Τεχνολογία
Το Microsoft Copilot κυκλοφορεί μια επίδειξη παιχνιδιού με δυνατότητα αναπαραγωγής Quake 2 που δημιουργήθηκε από AI

Φανταστείτε να παίζετε Quake II, αλλά αντί για τον αρχικό κινητήρα του παιχνιδιού, μια τεχνητή νοημοσύνη δημιουργεί κυριολεκτικά κάθε καρέ εν κινήσει. Αυτό αποκάλυψε η Microsoft – ένα demo Quake II με δυνατότητα αναπαραγωγής που τροφοδοτείται αποκλειστικά από τεχνητή νοημοσύνη. Είναι μέρος του νέου της Microsoft Copilot για πειράματα Gaming και είναι διαθέσιμο για δοκιμή απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας. Σε αυτό το demo, ένα σύστημα που βασίζεται σε AI αναδημιουργεί ένα τμήμα του κλασικού shooter πρώτου προσώπου του 1997 Quake II σε πραγματικό χρόνο, ανταποκρινόμενο στις εντολές σας (πληκτρολόγιο ή χειριστήριο) ακριβώς όπως θα έκανε το πραγματικό παιχνίδι.
Αυτή η επίδειξη του Copilot Quake 2 δεν είναι mod ή ροή βίντεο του πρωτότυπο παιχνίδι – είναι ένα αντίγραφο ενός επιπέδου που δημιουργήθηκε πλήρως από AI. Θα τρέχετε γύρω από διαδρόμους, θα ξεσπάτε εχθρούς, θα σηκώνετε πακέτα υγείας και θα πατάτε διακόπτες ως συνήθως. Η ανατροπή είναι ότι κάθε καρέ γραφικών δημιουργείται από ένα μοντέλο AI σε πραγματικό χρόνο, αντί να αποδίδεται από τον αρχικό κώδικα του παιχνιδιού. Η Microsoft το έχει καταστήσει προσβάσιμο μέσω του Copilot Labs ως προεπισκόπηση έρευνας, ώστε ο καθένας να μπορεί να μεταβεί και να παίξει αυτό το Quake 2 με τεχνητή νοημοσύνη στο πρόγραμμα περιήγησής του για λίγα λεπτά και να δει τα αποτελέσματα.
WHaMM: The Tech Behind the Quake ll Επίδειξη παιχνιδιού AI
Λοιπόν, τι ακριβώς τροφοδοτεί αυτό το demo παιχνιδιού Quake 2 AI; Η μαγεία προέρχεται από ένα σύστημα που ονομάζεται WHaMM, το οποίο σημαίνει "World and Human Action MaskGIT Model". Βασικά, αυτός είναι ο εγκέφαλος AI που έμαθε πώς λειτουργεί ο κόσμος του Quake II. Το WHaMM είναι μέρος του Η οικογένεια τεχνητής νοημοσύνης Muse της Microsoft παγκόσμια μοντέλα για βιντεοπαιχνίδια.
Με απλά λόγια, ένα παγκόσμιο μοντέλο είναι μια τεχνητή νοημοσύνη που μπορεί να μάθει τη δυναμική ενός παιχνιδιού – πώς αλλάζει ο κόσμος του παιχνιδιού όταν ο παίκτης ή άλλα στοιχεία ενεργούν – παρακολουθώντας πολλά παιχνίδια. Σκεφτείτε το σαν να εκπαιδεύετε μια τεχνητή νοημοσύνη σε τόνους βίντεο του Quake II μέχρι να καταλάβει τι συμβαίνει όταν πατάτε ένα κουμπί, πυροβολείτε έναν εχθρό ή ανοίγετε μια πόρτα.
Η προηγούμενη έκδοση αυτού του μοντέλου μπορούσε να δημιουργήσει μόνο περίπου ένα καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο είναι πολύ αργό για ένα ομαλό παιχνίδι. Το WHaMM είναι μια μεγάλη βελτίωση. χρησιμοποιεί μια έξυπνη προσέγγιση που του επιτρέπει να παράγει πάνω από 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αντί να σχεδιάζει κάθε pixel ένα προς ένα, το AI σκιαγραφεί γρήγορα ολόκληρη τη σκηνή και στη συνέχεια βελτιώνει τις λεπτομέρειες. Αυτή η διαδικασία δύο βημάτων – ένα πρόχειρο σκίτσο από το κύριο μοντέλο που ακολουθείται από μια γρήγορη εκκαθάριση από ένα μικρότερο μοντέλο – επιτρέπει στο WHaMM να δημιουργεί καρέ αρκετά γρήγορα ώστε να αισθάνεται διαδραστικό.
Μια άλλη σημαντική αναβάθμιση είναι ο τρόπος εκπαίδευσης του συστήματος. Αντί να χρειάζεται χρόνια δεδομένα, η ομάδα επικεντρώθηκε σε προσεκτικά επιμελημένα δεδομένα παιχνιδιού Quake II αξίας περίπου μιας εβδομάδας. Αυτή η συντομότερη, εστιασμένη εκπαίδευση επέτρεψε στην τεχνητή νοημοσύνη να μάθει τα βασικά στοιχεία της μηχανικής του Quake II πολύ γρήγορα. Η έξοδος είναι πολύ καλύτερη τώρα, με καρέ υψηλότερης ανάλυσης (640×360 pixels σε σύγκριση με παλαιότερα 300×180), κάνοντας την εμπειρία πιο αναγνωρίσιμη και απολαυστική. Μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι εδώ.
Πώς το AI δημιουργεί και ελέγχει το παιχνίδι Quake;
Ίσως αναρωτιέστε πώς μπορεί ένα AI να χειριστεί όλη τη λογική και τα γραφικά του παιχνιδιού Quake. Παραδοσιακά, μια μηχανή παιχνιδιών όπως αυτή που τροφοδοτούσε το Quake II είναι ένα πολύπλοκο κομμάτι λογισμικού που χειρίζεται τη φυσική, τη συμπεριφορά του εχθρού και τα γραφικά. Σε αυτό το demo, κανένας από αυτόν τον αρχικό κινητήρα δεν λειτουργεί. Αντίθετα, το ίδιο το μοντέλο AI λειτουργεί σαν η μηχανή παιχνιδιού.
Το AI εξετάζει τα πρόσφατα καρέ του παιχνιδιού και την πιο πρόσφατη εισαγωγή σας (ας πούμε ότι πατήσατε προς τα εμπρός ή κάνατε κλικ στο σουτ) και στη συνέχεια προβλέπει πώς θα μοιάζει το επόμενο καρέ. Το κάνει επανειλημμένα, δεκάδες φορές κάθε δευτερόλεπτο. Δεδομένου ότι είχε εκπαιδευτεί στο πραγματικό παιχνίδι Quake II, οι προβλέψεις του είναι συνήθως πολύ κοντά σε αυτό που θα έκανε το πραγματικό παιχνίδι. Εάν μετακινηθείτε σε μια γωνία, το AI σχεδιάζει το νέο διάδρομο που θα πρέπει να εμφανιστεί. Εάν πυροδοτήσετε το blaster, παράγει το φλας και δείχνει τον εχθρό να αντιδρά.
Το εντυπωσιακό είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη «έμαθε» αυτούς τους κανόνες με το παράδειγμα αντί να κωδικοποιείται ρητά με αυτούς. Δεν εκτελεί τον αρχικό κώδικα ή τη φυσική του Quake II. είναι περισσότερο σαν να παρακολουθείς ένα AI να αυτοσχεδιάζει το Quake II με βάση αυτά που έχει μάθει. Το αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία που μοιάζει με το Quake II, ακόμα κι αν η υποκείμενη διαδικασία είναι εντελώς διαφορετική.
Σε τι διαφέρει η έκδοση AI του Quake II από την αρχική;
Με την πρώτη ματιά, αυτό το demo μπορεί να μοιάζει με το κλασικό Quake II, αλλά η εμπειρία είναι αρκετά διαφορετική. Για ένα, τα γραφικά είναι αισθητά πιο τραχιά και πιο θολά από το αρχικό παιχνίδι. Ο ρυθμός καρέ κυμαίνεται γύρω στα 10–15 καρέ ανά δευτερόλεπτο, που είναι πολύ χαμηλότερος από τα ομαλά 60+ fps μιας πραγματικής περιόδου λειτουργίας Quake II. Και επειδή το παιχνίδι εκτελείται σε απομακρυσμένους διακομιστές που μεταδίδουν βίντεο στο πρόγραμμα περιήγησής σας, μπορεί να παρατηρήσετε κάποια καθυστέρηση εισόδου - μια καθυστέρηση μεταξύ του πατήματος του πλήκτρου και της ενέργειας στην οθόνη.
Οι μηχανικοί του παιχνιδιού είναι κυρίως εκεί. Μπορείτε να μετακινηθείτε, να κοιτάξετε γύρω σας, να πηδήξετε σε πλατφόρμες, να πυροβολήσετε εχθρούς και να αλληλεπιδράσετε με το περιβάλλον. Το AI έμαθε ακόμη και για μυστικές περιοχές στο επίπεδο, ώστε να μπορείτε να ενεργοποιήσετε κρυφές πόρτες ή περάσματα όπως στο πραγματικό παιχνίδι. Ωστόσο, η ερμηνεία των κανόνων του παιχνιδιού από την AI αποκλίνει μερικές φορές από την αρχική. Οι εχθροί μπορεί να μην αντιδράσουν όπως θα έπρεπε ή μπορεί να αντιμετωπίσετε περίεργη συμπεριφορά σαν εχθροί να εξαφανίζονται όταν κοιτάζετε μακριά.
Επιπλέον, μια από τις ιδιορρυθμίες είναι η μικρή μνήμη του AI. Το WHaMM λαμβάνει υπόψη μόνο περίπου 0.9 δευτερόλεπτα του προηγούμενου παιχνιδιού (περίπου 9 καρέ) κατά τη δημιουργία του επόμενου καρέ. Έτσι, αν κοιτάξετε μακριά από έναν εχθρό και κοιτάξετε πίσω, ο εχθρός μπορεί να έχει φύγει. Ή διαφορετικά. Σαν μαγεία. Αλλά όχι πάντα με καλό τρόπο. Η μάχη είναι επίσης λίγο περίεργη. Οι εχθροί δεν αντιδρούν πάντα σωστά. Μπορεί να υποστείτε ζημιά τυχαία. Ή καθόλου.
Το μέλλον των τυχερών παιχνιδιών που δημιουργούνται από την τεχνητή νοημοσύνη και των χρήσεων στον πραγματικό κόσμο
Ενώ η σημερινή επίδειξη του Copilot Quake 2 είναι απλώς μια δοκιμή τεχνολογίας, υπονοεί κάποια άγριες μελλοντικές πιθανότητες:
- Αποθήκευση παλαιών παιχνιδιών: Η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να βοηθήσει στη διατήρηση των παλαιών κλασικών έργων, όπως το Quake, «μαθαίνοντάς τα» και επιτρέποντάς μας να τα επαναλάβουμε χωρίς να χρειαζόμαστε τα αρχικά αρχεία του παιχνιδιού.
- Επιτάχυνση ανάπτυξης παιχνιδιών: Το AI θα μπορούσε να βοηθήσει τους προγραμματιστές να δοκιμάσουν γρήγορα ιδέες προσομοίωση κόσμων παιχνιδιών γρήγορα.
- Νέα παιχνίδια που δημιουργούνται από AI: Φανταστείτε παιχνίδια που είναι διαφορετικά κάθε φορά που παίζετε επειδή μια AI συνθέτει τον κόσμο ζωντανά.
- Πιο έξυπνα NPC: Η μελλοντική τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να δημιουργήσει πολύ πιο ζωντανούς χαρακτήρες και εχθρούς.
Το παιχνίδι Microsoft Quake 2 AI είναι απλώς μια μικρή ματιά σε ένα τεράστιο μέλλον όπου τα παιχνίδια και η τεχνητή νοημοσύνη συνδυάζονται όλο και περισσότερο.
Πώς αυτό θα μπορούσε να επηρεάσει την ανάπτυξη παιχνιδιών;
Για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, η χρήση του AI για τη δημιουργία κόσμων παιχνιδιών είναι ένα νέο εργαλείο στη δημιουργική διαδικασία. Αντί να ξοδεύει χρόνια κωδικοποιώντας κάθε λεπτομέρεια, μια μικρή ομάδα μπορεί να εκπαιδεύσει μια τεχνητή νοημοσύνη σε μια απλή ιδέα. Το AI θα μπορούσε στη συνέχεια να δημιουργήσει ένα demo με δυνατότητα αναπαραγωγής σχεδόν αμέσως. Αυτό θα μπορούσε να επιταχύνει τη δημιουργία πρωτοτύπων και να οδηγήσει σε καινοτόμα σχέδια παιχνιδιών.
Η ιδέα δεν είναι να αντικαταστήσουμε την ανθρώπινη δημιουργικότητα, αλλά να την αυξήσουμε. Οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την τεχνητή νοημοσύνη για να συλλάβουν σχέδια σε επίπεδο, εχθρικές συμπεριφορές ή ακόμα και ολόκληρους μηχανισμούς παιχνιδιών. Είναι μια συλλογική προσπάθεια. Το AI δίνει προτάσεις και οι προγραμματιστές τις προσαρμόζουν. Αυτή η νέα προσέγγιση θα μπορούσε να οδηγήσει σε ένα κύμα εφευρετικών, πειραματικών τίτλων στο μέλλον.