Intervjui

Dan Govier, glavni razvojni inženjer u Fleetyard Studiosu govori o Starship Simulatoru – Intervju serija

Starship Simulator

Dan Govier, čiji je divljenje prema Mliječnom putu i međuzvjezdanim blagom koje se nalazi izvan sočiva teleskopa, rezultiralo je impresivnim simulacijskim iskustvom koje će navodno omogućiti korisnicima da putuju kroz ogromne oceane svemira i ožive svoje snove o pilotiranju zvjezdanim brodom – brodom koji će imati “vjerodostojni strukturni okvir” i autentične sisteme. Igra, koja se naziva Starship Simulator, će uključivati brojne palube za istraživanje, vanzemaljske vrste za razgovor i ogromnu količinu zadataka za izvršavanje, čime će postati jedna od najdublje znanstveno-fantastičnih igara svoje vrste.

U nastojanju da saznamo više o igri, nedavno sam razgovarao s Danom, koji je ljubazno pristao upoznati me s detaljima.

Zašto smo oduševljeni ovom proceduralno generiranom tapiserijom Mliječnog puta koju ste stvorili pomoću stvarne astrofizike; 1,7 kvadrilijardi kubnih svjetlosnih godina je neverovatno impresivno postignuće. Molim vas, recite nam više o ovoj odluci da pokrijete toliko astronomskog prostora? Nadalje, kako planirate detaljizirati spomenuti galaksiju?

Dan: Naša odluka da modeliramo cijelu galaksiju Mliječni put što je moguće astrofizički točno, uistinu je rođena iz našeg željenja da saznamo što se nalazi tamo. Uvijek gledam prema zvijezdama noću, željan da budem tamo gore i istražujem te male tačke svjetla, ali nažalost nećemo imati tehnologiju u mojoj životnoj dobi. Najbolje što mogu učiniti umjesto toga je simulirati galaksiju što je moguće točnije, barem da dobijem malo ukusa onoga što bi to moglo biti tamo vani.

Najveći izazov u vezi s ovime je apsolutno popunjavanje tog prostora (a postoje mnooogo prostora) sadržajem. Prirodno, proceduralna generacija je jedini izvodljivi alat koji raspolažemo, ali to također dolazi s izazovima, kao što je izbjegavanje ponavljanja u njegovom izlaznom kodu. Rješavamo ovo djelomično tako što astrofizika pokreće generaciju sadržaja, a također stvarajući ogromne bazene resursa za crpanje.

Na primjer, hoće li planeta imati biljni život ili neće biti određeno fizičkim i atmosferskim uvjetima te planete, koji su naravno rezultat proceduralne generacije pokretane astrofizikom. Zatim će fizička priroda i kemija tog biljnog života biti podešena uvjetima okoliša u kojem on raste. Tako da, koliko god smo proceduralno generirali resurse za tu planetu, njihov izgled i osjećaj bit će jedinstveni za te specifične planetske uvjete. Možda ćete naći još jednu planetu sa sličnim biljnim životom zbog sličnih uvjeta okoliša, ali to je vrsta znanstvene dosljednosti s kojom smo zadovoljni.

Bilo će, naravno, i mnogo tisuća vanzemaljskih civilizacija raspršenih diljem galaksije s kojima ćete moći komunicirati, a kao i sve ostalo, one će biti zbroj njihovih proceduralnih atributa.

Koliko detalja ste ulili u svaki ćošak Magellan klase je zaista impresivno. Da li biste mogli reci nam više o istraživanju koje ste provodili kako biste mogli replicirati stvarni pomorski brod i njegove brojne tehnološke inovacije?

Dan: Sve je počelo kao hobij, s mnom koji pokušava izgraditi Enterprise Refit kao da je stvarni brod, s vjerodostojnim strukturnim okvirom i simuliranim naučno-fantastičnim hardverom. To je na kraju dovelo do toga da sam stvorio svoj jedinstveni brod od početka, koji je zapravo bio eksperiment o tome kako bismo stvarno izgradili takav brod u bliskoj budućnosti, i kakav bi hardver bio potreban da bi se takav brod učinio izvodljivim.

Uvijek sam bio fasciniran arhitekturom i inženjerstvom, pa je velik dio početnog istraživanja bio usmjeren na izgradnju stvarnih megabroda, kao što su krstarići i nosači aviona. Ono što sam pronašao posebno zanimljivim je to kako su cijeli brodovi dizajnirani u CAD softveru, sve do individualnih kabinskih trasa, pa sam usvojio isti pristup za naše brodove u igri. U tom smislu oni su zaista stvarni brodovi, s svakim zakovicom i zavarenim spojem koji je obrađen.

Prirodno, zatim sam prešao na istraživanje elektroinženjerstva kako bih konstruirao električni sistem broda, a opet sam proveo mnogo istraživanja o tome kako električni sistemi funkcioniraju na stvarnim komercijalnim brodovima. Čak sam proveo nešto vremena na obuci za hladni start pomoću Kongsbergovog softvera za simulaciju strojarnice, što je, uistinu, bilo izvan mojih mogućnosti.

Također sam proveo nešto vremena na istraživanju HVAC sustava i na tome kako najbolje smjestiti zračne ventile oko broda, zajedno s nekim općim istraživanjima o odjelima broda i kako upravljati i upravljati velikim pomorskim brodovima.

Konačno, počinjem svaki novi brodski sistem istraživačkom fazom, dugo prije nego što počnem komitirati stvari u kod. Zatim koristim znanje i iskustvo naše rastuće zajednice podrške, od kojih su mnogi stručni znalci koji znaju mnogo više o ovim stvarima nego što ja znam.

Željeli bismo čuti više o ulogama na brodu i, što je još važnije, o zadacima koje će svaki suradnik morati izvršiti učestalo. Da li biste mogli reci nam više o tim pozicijama i o čemu se tištava njihove odgovornosti?

Dan: Ukratko, brod je podijeljen na 7 odjela. Imate Komandu, Inženjerstvo, Posadu palube, Znanost, Taktiku, Medicinu i Stjuarde. Svaki odjel ima što je u biti oglasna ploča, a ona se popunjava zadatacima proceduralno na temelju potreba broda i njegove posade. Ti se zadaci dodjeljuju individualnim članovima posade unutar određenog odjela (igračima i NPC-ima), a morat će se izvršiti kako bi se brod pravilno funkcionirao.

Na primjer, ako igrač u Inženjerskom odjelu preuzme zadatak da obavi održavanje određenog kabinskog kabela, a zatim odluči zanemariti taj zadatak, onda bi taj kabel mogao pokvariti na nekom trenutku s vrlo stvarnim posljedicama. Možda bi to bio samo strujni krug, ali moglo bi biti i za sustav za podršku života. To je ljepota imati sve simulirano. Pokidanje jednog dijela utječe na druge dijelove.

Prirodno, neki odjeli su manje kritični od drugih. Odjel Stjuarda, na primjer, usmjerava se na kuhanje i čišćenje, a zanemarivanje zadatka za čišćenje toaleta u blagovaonici nije rezultirat će time da će brod eksplodirati. Možda.

Također ćemo omogućiti da se zadaci potpuno opcionalno izvršavaju za igrače u načinu sandbox, tako da ako želite samo boraviti na brodu i pustiti da NPC posada obavlja liste zadataka, slobodni ste to učiniti. Uistinu, imat ćemo i posebnu ulogu “Putnika” koja neće biti dodijeljena nikome odjelu, ostavljajući vas slobodnim da učinite što god želite na brodu dok NPC posada upravlja svim za vas.

Govorimo malo o unutrašnjosti zvjezdanih brodova – broda koji, prema elevator pitihu, uključivat će sedam jedinstvenih paluba i preko 200 soba za istraživanje. Željeli biste li nam reci više o tim sedam palubama i nešto o njihovim odgovarajućim značajkama i orijentirima?

Dan: Brod klase Magellan prošao je kroz nekoliko velikih iteracija tokom proteklih 3 godine, ali sada se približava onome što bi trebalo biti njegova konačna forma. Ovaj iterativni dizajnerski proces bio je zaista rezultat stalne zajedničke angažiranosti i aktivne rasprave o tome što funkcionira ili ne funkcionira u smislu unutrašnje rasporeda i komplementa soba.

U trenutku pisanja planirani raspored izgleda ovako;

Paluba A – Glavni most, Konferencijska soba i Ured.
Paluba B – Oficirski salon, Kabineti i gornji kat Centra za podatke.
Paluba C – Znanstvene laboratorije, Centar za podatke, Postrojenje za sonde i Zračne brane 1-4.
Paluba D/E – Nivoi stanovanja. Preko 200 članova posade, hangar za čamce, Zračne brane 5-8, Sigurnosni ured, Prislon, Sportski bar, Bowling hala, Kino, Teretana, Blagovaonica, Medicinska ustanova, Park, Hidroponika i neke druge sobe / uredi.
Paluba F/G – Glavne palube inženjerstva. Kontrolna soba, Reaktorska soba, Baterijske sobe 1-8, Kriogenska tekućina, Sustav za podršku života, Hitna energija, Upravljanje otpadom i Radionica. Teretni prostori također su smješteni straga od područja inženjerstva na ovom nivou.
Paluba H – Hardver za rafinaciju, skladištenje resursa i mali dok za rudarsko vozilo.

Paluba I – Hardver za skupljanje plinova i kriogenske spremnike.

Glavni cilj unutrašnjeg rasporeda broda je osigurati posadi od ~200 sve što im treba da budu potpuno samodostatni tokom višegodišnjeg istraživanja dubokog svemira. Koridori, stepenice i dizala također su smješteni strateški kako bi se maksimizirala efikasnost ljudskog prometa oko broda.

Svaki centimetar broda naravno će biti potpuno istraživ. Naš cilj je uvijek imati nešto što možete komunicirati, bez obzira gdje ste na brodu. Kao što smo skloni reći, svaki gumb će nešto učiniti.

Recite nam više o vanzemaljskim sekvencama i dijalogu temeljenom na izboru koji će se pojaviti u igri. Kako ćemo imati priliku stupiti u kontakt s vanzemaljskim civilizacijama, a kako će naše izbore utjecati na ukupno iskustvo igranja?

Dan: Imat ćemo nekoliko kategorija vanzemaljskog života u igri, koje će definirati kako i u kojoj mjeri možete komunicirati s njima.

Najbrojniji vanzemaljci bit će oni koji su proceduralno generirani, i koristit ću uobičajeni naučno-fantastični analogni “vanzemaljce nedjelje”. Njihov teritorij neće se protezati daleko izvan njihove matične planete, i vjerojatno nećete se vratiti u njihov prostor često (ili uopće) u budućnosti. U suštini oni su samo kulture s kojima se susrećete na vašem putovanju.

Manje brojni će biti ručno izrađeni vanzemaljski rasni, i opet koristit ću isti naučno-fantastični analogni “herojske rase” s kojima ćete se susresti kao dio glavne radnje. Njihov teritorij bit će širi, a njihova naracija bit će dublja.

Također ćemo imati nerazvijene vanzemaljske rase u igri, koje će se kretati od primitivnih ljudi do ljudi kakvi smo mi sada. Ako poseduju dovoljno razvijenu tehnologiju, možete ih kontaktirati iz orbite, u suprotnom morat ćete uzeti čamac na površinu. Važna napomena je da ćemo morati blokirati slijetanje na površini gdje bi rasa premašila određenu razinu razvoja. Očekujemo da će to biti “male zajednice”, jer čim počnete trebati ceste i druge infrastrukturne objekte, postaje sve teže generirati proceduralno.

Kada kontaktirate vanzemaljsku kulturu, predstavit ćete vam višeizbori dijalog, a njihov odgovor ovisit će o njihovom proceduralno generiranom profilu ličnosti. Na primjer, rasa ratnika možda će poštovati snažne, snažne odgovore, dok će takav odgovor biti loše prihvaćen od strane pacifističke vrste. Vješta diplomacija će uključivati brzo otkrivanje kako odgovoriti na način koji će kontaktu biti ugodan.

Nakon uspješnog prvog kontakta, možete trgovati zvjezdanim kartama ili drugim resursima s tom rasom. Oni bi vam mogli pokazati smjer prema drugoj rasi o kojoj znaju, ili zanimljivoj anomaliji u svemiru. S druge strane, ako prvi kontakt loše prođe, možda ćete se naći pod napadom svog broda i nećete moći približiti se tom sistemu sigurno u budućnosti.

Također ćemo istraživati kako igrači mogu imati direktan utjecaj na određeni dio svemira, kao što je izbor strane kojoj će pomoći u ratu između dvije vrste. Naravno, nastaviti ćemo proširivati mogućnosti s vremenom.

Definitivno bismo cijenili neke brze savjete i trikove o tome kako pristupiti Starship Simulatoru i njegovim brojnim sustavima na brodu i međuzvjezdanim izazovima. Imate li neke vrijedne riječi savjeta koje biste željeli podijeliti s našim čitaocima?

Dan: Apolutno ćemo dodavati više dubine i složenosti igri s vremenom, kao što se može vidjeti u našoj nadolazećoj prepravci senzora. U isto vrijeme, međutim, ćemo uvijek ažurirati tutoriale kako bi odražavali najnoviju iteraciju određenog sustava.

Osobno smo dizajnirali tutoriale da budu što detaljniji i informativniji, pa vam preporučujem da ih provjerite. Na kraju, tutorijali će formirati malu priču sama za sebe, uzimajući igrača od akademskog okruženja do upravljanja njihovim prvim stvarnim zvjezdanim brodom, pa definitivno pratite te tutorijale.

Osim toga, kada tražite nove vanzemaljske kulture, pazite da pažljivo promatrate habitabilnu zonu zvijezde. Ako uočite terestričnu planetu koja se nalazi u toj regiji, onda je to idealni sistem za bliže istraživanje.

Gdje bismo mogli pronaći više informacija o Starship Simulatoru? Postoje li korisni društveni kanali, bilteni ili možda neki događaji koji bismo trebali uzeti u obzir prije službenog debija igre?

Dan: Pokušavamo biti aktivni na mnogim oblicima društvenih medija, i to je potpuno zahvaljujući našoj lijepoj Claire koja upravlja svim tim aspektima. Naš glavni platforma je Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), koji također koristimo kao naš udaljeni studijski prostor. Boraviti na našoj Discord poslužitelju je kao boraviti u našem studiju, pa potičemo sve koji su zainteresirani za ono što gradimo ovdje da se pridruže poslužitelju i dijele svoje misli i ideje.

Također radim uživo razvojni tokove na YouTube-u (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dvaput tjedno, i imamo lijepu skupinu redovnih gledalaca koji se uključuju u svaki tok. Ako želite gledati kako izrađujem igru u stvarnom vremenu, onda je to mjesto za to!

Želite li dodati neke konačne detalje o ovoj priči prije nego što počnemo zaključivati na našoj strani?

Dan: Mislim da smo pokrili većinu stvari (Claire mi uvijek govori da su moji odgovori previše dugi), ali želio bih samo reći veliko hvala svima koji su nas podržali do sada, i definitivno smo u ovome za dugi rok. ćemo poboljšavati i proširivati ovaj projekt tokom mnogih godina.

Hvala vam što ste razgovarali s nama o Starship Simulatoru — ne možemo dočekati da vidimo više od toga u narednim mjesecima!

 

Možete pronaći više informacija o Fleetyard Studiosovom Starship Simulatoru pratitići službeni X rukovalac ovdje. Za dodatne informacije o statusu igre, sigurno dodajte ga na vašu listu želja na Steamu ovdje.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.