Recenzije

Recenzija Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Ažurirano on

Postoji nešto zaista simpatično u samoj misli da se može uništiti stotine oraka s magijskim oružjem. Ovo je, i tako je bilo otkad je prvi put predstavljen, USP koji Orcs Must Die! ulaže srce i dušu u stvaranje svake nove epizode u svojoj antološkoj kronologiji. Posljednja epizoda u tower defense seriji—Orcs Must Die Deathtrap—međutim, nije istog mišljenja kao njegovi prethodnici; koristi isti osnovni obrambeni i bombarderski plan kao njegovi kolege, ali uzima priliku da se bavi roguelike okretom koji, iako ostaje vjeran originalnoj formuli, donosi nove mogućnosti za korisnike da stvore, savladaju i implementiraju na bojišnici.

Recimo da Orcs Must Die Deathtrap nije nova igra; to je posao kao i obično, ali s nekim dodatnim zvonačićima i zvoncima. Pa, to nije činiti ideju pravdom, iako je sigurno uklopljen u isti osnovni DNK kao njegova tri komada. I time mislim da još uvijek imate iste orke, trolle, ogre i divove, kao i uobičajene fizikalno zasnovane zamke, sisteme nadogradnje i zlatne lubanje. Ne, Deathtrap ne odstupa previše od svog izlaska; više je manje spin-off glavnih ulaza s dodatnom funkcijom da se može ponovno otkriti iste stvari nekoliko puta i igrati s fresh taktičkim pristupima. Bez snažne kampanje da je podrži, igra je, pošteno , manja verzija svog starijeg svijeta. Ali to nije problem, i pohvaljujem stvoritelje za njihovu lojalnost.

Uhvaćen u klopku

Dvorac

Orcs Must Die Deathtrap neskriveno se oslanja na sve iste trope koji su inspirirali originalnu trilogiju tako što stvara osnovu za uspostavljenu platformu. Igra, koja pokušava prodrijeti u roguelike sistem, u biti se odvija na isti način kao i prije; neprijatelji teže da dosegnu pukotinu u određeno vrijeme, dok igrači, ili War Mages ako smo tehnički, raspoređuju različite zamke, barikade i elementarne oružje na bojišnici u pokušaju da obrišu ploču prije negoli broj pukotina se smanji na nulu. Između ovih valova napada, igrači su pozvani da potroše svoje tvrdo zaradjene zlatne lubanje—valuta koja se može prikupiti pobjedom nad orcima i drugim visokim neprijateljima—na inovativne alate ili strukturne nadogradnje da olakšaju proces protjerivanja nadolazećih armija. Kao sve ovo ide, ništa nije drastično drugačije.

Funkcija koja razlikuje Deathtrap od njegovog kamena kralja je njegov roguelike dizajn; omogućava igračima da peru iste tri područja svojih armija, a zatim istražuju veće dubine težine s izborom superiorne sposobnosti, oružja i zamki. Iako tri karte nije zvuči toliko velik kao na papiru, Deathtrap ipak uspijeva da udahne dovoljno života u ulazne i izlazne faze i sustav konfiguracije bitke da bi se opravdala solidan iznos vremena igranja. Sigurno, širina kampanje je bez njene ikonske dizajna po fazama — i to je jadna stvar. Međutim, gdje najnovija epizoda nedostaje u svojoj sposobnosti da ispriča zanimljivu priču, nadoknađuje to kreativnim detaljima i dugovječnošću u svojim iznenađujuće uključujućim trojnim arenskim bitkama.

Deja Vu

Gabby

Kao i kod svake roguelike igre koja podržava mali izbor karata, nije neobično predati se istom šemu četrnaest puta ovdje. Na primjer, mnoge bitke počinju sa istom osnovnom postavkom; čuvate svoju pukotinu, ojačate svoje zamke i klanjate sve što se usudi preći prag. Ista struktura se primjenjuje u dobrom devadeset posto bitaka u kojima se učestvujete, što znači da, iako možete izmijeniti između brojnih moda akcije, okruženje se ne mijenja previše. Postoji srebrna linija za to, međutim: određeni krugovi zahtijevaju malo više napora da se dovrše, jer se pukotine često mijenjaju ili na kraju postaju zaslućene sa otpadom i drugim materijalima i tako dalje.

Zahvaljujući, užitak koji dolazi sa jednostavnim konceptom da se može izbaciti orci u opruge još uvijek je prisutan u Deathtrapu, kao i ogromna količina nekonvencionalnih zamki i često smiješnih nadogradnji koje se priključuju na svoje odgovarajuće kolege. Prirodno, postoji neka vrsta uzlazne borbe da se prevaziđe u kasnijim dijelovima igre; neprijatelji razvijaju čvršće napade, bodove i u biti se pretvaraju u mete koje bi radije ponižile vas nego što bi vam dale šansu da izmislite kontranapad. Ali to je dio zabave, i, umjesto toga, nagrađuje vas za ostajanje sa monotonijom predaje vašim hrabrim hodočašćima tako što vam daje pristup boljim bonusima, rutama i područjima za poboljšanje u budućim pokušajima. To je roguelike za vas, pretpostavljam.

Više oraka, manje pukotina

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap je neredovit po dizajnu, i tako, nije previše iznenađujuće da se većina njegovih pobjedničkih kriterija temelji na glupim odlukama i čistoj sreći. Općenito, postoji krivina učenja u procesu zaštite vaših pukotina, ali ja osobno pronašao da bacanje opreza u vjetar i puštanje svih pakla da se oslobodi bilo pobjednički strategija za većinu, ako ne i sve ratne scenarije. I čak i kada nisam bio na pobjedničkoj strani bitke, često sam pronašao da sam, uz samo malu promjenu taktike, mogao okrenuti tok bitke u moju korist i dovršiti solidan dio objekata bez loma ili gubitka previše zlatnih lubanja. To nije reći da sve bilo zabava i igra, na umu.

Postoji ogroman iznos suđenja i greške uključen u proces osvjetljavanja vaše pobjede, kažem toliko. Kažem, Deathtrap rijetko ne uspijeva da učini svaki novi silazak u carstvo osjećačem kao dosadno ili ponovljivo. Sigurno, nedostaje istog šarma kao njegov originalni dizajn, i nema gotovo toliko karata za istraživanje, za tu svrhu, ali zahvaljujući njegovim stalno mijenjajućim se pukotinama, ciljevima i jedinstvenim funkcijama, svaka bitka gotovo osjeća kao nova igra u jednom paketu. I to se računa za puno, zaista.

Presuda

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap naglašava da se može učiti starog psa novim trikovima. I, iako roguelike okret nije posebno neobičan za tower defense seriju, igra ipak uspijeva da spoji dva žanra pravdom tako što implementira kvalitetne arene, zamke, oružje i sistem nagrada. U svom jezgru, to je još uvijek isti stari Orcs Must Die, ali s njegovim najnovijim uključivanjem nekoliko svježih lokacija, War Mages i naprednog ragdoll mehanizma, čini se da još uvijek postoji esencija originalnosti da se čuva od gubitka vrijednosti i ukupnog šarma.

Postoji puno zabave da se nađe u Deathtrapu, i možda čak i nekoliko dodatnih sati post-kampajnskog materijala, ako ste voljni vratiti se u bitku i eksperimentirati s alternativnim barikadama, zamkama i War Mages. Nisam u redu, nedostatak faza može biti malo razočaravajući, posebno ako ste upoznati s tradicionalnim multi-faznim sekvencama i masovnim ratnim scenarijima. Kažem, tri regije koje Deathtrap ispljuva su zahvalno bujne sa toliko vizualnih trikova koliko i zanimljivih puteva i mogućih moda igre.

Dok je sigurno da ništa u ovom svijetu nema moć da živi vječno, Orcs Must Die Deathtrap ipak uspijeva da produži svoj krajnji kraj dodavanjem novog premaza na staru kolekciju kostiju. Dovoljno reći, ako ste jedan od onih koji vole ponovno posjetiti iznosedene koncepte, onda će Deathtrap sigurno privući vašu pažnju sa svojom revitaliziranom mrežom orčkih šala.

Recenzija Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Business As Usual

Orcs Must Die! Deathtrap vraća se svojim značajnim korijenima s još jednim magijski zadovoljavajućim tower defense ulazom koji hvata i bit originala i brand-novog roguelike proširenja. To je jasno bez iste dubine kao njegovi glavni kolege, što ima manje bojišnica i moda, ali zahvaljujući tome što svaka arena ima brojne zamke, formacije i ciljeve, igra nalazi uporište kao podređeni koji se mora računati.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.