talón Dan Paladin, copropietario y la mente creativa del Behemoth - Serie de entrevistas - Gaming.net
Contáctanos

Entrevistas

Dan Paladin, copropietario y la mente creativa del Behemoth – Serie de entrevistas

Actualizado on

Dan Paladin, es copropietario, director de arte y la mente creativa detrás el Behemoth un pionero en el desarrollo de juegos independientes. Publican en una variedad de consolas y plataformas.

En 2003, The Behemoth lanzó Alien Hominid, que se convirtió en un éxito de carreras. ¿Podría hablarnos sobre este juego y qué lo hizo tan icónico?

Alien Hominid fue uno de los primeros de su tipo. Cuando se lanzó inicialmente el prototipo, era un juego Flash que se podía jugar en su navegador en Newgrounds.com; esta singularidad y accesibilidad le permitieron ganar algunos seguidores, y cuando decidimos ser los primeros desarrolladores en llevar un juego Flash a las consolas domésticas como un juego minorista completo que tenía que comprar en una tienda, apareció nuestra base de fans. con toda la fuerza.

Alien Hominid HD también ganó notoriedad porque fue absolutamente brutal; muertes de un solo golpe, bloqueo de amenazas y sin lugar para errores. Sin embargo, era posible memorizar los patrones de ataque de tu enemigo, lo que convertía el juego en una habilidad que podía dominarse con suficiente práctica. Incluso ganamos un puesto en el Salón de la fama de PS2 por los diez juegos de PS2 más difíciles de todos los tiempos™. ¡Buuya!

El próximo juego en desarrollo es Alien Hominid Invasion. ¿Qué deben esperar los jugadores de este juego?

Ambientado en el mismo universo que Alien Hominid, Invasión de homínidos alienígenas es una reimaginación del primer juego de nuestro estudio. Si bien nuestro nuevo juego continuará la historia, ¡sin duda es una nueva bestia en lo que respecta al juego! Alien Hominid Invasion se basa en el caos y la violencia; cada nivel es único, ¡y tu enfoque de cómo enfrentas cada desafío también puede serlo! Estos nuevos Aliens tienen un montón de opciones de movimiento, y hay un montón de elementos desbloqueables que los jugadores pueden recopilar y unir para crear su propio estilo de juego. Si pensabas que los desplazamientos laterales eran divertidos, ¡espera a probar nuestro modo de juego de "desplazamiento ancho" en el que puedes elegir tu propio camino y hacer zoom en todas direcciones!

¿Qué tipo de jugadores se sentirán más atraídos por este juego?

Si bien Alien Hominid Invasion tiene algo del caos vertiginoso que atrae a cierto tipo de jugador, esperamos que el juego reúna a una amplia variedad de personas. En esencia, uno podría llamarlo un run 'n' gun (y créanme, nos tomó mucho tiempo descubrir qué género encaja mejor), pero hay toneladas de opciones como armas, sombreros y mutaciones que lo harán. Deja que un jugador juegue exactamente como quiera. Combínalo con una movilidad flexible y ya no estarás atado al "siempre ve a la derecha" de un tirador 2D típico; tienes un juego que prácticamente te ruega que juegues como quieras.

Al igual que todos nuestros juegos, el modo cooperativo también es una opción en Alien Hominid Invasion: una característica única es que todos pueden elegir su propio nivel de dificultad cuando juegan en modo cooperativo, por lo que esperamos que esto anime a las personas a jugar juntas. ¡y ayúdelos a disfrutar más cuando lo hagan!

17 años es una larga brecha entre un juego original y su secuela. ¿Qué inspiró el lanzamiento de esta secuela?

Durante esos 17 años desde que Alien Hominid se lanzó por primera vez, muchas cosas han cambiado para Behemoth. Cuando estábamos terminando nuestro último juego, Pit People, comenzamos a mirar hacia atrás a Alien Hominid y comenzamos a darnos cuenta de que el juego ya no era tan accesible debido a que generaciones de consolas se desvanecieron y nunca lo habíamos lanzado para PC. Cuando pensamos en cómo queríamos asegurarnos de que "Alien" continuara, nos dimos cuenta de que tenemos la experiencia para hacer un juego que ha mejorado mucho desde nuestros primeros días; fue una oportunidad interesante para tomar todo lo que hemos aprendido desde entonces y repensarlo, convirtiéndolo en algo nuevo. Cuando armamos un prototipo de cómo sería un nuevo juego de Alien Hominid, ¡terminó siendo demasiado divertido para dejarlo pasar!

¿En qué sistemas de juego estará disponible?

En el lanzamiento, Alien Hominid Invasion llegará a PC (a través de Steam), Xbox y Nintendo Switch. Somos un equipo pequeño, por lo que nos gustaría llevarlo a otras plataformas más adelante, pero aún no hay nada escrito en piedra. ¿Alguien interesado en una versión para su calculadora gráfica TI-85?

Otros juegos que ofrece The Behemoth incluyen Castle Crashers, Battleblock Theatre y Pit People. ¿Podría hablarnos de estos juegos también?

Cada uno de nuestros juegos es muy diferente: tendemos a probar un nuevo género con cada viaje por el carril de desarrollo del juego, pero siempre nos aseguramos de incluir el modo cooperativo en todos nuestros juegos. Nuestro primer juego fue Alien Hominid, basado en niveles. El siguiente fue Castle Crashers, nuestra versión de una aventura de cuatro jugadores. Nunca antes habíamos diseñado un juego de plataformas, así que nuestro tercer juego, BattleBlock Theater, fue nuestra versión del género con un modo de juego "co-opcional" que te permitía meterte con tus amigos... o ayudarlos, tal vez. Ese título fue seguido por Pit People (que posiblemente sea nuestro título más importante hasta el momento), un juego de estrategia por turnos con una continuación de nuestra compleja historia "Behemoth Universe". Para un juego de estrategia, es muy accesible pero también profundamente profundo y satisfactorio. ¡Como la cena de Acción de Gracias!

En tu opinión, ¿qué diferencia a The Behemoth de otros estudios de juegos?

Tendemos a tener versiones jugables de nuestros juegos en ferias comerciales tan pronto como tienen algo parecido a un bucle de juego. Luego tomamos lo que sea este prototipo y confiamos en gran medida en la reacción de nuestra audiencia para guiar nuestro desarrollo el resto del camino. Siempre hay un énfasis de diseño consistente en la cooperativa fusionada con nuestra propia conciencia y realmente no sabemos lo que estamos haciendo hasta que sucede.

El mejor ejemplo de esto sería Castle Crashers, que originalmente estaba programado para Gamecube. Después de mostrarlo en Comic-Con 2005 (ay, hace tanto tiempo y tanta gente amontonada como sardinas en los pasillos... estoy divagando...) no estábamos 100% satisfechos con la reacción, así que tomamos lo que teníamos y lo rehicimos. desde el principio. Completamente. De. Rascar. Si busca "Castle Crashers Beta" en YouTube, debería poder ver cómo se veía y cómo se jugaba la versión anterior. Hicimos cambios fundamentales, las estaciones iban y venían, pasaron los años, ¡entonces Viola! se lanzó un juego increíble. Nunca hubiera sucedido si hubiéramos seguido el proceso regular de desarrollo de juegos bajo el FOSO. (Miedo a Empezar de Nuevo™).

¿Hay algo más que le gustaría compartir sobre The Behemoth?

Como no podemos hacer esta entrevista en persona, pensamos que sería divertido si escucharas nuestras cinco cosas favoritas que hemos experimentado en el último año, ¡Ese año de Covid™! Es tan fácil concentrarse en lo que ha sido difícil y aterrador, porque eso es lo que escuchamos más a nuestro alrededor. Así que aquí hay cinco favoritos sin ningún orden en particular...

  1. Mas sueño. Nuestro estudio cambió al trabajo remoto, por lo que el viaje de la casa a la oficina ahora se define por la cantidad de ropa que hay en el camino, no por el tráfico en la carretera.
  2. Es viernes informal... ¡todos los días! ¡Del cuello para arriba! (No es que alguna vez hayamos tenido uniformes... no, no somos desarrolladores independientes... nunca...)
  3. Tiempo de pensar. Pasamos un par de meses al año preparándonos para ferias comerciales o estando de viaje, así que ahora, en lugar de tratar de pensar en un diseño de juego en un vuelo retrasado de aquí para allá, puedo abrir mi cuaderno de bocetos y dibujar o escribir.
  4. En Before Times™, siempre asumimos que todos estarían en el estudio siempre y para siempre, por lo que reinventar nuestro mundo nos ayudó a reconectarnos entre nosotros no solo como colegas, sino también como amigos.
  5. El sabor de una nectarina madura en el solsticio de verano. Divino.

Por último, siempre puede enviar cualquier correo electrónico de admirador a [email protected] así que sabemos que todavía estás por ahí. ¡De esa manera podemos crear juegos divertidos solo para ti!

Gracias por la gran entrevista, los lectores que deseen obtener más información deben visitar El Behemot.

Antoine Tardif es el director general de juegos.net, y siempre ha tenido una historia de amor por los juegos, y tiene un cariño especial por todo lo relacionado con Nintendo.