Τεχνολογία
Η Microsoft Copilot Κυκλοφορεί Ένα Παιχνίδι Quake 2 με AI-Γεννημένο Demo
Φανταστείτε να παίζετε Quake II, αλλά αντί για τον κινητήρα του παιχνιδιού, μια AI δημιουργεί κυριολεκτικά κάθε καρέ σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι αυτό που έχει αποκαλύψει η Microsoft – ένα playable demo του Quake II που τροφοδοτείται αποκλειστικά από τεχνητή νοημοσύνη. Είναι μέρος των πειραμάτων της Microsoft για το Copilot για Gaming και είναι διαθέσιμο για δοκιμή απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας. Σε αυτό το demo, ένα σύστημα που οδηγείται από AI αναδημιουργεί ένα τμήμα του κλασικού βιντεοπαιχνιδιού πρώτου προσώπου Quake II σε πραγματικό χρόνο, ανταποκρινόμενο στις εισόδους σας (πληκτρολόγιο ή χειριστήριο) όπως και το πραγματικό παιχνίδι.
Αυτό το demo του Quake 2 της Copilot δεν είναι ένα mod ή μια βίντεο ροή του πρωτότυπου παιχνιδιού – είναι μια πλήρως AI-γεννημένη αναπαραγωγή ενός επιπέδου. Θα τρέχετε γύρω από διαδρόμους, θα σπάζετε εχθρούς, θα μαζεύετε πακέτα υγείας και θα πατάτε διακόπτες όπως συνήθως. Η στροφή είναι ότι κάθε καρέ γραφικών δημιουργείται από ένα μοντέλο AI σε πραγματικό χρόνο, αντί να αποδίδεται από τον κινητήρα του παιχνιδιού. Η Microsoft το έχει κάνει προσβάσιμο μέσω του Copilot Labs ως προεπισκόπηση ερευνάς, ώστε όποιος να μπορεί να πηδήξει και να παίξει αυτό το AI-ενισχυμένο Quake 2 στο πρόγραμμα περιήγησής του για quelques λεπτά και να δει τα αποτελέσματα.
WHaMM: Η Τεχνολογία Πίσω από το Demo του Quake ll με AI
Τι ακριβώς τροφοδοτεί αυτό το demo του Quake 2 με AI; Η μαγία έρχεται από ένα σύστημα που ονομάζεται WHaMM, το οποίο σημαίνει “Μοντέλο MaskGIT για Κόσμο και Ανθρώπινη Δράση”. Βασικά, αυτό είναι το AI εγκέφαλος που έμαθε πώς λειτουργεί ο κόσμος του Quake II. Το WHaMM είναι μέρος της οικογένειας AI μοντέλων του Microsoft Muse για βιντεοπαιχνίδια.
Σε απλά λόγια, ένα μοντέλο κόσμου είναι ένα AI που μπορεί να μάθει τη δυναμική του παιχνιδιού – πώς αλλάζει ο κόσμος του παιχνιδιού όταν ο παίκτης ή άλλα στοιχεία ενεργούν – παρακολουθώντας πολλά gameplay. Σκεφτείτε το σαν την εκπαίδευση ενός AI σε τόνους βίντεο Quake II μέχρι να καταλάβει τι συμβαίνει όταν πατάτε ένα κουμπί, πυροβολείτε έναν εχθρό ή ανοίγετε μια πόρτα.
Η προηγούμενη έκδοση αυτού του μοντέλου μπορούσε να γεννήσει μόνο περίπου ένα καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο είναι πολύ αργό για ένα ομαλό παιχνίδι. Το WHaMM είναι μια μεγάλη βελτίωση· χρησιμοποιεί μια έξυπνη προσέγγιση που της επιτρέπει να γεννήσει πάνω από 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αντί να ζωγραφίζει κάθε pixel ένα-ένα, το AI γρήγορα σκιαγραφεί ολόκληρη τη σκηνή και στη συνέχεια εξευγενίζει τις λεπτομέρειες. Αυτή η διπλή διαδικασία – ένα σκιτσάκι από το κύριο μοντέλο ακολουθούμενο από μια γρήγορη επιδιόρθωση από ένα μικρότερο μοντέλο – επιτρέπει στο WHaMM να δημιουργήσει καρέ αρκετά γρήγορα για να νιώθουν διαδραστικά.
Μια άλλη σημαντική αναβάθμιση είναι το πώς το σύστημα εκπαιδεύτηκε. Αντί να χρειάζονται χρόνια δεδομένων, η ομάδα εστιάστηκε σε περίπου μια εβδομάδα προσεκτικά επιλεγμένων δεδομένων gameplay του Quake II. Αυτή η συντομότερη, εστιασμένη εκπαίδευση επέτρεψε στο AI να μάθει τα βασικά της μηχανικής του Quake II πολύ γρήγορα. Η έξοδος είναι πολύ καλύτερη τώρα, με καρέ υψηλότερης ανάλυσης (640×360 εικονοστοιχεία σε σύγκριση με τα προηγούμενα 300×180), καθιστώντας την εμπειρία πιο αναγνωρίσιμη και απολαυστική. Μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι εδώ.
Πώς το AI Γεννά και Ελέγχει το Παιχνίδι Quake;
Μπορείτε να αναρωτηθείτε πώς ένα AI μπορεί να χειριστεί όλη τη λογική και τα γραφικά του παιχνιδιού. Παραδοσιακά, ένας κινητήρας παιχνιδιού όπως αυτός που τροφοδοτούσε το Quake II είναι ένα σύνθετο κομμάτι λογισμικού που χειρίζεται φυσική, συμπεριφορά εχθρών και γραφικά. Σε αυτό το demo, κανένας από τον κινητήρα δεν τρέχει. Αντιθέτως, το μοντέλο AI خود λειτουργεί σαν κινητήρας του παιχνιδιού.
Το AI κοιτάζει τα πρόσφατα καρέ του παιχνιδιού και τις τελευταίες εισόδους σας (π.χ. πατήσατε το μπροστινό ή κάνετε κλικ στο πυροβόλο) και στη συνέχεια προβλέπει πώς πρέπει να φαίνεται το επόμενο καρέ. Το κάνει αυτό επανειλημμένα, δεκάδες φορές ανά δευτερόλεπτο.既然 εκπαιδεύτηκε σε πραγματικό gameplay του Quake II, οι προβλέψεις του είναι συνήθως khá κοντά σε αυτό που θα έκανε το πραγματικό παιχνίδι. Αν κινηθείτε γύρω από μια γωνία, το AI ζωγραφίζει τον νέο διάδρομο που πρέπει να εμφανιστεί. Αν πυροβολήσετε το πυροβόλο, γεννά την φλας και δείχνει τον εχθρό να αντιδρά.
Η εντυπωσιακή частина είναι ότι το AI “μάθαινε” αυτές τις κανόνες με το παράδειγμα αντί να κωδικοποιούνται ρητά με αυτές. Δεν τρέχει τον κώδικα ή τη φυσική του Quake II· είναι πιο σαν να παρακολουθείτε ένα AI να εφευρίσκει Quake II με βάση αυτό που έχει μάθει. Το αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία που μοιάζει με Quake II, ακόμη και αν η υποκείμενη διαδικασία είναι πλήρως διαφορετική.
Πώς είναι η Έκδοση του Quake II με AI Διαφορετική από την Πρωτότυπη;
Σε πρώτη ματιά, αυτό το demo μπορεί να μοιάζει με το κλασικό Quake II, αλλά η εμπειρία είναι khá διαφορετική. Για παράδειγμα, οι οπτικές είναι εμφανώς χονδρότερες και θολότερες από το πρωτότυπο παιχνίδι. Η ταχύτητα καρέ κυμαίνεται γύρω στα 10-15 καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο είναι πολύ χαμηλότερο από την ομαλή ταχύτητα 60+ καρέ ανά δευτερόλεπτο μιας πραγματικής συνεδρίας Quake II. Και επειδή το παιχνίδι τρέχει σε απομακρυσμένους διακομιστές που στέλνουν βίντεο στο πρόγραμμα περιήγησής σας, μπορείτε να παρατηρήσετε κάποια καθυστέρηση εισόδου – μια καθυστέρηση μεταξύ της πίεσης του πλήκτρου και της δράσης στην οθόνη.
Οι μηχανικές του gameplay είναι κυρίως εκεί. Μπορείτε να κινηθείτε, να κοιτάξετε γύρω, να πηδήσετε σε πλατφόρμες, να πυροβολήσετε εχθρούς και να αλληλεπιδράσετε με το περιβάλλον. Το AI έχει даже μάθει για κρυφές περιοχές στο επίπεδο, ώστε να μπορείτε να ενεργοποιήσετε κρυφές πόρτες ή διαδρόμους όπως στο πραγματικό παιχνίδι. Ωστόσο, η ερμηνεία του AI των κανόνων του παιχνιδιού μερικές φορές απομακρύνεται από το πρωτότυπο. Οι εχθροί μπορεί να μην αντιδράσουν όπως θα έπρεπε, ή μπορείτε να βιώσετε περίεργη συμπεριφορά όπως εχθροί που εξαφανίζονται όταν κοιτάζετε μακριά.
Επιπλέον, μία από τις ιδιομορφίες είναι η σύντομη μνήμη του AI. Το WHaMM λαμβάνει υπόψη μόνο περίπου 0,9 δευτερόλεπτα προηγούμενου gameplay (γύρω στα 9 καρέ) όταν γεννά το επόμενο καρέ. Έτσι, αν κοιτάξετε μακριά από έναν εχθρό και κοιτάξετε πίσω, ο εχθρός μπορεί να έχει εξαφανιστεί. Ή να είναι διαφορετικός. Όπως μαγία. Αλλά όχι πάντα με καλό τρόπο. Ο αγώνας είναι επίσης κάπως περίεργος. Οι εχθροί δεν αντιδρούν πάντα σωστά. Μπορείτε να υποστείτε ζημιά τυχαία. Ή καθόλου.
Μέλλον του AI-Γεννημένου Gaming και Πρακτικών Χρήσεων
Ενώ το σημερινό demo του Quake 2 της Copilot είναι απλά ένα τεχνικό τεστ, δείχνει κάποιες τρελές μελλοντικές δυνατότητες:
- Σώζοντας Παλιά Παιχνίδια: Η AI μπορεί να βοηθήσει στην διατήρηση παλαιών κλασικών όπως το Quake με “μάθηση” και να μας επιτρέψει να τα ξαναπαίξουμε χωρίς να χρειαζόμαστε τα πρωτότυπα αρχεία του παιχνιδιού.
- Επιτάχυνση Ανάπτυξης Παιχνιδιών: Η AI μπορεί να βοηθήσει τους développers να δοκιμάσουν γρήγορα ιδέες με τη模拟 game worlds.
- Νέα AI-Γεννημένα Παιχνίδια: Φανταστείτε παιχνίδια που είναι διαφορετικά κάθε φορά που τα παίζετε γιατί μια AI τα δημιουργεί ζωντανά.
- Ευφυέστεροι NPCs: Η μελλοντική AI θα μπορούσε να δημιουργήσει πολύ πιο ζωντανούς χαρακτήρες και εχθρούς.
Το demo του Quake 2 της Microsoft είναι απλά μια μικρή ματιά σε ένα τεράστιο μέλλον όπου τα παιχνίδια και η AI γίνονται όλο και πιο μπλεγμένα.
Πώς Αυτό Θα Επηρεάσει την Ανάπτυξη Παιχνιδιών;
Για τους développers, η χρήση της AI για τη δημιουργία κόσμων παιχνιδιών είναι ένα νέο εργαλείο στη δημιουργική διαδικασία. Αντί να ξοδεύουν χρόνια κωδικοποιώντας κάθε λεπτομέρεια, μια μικρή ομάδα μπορεί να εκπαιδεύσει μια AI σε μια απλή ιδέα. Η AI θα μπορούσε τότε να δημιουργήσει ένα playable demo σχεδόν αμέσως. Αυτό θα μπορούσε να επιταχύνει την πρωτοτυποποίηση και να οδηγήσει σε καινοτόμες σχεδιαστικές ιδέες για παιχνίδια.
Η ιδέα δεν είναι να αντικαταστήσει την ανθρώπινη δημιουργικότητα, αλλά να τη βελτιώσει. Οι développers θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την AI για να σκεφτούν σχεδιασμούς επιπέδων, συμπεριφορές εχθρών ή ακόμη και ολόκληρες μηχανικές παιχνιδιών. Είναι μια συνεργατική προσπάθεια. Η AI δίνει προτάσεις και οι développers τις επιδιορθώνουν. Αυτή η νέα προσέγγιση θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια κυμαία από εφευρετικά, πειραματικά τίτλους στο μέλλον.