Povežite se s nama

Vijesti

5 razloga zašto je glasovna gluma bila tako loša u igrama 90-ih

Nekad su nam nejasne rečenice u videoigrama jednostavno letjele iznad glava. Nismo im pridavali puno pažnje, a ako jesmo, jednostavno bismo ih odbacili kao lošu šalu. No, budući da je popularnost videoigara eskalirala do novih visina nakon novog tisućljeća, ti mali detalji ubrzo su postali prilično uočljivi. Fenomenalna grafika ubrzo se ispreplela s vrhunskim glasovnim glumcima i ubrzo je generacija igara devedesetih postala pomalo smiješna.

Osvrćući se na industriju igara u cjelini, brzo uočavamo bezbrojne nedostatke klasičnih A-klasičnih naslova. Kao, na primjer, užasna glasovna gluma u Resident Evilu. Nešto takvo doseglo je status koji nas samo uspijeva natjerati da pocrvenimo, a ne uroniti u igru ​​kako je Capcom izvorno planirao. Međutim, iza duhovitih, ali užasno monotonih dijaloga i kockastih rezova kriju se savršeno dobra objašnjenja za užasnu glasovnu glumu.

Dakle, u slučaju da se pitate, evo pet razloga zašto je glasovna gluma bila toliko loša u eri igara devedesetih.

Loša glasovna gluma nije uvijek bila namjerna.

5. Jezična barijera između programera i glumca

Tijekom devedesetih, japanski su programeri dijelili vrlo velik uspjeh kada su u pitanju bile najprodavanije videoigre. Međutim, kada je trebalo prenijeti finije detalje na zapadno tržište, jezična barijera brzo je dovela do neugodnih zabluda i neugodne glasovne glume od strane vanjskih tvrtki za talente. Opet, korištenje Resident Evil, ili čak Silent Hill kao primjer ovdje. S ova dva klasika svih vremena, insajderi koji su radili na objema igrama spomenuli su poteškoće u prevođenju kada je u pitanju snimanje scenarija. I, kao što smo vidjeli - ni to nije prošlo baš dobro.

Capcom je imao viziju i zvuk koji su željeli stvoriti za japansko tržište. No, ton i dijalozi su ubrzo propali prilikom pokušaja prenošenja ideje američkim glasovnim glumcima koji u to vrijeme nisu u potpunosti razumjeli film. To je, pak, dovelo do prilično nespretne izvedbe i ne baš uglađenog projekta.

 

4. Programeri su se potrudili pronaći jeftinije glumce

Kao što se kaže: „koliko platiš, toliko dobiješ„Dakle, naravno, tijekom devedesetih godina ere igara, glasovna gluma nije bila baš najveći prioritet na popisu programera. Zapravo, bila je prilično nisko u usporedbi s stalno promjenjivom grafikom i evoluirajućim stilovima igranja. To je, nažalost, navelo mnoge redatelje da doslovno iskoriste sve prednosti i zaposle jeftinije talente kako bi u radni naslov ugurali više. To, iako čudno, učinilo je čuda za igre koje se ne usredotočuju samo na narativ. Ali ako se igra usredotočuje isključivo na emocije igrivog lika, programer bi trebao biti spreman izdvojiti nekoliko dodatnih dolara za boljeg glumca. Međutim, u slučajevima stotina naslova iz devedesetih - prečaci su definitivno bili korišteni.“

"Što je to bila buka?"

3. Redatelji su tražili nerealan rad od neupućenih talenata

Jedna stvar koju videoigre rade dobro jest, naravno, pružanje iluzije da napustimo stvarnost u zamjenu za nešto puno ljepše. To je nešto na čemu smo oduvijek bili zahvalni i možemo samo zahvaliti mnogim ljudima koji grade tako čudesne svjetove. Samo, kada je riječ o glasovnoj glumi tijekom nekih prilično nerealnih scena; često može pokvariti iluziju i vratiti nas izravno u stvarnost. Kao što je biti nokautiran - ili izboden, na primjer. Nisu svi glasovni glumci svjesni kako je biti nokautiran - ili izboden. Dakle, kada je u pitanju produkcija zvuka preko nečega u što glumac nije baš siguran - često dobivamo mješovite rezultate. Ove zvučne ploče zatim se prosljeđuju montažerima, a konačne verzije koje se koriste nisu uvijek najpoželjnije.

2. Nedostatak angažmana s glasovnim glumcem

Puno vremena u procesu stvaranja igara ljudi neće ni upoznati tim za koji rade. A glasovni glumci, posebno tijekom devedesetih, često bi dobivali scenarij i ostavljali ih da snimaju dva tjedna. Bilo bi minimalno uputa od bilo koga u studiju, a većina snimaka bi prošla bez ikakvog oblika povratne informacije. Nažalost, to je mnoge glasovne glumce navelo da prepuste svoju ulogu bez da su uopće razumjeli koncept ili pozadinsku priču likova koje portretiraju.

O, Bože, koliko smo samo dogurali od tada.

1. Glasovni glumci često bi govorili zidovima umjesto ljudima

Čini se malo čudno, ali većinom, glasovni glumci nikada ne bi fizički sreli ostale članove glumačke ekipe. To znači da kada bismo slušali razgovor između likova na ekranu, glumci iza njih bi snimili svoje uloge u sasvim drugim studijima. I, kao što je i predviđeno, to je dovelo do prilično isprekidanih i dosadnih dijaloga bez ikakvih emocija. Čak su i najintenzivniji segmenti bilo koje igre snimljeni od strane raznih glumaca koji su govorili zidu bez razumijevanja kako će drugi glumac reagirati. Međutim, od tada su glasovni glumci spojeni kako bi se stvorila uvjerljivija kemija na ekranu - i ne bismo mogli biti više olakšani zbog te činjenice.

 

Jord je vršitelj dužnosti voditelja tima na gaming.net. Ako ne brblja u svojim dnevnim listovima, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili čisti Game Pass od svega što je spavao na indijima.

Objavljivanje oglašivača: Gaming.net je predan rigoroznim uredničkim standardima kako bi našim čitateljima pružio točne recenzije i ocjene. Možemo primiti naknadu kada kliknete na poveznice proizvoda koje smo pregledali.

Igrajte odgovorno: Kockanje uključuje rizik. Nikad se ne kladite više nego što si možete priuštiti izgubiti. Ako vi ili netko koga poznajete imate problema s kockanjem, posjetite GambleAware, GamCare, ili Kockari Anonymous.


Otkrivanje kasino igara:  Odabrana kasina licencirana su od strane Malte Gaming Authority. 18+

Izjava o odricanju od odgovornosti: Gaming.net je neovisna informacijska platforma i ne pruža usluge kockanja niti prihvaća oklade. Zakoni o kockanju razlikuju se ovisno o jurisdikciji i mogu se promijeniti. Provjerite pravni status online kockanja na vašoj lokaciji prije sudjelovanja.