno na konzolama, ali smo izdali naše druge naslove na konzolama i imamo mnogo iskustva s time. Iako RIPPER nije trenutno isključivo za PC, još uvijek nismo zaključili specifične planove za konzole u ovoj fazi.

Nije da vas gnjavimo ili što, ali moramo pitati — koliko smo blizu da vidimo I AM RIPPER na policama?

Pete: Još uvijek nismo sigurni! Sigurno nije ‘završeno kada je završeno’ jer smo sami izdavači i moramo posvetiti određeno vrijeme i proračun RIPPER-u, ali također ne želimo brzati proces i dizajnirati igru koju smo nevjerojatno ponosni, tako da ćemo iterirati i pobrinuti se da osjećamo da je u redu prije nego što objavimo bilo kakve datume.

Bili ste sjajni — hvala. Prije nego što zaključimo ovo, postoji li nešto što biste željeli dodati? Postoji li dodatni detalji koje biste željeli podijeliti s našim čitaocima?

Pete: Trenutno ne! Samo smo uzbuđeni što dijelimo naš razvojni put s vašom publikom, tako da ako netko želi saznati više ili razgovorati s nama, možete nas pronaći na većini platformi na kojima se povezujete s razvijačima. Hvala vam na vašem vremenu!

Ne, hvala vam, Pete!

 

Možete pronaći još informacija o White Paper Gamesovom I AM RIPPER-u pratitići tim na njihovom službenom X računu ovdje. Za još više predizdavačkih ažuriranja o igri, sigurno dodajte ga na vašu wishlistu na Steam ovdje.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.