Intervjui

White Paper Games’ Pete Bottomley Talks I AM RIPPER – Intervju serija

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google
I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-based developer White Paper Games, studio koji je najpoznatiji po naslovima kao što su Ether One, The Occupation i Dahlia View, skinuo je velo sa svog najnovijeg projekta, I AM RIPPER — igre koja će navodno sadržavati “brutalnost i ekonomski pad 1980-ih” u potpuno novom izboru temeljenom trileru.

I AM RIPPER gradi se na sve što smo naučili o isporuci priče, taktilnoj igri i značajnim posljedicama”, White Paper Games piše u svom press release-u. “Nije to puzzle igra, ili horor igra, ili detektivska igra, ali ima sve ključne elemente tih žanrova da bi se stvorilo nešto što se osjeća nagradno, istraživačkih temeljnih tema i likova koji se osjećaju stvarni i ukorijenjeni u svijetu.”

Zainteresiran za spajanje tri različita žanra koji se spajaju u 1980-ih godinama, odlučio sam se kontaktirati White Paper Games-ovog Petea Bottomleya da bih razgovarao o detaljima.

It’s fantastic to hear from you. There’s a lot of ground that we would love to cover with you guys. Before we touch base on I AM RIPPER, though, let’s talk a bit about White Paper Games. Would you mind telling us more about the studio and the steps that brought you to this latest project?

Pete: Bili smo razvojni tim od oko 2010. godine. Počeli smo stvarati male mod stil igre u UDK (Unreal Engine 3), a zatim smo brzo prešli na stvaranje našeg prvog komercijalnog naslova Ether One koji je objavljen 2014. godine. Od tada smo radili na još dva naslova; The Occupation (2019) i Dahlia View (2021) i sada radimo na RIPPER-u. Tokom godina specijalizirali smo se sve više u Unreal Engine tehnologiji, tako da smo od 2021. godine također podržavali druge timove koji koriste UE da bi im pomogli izdati svoje naslove.

You’ve said it yourself: White Paper Games is known for its “performances, storytelling and world building.” What we would like to know, however, is how I AM RIPPER will build on this wealth of award-winning experience to exceed even greater heights. Tell us, how will this game build on the foundations of its predecessors?

Pete: Nadamo se da ćemo uzeti RIPPER na viši nivo sa aspekta priče, igre i performansi. Kada smo imali likove u našim prethodnim igrama, oslanjali smo se na ručno ključane animacije. Probali smo različite tehnike motion capture-a, ali ništa nije došlo blizu kvalitete koju smo htjeli postići. Nakon mnogih pokušaja istraživanja i razvoja, sada smo na mjestu gdje imamo sjajan motion capture setup u kojem možemo također snimati facialnu animaciju kako bi pomogli našim likovima da ožive. Sa aspekta priče, mislimo o tome da igrač može igrati na svoj način i stvoriti priču u smjeru u kojem vidi što se događa u svijetu. I sa aspekta igre, koristeći otvoreni dizajn razine iz Ether One-a, sa taktilnim imersivnim mehanikama iz The Occupation-a do triler temeljenih ritmova iz Dahlia View-a – mislimo da će kombinacija ovih vještina koje smo razvili tokom naših igara pomoći nam da pružimo sjedan iskustvo obožavateljima triler žanra.

Cast us out to the north-western docks of this ominous world. What’s the story here, and who, might we add, will we be filling the boots of over the length of the journey?

Pete: Uvijek postavljamo naše igre u specifičnim lokacijama kako bi pomogli zaključati detalje i osjećaj vremena i prostora. Bilo da smo temeljili Pinwheel (Ether One) na fikcijskom cornish ribarskom selu, ili na više industrijskom stilu zgrada u Turingu (The Occupation) temeljenom na Manchesteru/Liverpoolu, mislimo da dodavanje ovih detalja svijeta pomaže igračima da se upuste u prostore i istraže bogate likove i njihove priče. Priča za RIPPER-a bit će o tome da se ispituje moć i što moć znači u različitim rukama. Pitanje je da li je upotreba moći ikada opravdana.

Could you tell us a bit more about these “branching narratives” and how we, as players, will have the ability to tailor them?

Pete: Pristupamo pričama kao mikro i makro izborima. Naša preferencija za pričama koje se granaju je da ne bude previše eksplicitno sa promjenama koje igrač čini u svijetu. Kada igrač reagira na određeni način i igra odgovara time što kaže ‘da’ je naš omiljeni tip igre, tako da će biti mnogo ovih mikro trenutaka za igrača da reagira i promijeni određene ishode. Makro izbori će biti više telegrafirani i namjerni i će stvoriti velike rasponi i prekide u priči koji će se osjećati više utjecajni.

Take us a little deeper into the gameplay, if you’d be so kind. What sorts of trials await us in I AM RIPPER?

Pete: Ostavimo to pitanje za neki drugi gameplay otkrivanje!

Let’s talk about surviving in this world, or better yet, solving the dominoes as they fall. Are there any words of wisdom that we ought to know about before starting this investigation into the Ripper case?

Pete: Glavni savjet je da su svi životi krhki, nikada ne znamo kada će jedan životni put završiti i neuspjeh nije koncept u igri, igra će nastaviti bez obzira na to da li ste osjećali uspjeh ili ne.

I AM RIPPER is due to grace both Steam and Epic Games Store. We’re curious — is there a console version in the works, too, or will the game be exclusive to PC?

Pete: Trenutno ne radimo na konzolama, ali smo izdali naše druge naslove na konzolama i imamo mnogo iskustva u tome. Iako RIPPER nije trenutno ekskluzivan za PC, još uvijek nismo zaključili specifične planove za konzole u ovom trenutku.

Not to prod you into oversharing or anything, but we have to ask — how close are we to seeing I AM RIPPER on the shelves?

Pete: Još uvijek nismo sigurni! Nije to ‘završeno kada je završeno’ jer smo sami izdavači i moramo posvetiti određeno vrijeme i budžet RIPPER-u, ali također ne želimo brzati proces i dizajnirati igru koju smo izuzetno ponosni, tako da ćemo iterirati i učiniti sigurnim da se osjeća kako je točno prije nego što ćemo objaviti bilo koje datume.

You’ve been great — thank you. Before we wrap this up, is there anything else you would like to add? Are there any additional details that you would like to share with our readers?

Pete: Trenutno ne! Samo smo uzbuđeni da podijelimo naš razvojni put sa vašom publikom, tako da ako netko želi saznati više ili razgovarati s nama, možete nas pronaći na većini platformi na kojima se razvijači povezuju. Hvala vam na vašem vremenu!

No, thank you, Pete!

 

Možete pronaći još informacija o White Paper Games-ovom I AM RIPPER-u prateći tim na njihovom službenom X handle-u ovdje. Za još informacija o predizdavačkim ažuriranjima igre, sigurno dodajte ju na vašu wishlistu na Steam ovdje.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.