Τεχνολογία
Η Microsoft Copilot Κυκλοφορεί Ένα Παιχνίδι Quake 2 AI-Generated Demo
Φανταστείτε ότι παίζετε Quake II, αλλά αντί για τον κινητήρα του παιχνιδιού, ένα AI δημιουργεί κάθε καρέ σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι αυτό που έχει παρουσιάσει η Microsoft – ένα demo Quake II που τροφοδοτείται εξ ολοκλήρου από τεχνητή νοημοσύνη. Είναι μέρος των πειραμάτων Copilot για Gaming και είναι διαθέσιμο για δοκιμή απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησης του ιστού σας. Σε αυτό το demo, ένα σύστημα που οδηγείται από AI αναδημιουργεί ένα τμήμα του κλασικού βιντεοπαιχνιδιού Quake II σε πραγματικό χρόνο, ανταποκρινόμενο στις εισόδους σας (πληκτρολόγιο ή χειριστήριο) όπως και το πραγματικό παιχνίδι θα έκανε.
Αυτό το demo Quake 2 της Copilot δεν είναι ένα mod ή μια ροή βίντεο του πρωτότυπου παιχνιδιού – είναι μια πλήρως AI-γεννημένη αναπαράσταση ενός επιπέδου. Θα τρέχετε στους διαδρόμους, θα σπάζετε εχθρούς, θα πιάνετε πακέτα υγείας και θα χτυπάτε διακόπτες όπως συνήθως. Η στροφή είναι ότι κάθε καρέ γραφικών δημιουργείται από ένα μοντέλο AI σε πραγματικό χρόνο, αντί να αποδίδεται από τον κώδικα του παιχνιδιού. Η Microsoft το έχει κάνει προσβάσιμο μέσω του Copilot Labs ως προεπισκόπηση ερευνών, ώστε όποιος να μπορεί να πηδήξει και να παίξει αυτό το AI-ενισχυμένο Quake 2 στο πρόγραμμα περιήγησής του για quelques λεπτά και να δει τα αποτελέσματα.
WHaMM: Η Τεχνολογία Πίσω από το Demo Quake ll AI
Τι ακριβώς τροφοδοτεί αυτό το demo Quake 2 AI; Η μαγεία έρχεται από ένα σύστημα που ονομάζεται WHaMM, που σημαίνει “Μοντέλο МасκGIT για Κόσμο και Ανθρώπινη Δράση”. Βασικά, αυτό είναι το AI εγκέφαλος που έμαθε πώς λειτουργεί ο κόσμος του Quake II. Το WHaMM είναι μέρος της οικογένειας AI Muse της Microsoft για μοντέλα κόσμου βιντεοπαιχνιδιών.
Σε απλά λόγια, ένα μοντέλο κόσμου είναι ένα AI που μπορεί να μάθει τη δυναμική του παιχνιδιού – πώς αλλάζει ο κόσμος του παιχνιδιού όταν ο παίκτης ή άλλα στοιχεία ενεργούν – παρακολουθώντας πολλή ώρα gameplay. Σκεφτείτε το σαν να εκπαιδεύετε ένα AI με τόνους Quake II βίντεο μέχρι να καταλάβει τι συμβαίνει όταν πατάτε ένα κουμπί, πυροβολείτε έναν εχθρό ή ανοίγετε μια πόρτα.
Η προηγούμενη έκδοση αυτού του μοντέλου μπορούσε να δημιουργήσει μόνο περίπου ένα καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο είναι πολύ αργό για ένα ομαλό παιχνίδι. Το WHaMM είναι μια μεγάλη βελτίωση· χρησιμοποιεί μια έξυπνη προσέγγιση που του επιτρέπει να δημιουργήσει πάνω από 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αντί να ζωγραφίζει κάθε pixel ένα-एक, το AI γρήγορα σκιαγραφεί την ολόκληρη σκηνή και στη συνέχεια εξευγενίζει τις λεπτομέρειες. Αυτή η διπλή διαδικασία – ένα σκιτσάκι από το κύριο μοντέλο ακολουθούμενο από μια γρήγορη επιδιόρθωση από ένα μικρότερο μοντέλο – επιτρέπει στο WHaMM να δημιουργήσει καρέ αρκετά γρήγορα για να νιώθουν διαδραστικά.
Μια άλλη σημαντική αναβάθμιση είναι το πώς εκπαιδεύτηκε το σύστημα. Αντί να χρειάζεται χρόνια δεδομένων, η ομάδα εστίασε σε περίπου μια εβδομάδα με προσεκτικά επιλεγμένα δεδομένα gameplay του Quake II. Αυτή η συντομότερη, εστιασμένη εκπαίδευση επέτρεψε στο AI να μάθει τα βασικά της μηχανικής του Quake II πολύ γρήγορα. Η έξοδος είναι πολύ καλύτερη τώρα, με καρέ υψηλότερης ανάλυσης (640×360 εικονοστοιχεία σε σύγκριση με την προηγούμενη 300×180), καθιστώντας την εμπειρία πιο αναγνωρίσιμη και απολαυστική. Μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι εδώ.
Πώς το AI Γεννά και Ελέγχει το Παιχνίδι Quake;
Μπορείτε να αναρωτηθείτε πώς ένα AI μπορεί να χειριστεί όλη τη λογική και τα γραφικά του Quake. Παραδοσιακά, ένας κινητήρας παιχνιδιού όπως αυτός που τροφοδοτούσε το Quake II είναι ένα σύνθετο κομμάτι λογισμικού που χειρίζεται φυσική, συμπεριφορά εχθρών και γραφικά. Σε αυτό το demo, κανένας από τους αρχικούς κινητήρες δεν τρέχει. Αντίθετα, το ίδιο το μοντέλο AI ενεργεί σαν κινητήρας παιχνιδιού.
Το AI κοιτάζει τα πρόσφατα καρέ του παιχνιδιού και την τελευταία σας είσοδο (π.χ. πατήσατε το μπροστινό ή κάνετε κλικ στο πυροβόλο) και στη συνέχεια προβλέπει πώς θα πρέπει να μοιάζει το επόμενο καρέ. Το κάνει αυτό επανειλημμένα, δεκάδες φορές το δευτερόλεπτο.既然 εκπαιδεύτηκε σε πραγματικό gameplay του Quake II, οι προβλέψεις του είναι συνήθως khá κοντά σε αυτό που θα έκανε το πραγματικό παιχνίδι. Αν κινηθείτε γύρω από μια γωνία, το AI ζωγραφίζει τον νέο διάδρομο που πρέπει να εμφανιστεί. Αν πυροβολήσετε το βλαστό, το AI γεννά τη φλας και δείχνει τον εχθρό να αντιδρά.
Το εντυπωσιακό μέρος είναι ότι το AI “μάθει” αυτές τις κανόνες με το παράδειγμα αντί να γράφονται ρητά. Δεν τρέχει τον κώδικα του Quake II ή τη φυσική· είναι πιο σαν να βλέπετε ένα AI να αυτοσχεδιάζει Quake II με βάση αυτό που έχει μάθει. Το αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία που μοιάζει με Quake II, ακόμη και αν η υποκείμενη διαδικασία είναι完全 διαφορετική.
Πώς η Έκδοση AI του Quake II Διαφέρει από το Πρωτότυπο;
Στην πρώτη ματιά, αυτό το demo μπορεί να μοιάζει με το κλασικό Quake II, αλλά η εμπειρία είναι khá διαφορετική. Για ένα, τα οπτικά είναι αξιοσημείωτα χαλαρά και θολά σε σύγκριση με το πρωτότυπο παιχνίδι. Ο ρυθμός καρέ κυμαίνεται γύρω στα 10-15 καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο είναι πολύ χαμηλότερο από τον ομαλό ρυθμό 60+ καρέ ανά δευτερόλεπτο μιας πραγματικής συνεδρίας Quake II. Και επειδή το παιχνίδι τρέχει σε απομακρυσμένους διακομιστές που στέλνουν βίντεο στο πρόγραμμα περιήγησής σας, μπορείτε να παρατηρήσετε κάποια καθυστέρηση εισόδου – μια καθυστέρηση μεταξύ της πίεσης του κουμπιού και της δράσης στην οθόνη.
Η μηχανική του gameplay είναι κυρίως εκεί. Μπορείτε να κινηθείτε, να κοιτάξετε γύρω, να πηδήξετε σε πλατφόρμες, να πυροβολήσετε εχθρούς και να αλληλεπιδράσετε με το περιβάλλον. Το AI έχει甚至 μάθει για κρυφές περιοχές στο επίπεδο, ώστε να μπορείτε να ενεργοποιήσετε κρυφές πόρτες ή διαδρόμους όπως στο πραγματικό παιχνίδι. Ωστόσο, η ερμηνεία του AI των κανόνων του παιχνιδιού μερικές φορές απομακρύνεται από το πρωτότυπο. Οι εχθροί μπορεί να μην αντιδράσουν όπως θα έπρεπε, ή μπορείτε να βιώσετε περίεργη συμπεριφορά όπως εχθροί που εξαφανίζονται όταν κοιτάζετε μακριά.
Επιπλέον, μια από τις ιδιοτροπίες είναι η σύντομη μνήμη του AI. Το WHaMM λαμβάνει υπόψη μόνο περίπου 0,9 δευτερόλεπτα προηγούμενου gameplay (γύρω στα 9 καρέ) όταν γεννά το επόμενο καρέ. Έτσι, αν κοιτάξετε μακριά από έναν εχθρό και κοιτάξετε πίσω, ο εχθρός μπορεί να έχει εξαφανιστεί. Ή να είναι διαφορετικός. Όπως μαγικά. Αλλά όχι πάντα με καλό τρόπο. Ο αγώνας είναι επίσης κάπως περίεργος. Οι εχθροί δεν αντιδρούν πάντα σωστά. Μπορείτε να υποστείτε ζημιά τυχαία. Ή καθόλου.
Μέλλον των AI-Γεννημένων Παιχνιδιών και Πραγματικών Χρήσεων
Ενώ το σημερινό demo Quake 2 της Copilot είναι απλά ένα τεχνολογικό τεστ, δείχνει κάποιες τρελές μελλοντικές δυνατότητες:
- Σώζοντας Παλιά Παιχνίδια: Το AI μπορεί να βοηθήσει στην διατήρηση παλαιών κλασικών όπως το Quake με “μάθηση” και να μας επιτρέψει να τα ξαναπαίξουμε χωρίς να χρειάζεται τα αρχικά αρχεία του παιχνιδιού.
- Επιτάχυνση Ανάπτυξης Παιχνιδιών: Το AI μπορεί να βοηθήσει τους développers να δοκιμάσουν γρήγορα ιδέες με σχεδίαση κόσμων γρήγορα.
- Νέα AI-Γεννημένα Παιχνίδια: Φανταστείτε παιχνίδια που είναι διαφορετικά κάθε φορά που τα παίζετε επειδή ένα AI δημιουργεί τον κόσμο ζωντανά.
- Ευφυέστεροι NPCs: Το μελλοντικό AI μπορεί να δημιουργήσει πολύ πιο ζωντανούς χαρακτήρες και εχθρούς.
Το demo Quake 2 της Microsoft είναι μόνο μια μικρή ματιά σε ένα τεράστιο μέλλον όπου τα παιχνίδια και η AI θα γίνουν όλο και πιο συνδυασμένα.
Πώς Αυτό Μπορεί να Επηρεάσει την Ανάπτυξη Παιχνιδιών;
Για τους développers παιχνιδιών, η χρήση AI για τη δημιουργία κόσμων παιχνιδιών είναι ένα νέο εργαλείο στη διαδικασία δημιουργίας. Αντί να ξοδεύουν χρόνια κωδικοποιώντας κάθε λεπτομέρεια, μια μικρή ομάδα μπορεί να εκπαιδεύσει ένα AI σε μια απλή ιδέα. Το AI μπορεί τότε να δημιουργήσει ένα playable demo σχεδόν αμέσως. Αυτό μπορεί να επιταχύνει την πρωτοτυπία και να οδηγήσει σε καινοτόμες σχεδιαστικές ιδέες.
Η ιδέα δεν είναι να αντικαταστήσει την ανθρώπινη δημιουργικότητα, αλλά να τη βελτιώσει. Οι développers μπορούν να χρησιμοποιήσουν το AI για να σκεφτούν σχέδια επιπέδων, συμπεριφορές εχθρών ή ακόμη και ολόκληρες μηχανικές παιχνιδιών. Είναι μια συνεργατική προσπάθεια. Το AI δίνει προτάσεις, και οι développers τις επιδιορθώνουν. Αυτή η νέα προσέγγιση μπορεί να οδηγήσει σε μια κυμαία από εφευρετικές, πειραματικές τίτλους στο μέλλον.











