Συνεντεύξεις

Οι DankHearts’ MYU Μιλάει για Type-NOISE: Shonen Shojo – Σειρά Συνεντεύξεων

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Η Ιαπωνική εταιρεία ανάπτυξης MYU της DankHearts έχει ανακοινώσει επίσημα τα σχέδιά της να φέρει το Type-NOISE: Shonen Shojo, ένα 2D point-and-click puzzle με sâuτες συνδέσεις με травματικές αναμνήσεις και πολιτιστικές επιρροές, στο PC. Σύμφωνα με τον δημιουργό, το παιχνίδι θα φέρει μια μεγάλη ποικιλία σκέψης-προκαλούντων puzzle και ένα ξεχωριστό «μοναδικό σχέδιο φυλακής που συνδυάζει την πραγματικότητα και τον συναισθηματικό βάθος».

Για να μάθουμε περισσότερα για το Type-NOISE: Shonen Shojo πριν από την παγκόσμια πρεμιέρα του, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον MYU, ο οποίος ήταν πολύ ευγενικός και μοιράστηκε κάποιες πληροφορίες για την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού.

Type-NOISE: Shonen Shojo είναι στο ορίζοντα, και είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι να δούμε περισσότερα από τα λαβυρινθώδη χαρακτηριστικά του καθώς προσεγγίζει την επίσημη πρεμιέρα του. Μιλάμε για αυτό, θα ήθελες να μας παρουσιάσεις το παιχνίδι; Τι είναι το Type-NOISE; με λίγα λόγια;

Είναι ένα «μυστήριο-περιπέτεια που λύνει τραύματα» που απεικονίζει την απόδραση έξι αγοριών και κοριτσιών που μεταφέρθηκαν στην πόλη Noise Scramble City, μια πόλη που μοιάζει με το Τόκιο αλλά και διαφέρει από αυτό.

Το παιχνίδι είναι κυρίως 2D point-and-click εξερεύνηση και επίλυση puzzle.

Το θέμα του παιχνιδιού είναι «τραύμα», με κάθε χαρακτήρα να έχει το δικό του προσωπικό τραύμα. Αυτά τα τραύματα εμφανίζονται ως μυστήρια μέσα στο παιχνίδι, επιτρέποντας στους παίκτες να απολαύσουν完全 διαφορετικά puzzle για κάθε χαρακτήρα. Υπάρχουν πολύ λίγα puzzle που μοιάζουν παρόμοια.

Η καρδιά του παιχνιδιού βρίσκεται στην πρόοδο μέσω της εξερεύνησης, της ανάκλησης των προηγούμενων τραυμάτων και της χρήσης ενδείξεων από αυτές τις αναμνήσεις για να λύσουν τα puzzle.

Μας πες περισσότερα για αυτή τη «ψυχική φυλακή» σου – Noise Scramble City. Από ποιο μέρος του κόσμου προέρχεται αυτό το Τόκιο-ομόρφωμα όνειρο;

Ζω στην Ιαπωνία, οπότε ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί ιαπωνικά τοπία. Ο λόγος για τα ιαπωνικά τοπία είναι ότι τα αγόρια και τα κορίτσια στην ιστορία ζούσαν εκεί, δημιούργησαν αναμνήσεις εκεί και έζησαν τα τραύματά τους εκεί.

Ήθελα να μεταφέρω τη μετατόπιση και τα συναισθήματα ενός οικείου, καθημερινού τοπίου που μετατρέπεται σε φυλακή μέσω της οθόνης. Για να επιτύχω αυτό, ένιωσα ότι ήταν απαραίτητο να έχω οπτικά που να είναι μοναδικά για αυτό το παιχνίδι, και πέρασα πολύ χρόνο για να σχεδιάσω ένα πρωτότυπο «φυλακή» που θα ξεχωρίζει.

Για τους παίκτες να αναγνωρίσουν αμέσως το παιχνίδι, χρειαζόμουν κάτι που να είναι δυνατά εντυπωσιακό και εμπνευσμένο.

Αυτή η έμπνευση ήρθε από μια εμπειρία της παιδικής μου ηλικίας.

Ο πατέρας μου ήταν ένας αυστηρός και σκληρός άνθρωπος. Όταν ήμουν περίπου 10 ετών, με πήγαινε σε μουσεία και γκαλερί. Μετά, με έκανε να γράφω δοκίμια για αυτό που είδα και σκέφτηκα. Το μισούσα. Τα σαββατοκύριακα, η σκέψη να βγω έγινε κάτι που το φοβόμουν. Αν δεν μπορούσα να γράψω ένα καλό δοκίμιο, ο πατέρας μου θα με φώναζε. ακόμα θυμάμαι ότι κλαίω जबकδή γράφω αυτά τα δοκίμια. Ήταν, με κάποιο τρόπο, μια είδους τραυματική εμπειρία.

Ωστόσο, κοιτάζοντας πίσω τώρα, αυτά που είδα στα μουσεία και τις γκαλερί ήταν απίστευτα πολύτιμα και νέα εμπειρίες.

Είδα έργα από διάφορους καλλιτέχνες όπως ο Πικάσο, ο Βαν Γκογκ, ο Ντα Βίντσι, ο Μποτιτσέλλι, ο Βερμέερ και πολλοί άλλοι. Αν και ήταν αντίγραφα και όχι πρωτότυπα, για κάποιον σαν εμένα που είχε μεγαλώσει με anime και manga, ήταν σοκαριστικό. Μέχρι τότε, δεν ήξερα τίποτα για αφηρημένη ή εντυπωσιακή τέχνη.

Αυτό που άφησε την μεγαλύτερη εντύπωση σε μένα ήταν το έργο του Σαλβαδόρ Νταλί. Ο στιλ του έσπαγε τις συμβατικές ιδέες, συνδυάζοντας τον πραγματικό κόσμο με τον «κόσμο της αντίληψης». Εμπνευσμένος από τα έργα του Νταλί, δημιούργησα το σχέδιο για τα φόντα της φυλακής στο Type-NOISE.

Συνδυάζοντας στοιχεία από τα τραύματα των αγοριών και κοριτσιών με στοιχεία από την καθημερινή ζωή, δημιούργησα ένα μοναδικό σχέδιο φυλακής που συνδυάζει την πραγματικότητα και τον συναισθηματικό βάθος.

Και τότε υπάρχουν οι έξι μας πρωταγωνιστές. Θα μας πεις ποιο είναι το ρόλο τους σε αυτή τη δραματική ιστορία; Ποιος είναι αυτοί, και τι ακριβώς προσπαθούν να επιτύχουν;

Αν και δεν μπορώ να αποκαλύψω πολλά για να αποφευχθούν spoilers, τα αγόρια και τα κορίτσια ήρθαν στην πόλη Noise Scramble City για να ξεχάσουν τα τραύματά τους. Αν και πρέπει να θυμηθούν αυτές τις αναμνήσεις για να προχωρήσουν στο παιχνίδι, οι κακές αναμνήσεις τους είχαν αρχικά διαγραφεί.

Ο πρωταγωνιστής, Zena, έχει αμνησία αλλά είναι αποφασισμένος να αποδράσει από την πόλη για να βοηθήσει την seule μητέρα της.

Ο Itsuki είναι ένα αγόρι που είναι συνεχώς ενοχλημένο και φαίνεται να είναι θυμωμένο με κάτι.

Η Honoka είναι μια φανταχτερή μαθήτρια λυκείου που φοράει ένα πορτοκαλί αξεσουάρ μαλλιών και έχει προσαρμόσει το σχολικό της ενδυμά τού για να ταιριάζει με το δικό της στυλ.

Ο Kaito έχει εκπληκτικά μαλλιά και αξεσουάρ για να κρύψει μια μεγάλη γεννηματική σφραγίδα στο αριστερό μέρος του προσώπου του.尽管 το φανταχτερό του στυλ, είναι ντροπαλός και δυσκολεύεται με τις κοινωνικές συναναστροφές.

Η Hiyori είναι ένα κορίτσι που φαίνεται να είναι ένα δημοφιλές περιεχόμενο δημιουργός αλλά συχνά λέει άσχετες ψέματα, ακούσια, για να προσελκύσει την προσοχή των ανθρώπων.

Ο Soto ξυπνά στην ίδια θέση με την Zena και φροντίζει για αυτήν, παρέχοντας υποστήριξη. Είναι ένα χρήσιμο αγόρι που δεν μπορεί να αγνοήσει τους άλλους σε δυσκολία.

Ο Spectre είναι ο επόπτης αυτής της πόλης. Προσπαθεί να πείσει την Zena και τους άλλους να μην φύγουν.

Αυτοί οι χαρακτήρες είναι όλοι ζωηροί και μοναδικοί, αλλά αυτό είναι επειδή είναι εμπνευσμένοι από συναισθήματα που όλοι έχουμε βιώσει.

Στην Ιαπωνία, υπάρχει ένα концепτό που ονομάζεται bonnō (κοσμικές επιθυμίες), που είναι ένας βουδιστικός όρος που σημαίνει «νοητικές δραστηριότητες που ταρακουνάν και προβληματίζουν το σώμα και το μυαλό». Είναι η ιδέα ότι δεν ταρακουνιζόμαστε από τους άλλους, αλλά από τις δικές μας επιθυμίες και συνδέσεις. Μεταξύ αυτών, έξι κύριες επιθυμίες αποτελούν τη βάση:

貪 Tonn (Πλεονεξία): Η επιθυμία να κατέχετε τα πάντα.

瞋 Jin (Θυμό): Η επιφανειακή τάση να θυμώνεις μέσω της εγωιστικής συμπεριφοράς σου.

癡 Chi (Ανοησία): Να παραπονιέσαι και να γκρινιάζεις για πράγματα που δεν πάνε όπως θέλεις.

慢 Man (Υπερηφάνεια): Μια καρδιά γεμάτη υπερηφάνεια και αυτοπεποίθηση.

疑 Gi (Αμφιβολία): Αμφιβολία για την αλήθεια.

悪見 Akken (Διαστρεβλωμένες Απόψεις): Μια πικρή άποψη για τα πράγματα.

Όλοι έχουμε βιώσει αυτά τα συναισθήματα κάποια στιγμή. Αυτά τα συναισθήματα έγιναν η βάση για το σχεδιασμό των τραυμάτων και των εμφανίσεων των χαρακτήρων.

Γιατί είναι το αγόρι εδώ; Πού είναι αυτό το μέρος; Γιατί έχουν τα τραύματά τους ως φυλακές; Τι είναι αυτά τα τραύματα βασισμένα στο μυαλό που όλοι έχουμε; Παίξτε το παιχνίδι για να ανακαλύψετε τις απαντήσεις για τον εαυτό σας.

Θα ήθελα να ακούσω περισσότερα για το στυλ τέχνης. Θα μου πεις για τις πρώτες φάσεις της ανάπτυξής του; Τι έμπνευσε αυτό το στυλ, ειδικά;

Αφού μίλησα για το φόντο της φυλακής νωρίτερα, τώρα θα ήθελα να μιλήσω για το σχεδιασμό των χαρακτήρων. Αρχικά, αυτό το έργο ξεκίνησε ως μουσικό βίντεο (MV). Ένα βίντεο που συνδυάζει anime-στυλ οπτικά με μουσική. Ωστόσο, συνειδητοποίησα ότι θα ήταν δύσκολο να μεταφέρω το θέμα και την ιστορία αποτελεσματικά, ιδιαίτερα поскольку δεν είχα εμπειρία σε αυτήν την περιοχή. Αυτός είναι ο λόγος που αποφάσισα να μεταφερθώ στη δημιουργία ενός παιχνιδιού, κάτι που είχα εμπειρία με αυτό.

Ως αποτέλεσμα, αυτό το έργο ενσωματώνει κελ-ανίμασιον σε όλο το μήκος, χρησιμοποιώντας τις δεξιότητες και τις τεχνικές που ανέπτυξα ενώ δούλευα σε μουσικά βίντεο.

Νομίζω ότι η τέχνη των χαρακτήρων αντανακλά την έμπνευση από παιχνίδια που με επηρέασαν, όπως το Danganronpa και η σειρά Persona.既然 δεν είμαι τόσο καλός στο να δημιουργώ σύνθετα ή διακοσμητικά σχέδια, στόχευσα για απλότητα ενώ εξασφάλιζα ότι οι χαρακτήρες παρέμειναν ελκυστικοί. Μου πήρε περίπου έξι μήνες έως ένα χρόνο για να αναπτύξω τα σχέδια.

Η концепτός ξεκίνησε με την ιδέα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να δημιουργήσω ένα escape παιχνίδι παρόμοιο με το Danganronpa με χαρακτήρες από einen ψυχεδελικό κόσμο όπως η σειρά Persona. Θα μπορούσατε να πείτε ότι αυτό το έργο είναι απλά μια συλλογή πραγμάτων που αγαπώ.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Τι είδους εσωτερικές γρίφες θα λύσουμε σε αυτήν την εναλλακτική πραγματικότητα; Έχετε αναφέρει πράγματα όπως «πλούσιες σε ιστορία γρίφες» και μια «λαβυρινθώδη» μητρόπολη. Θα μας δώσετε κάποιες ενδείξεις για αυτές τις εμπόδιες και πώς θα επηρεάσουν την ιστορία;

Αυτό είναι ένα ενδιαφέρον ερώτημα. Για παράδειγμα, στο demo, ο χαρακτήρας Hiyori είναι ένας online streamer που συνεχώς λέει ψέματα στους θεατές του. Από μια εξωτερική προοπτική, αυτή η συμπεριφορά μπορεί να φανεί ντροπιαστική – κάτι που οι άνθρωποι δεν θα ήθελαν κανείς άλλος να γνωρίζει. Ωστόσο, η Honoka και ο Soto που ήταν μαζί της, καταλαβαίνουν το παρελθόν της σαν να ήταν η δική τους εμπειρία. Αυτό είναι ένα από τα περίεργα φαινόμενα που συμβαίνουν στην πόλη Noise Scramble City.

Πιστεύω ότι η κατανόηση του πόνου ενός άλλου είναι απαραίτητη για την υπέρβαση του τραύματος.

Καθώς τα αγόρια και τα κορίτσια συνεργάζονται για να αποδράσουν, μοιράζονται και συμπονούν τον πόνο του άλλου. Αλλά είναι αρκετό να θυμηθούμε ένα τραύμα για να το υπερβούμε; Ενώ δεν περιλαμβάνεται στο demo, η ιστορία κάθε χαρακτήρα κορυφώνεται με την αντιμετώπιση της πηγής του τραύματος – ενός ατόμου που συνδέεται με τον πόνο τους και εμφανίζεται μπροστά τους. Έχοντας μάθει να κατανοούν τον πόνο των άλλων, οι χαρακτήρες θα αντιμετωπίσουν αυτό το άτομο, συμμετέχοντας σε einen διάλογο που είναι κρίσιμος για την επίλυση του τραύματος τους.

Ο μόνος τρόπος να αποδράσουν είναι για τους χαρακτήρες να επηρεάσουν ο ένας τον άλλον μέσω των τραυμάτων τους. Ελπίζω ότι οι παίκτες θα βιώσουν τη ροή και την ανάπτυξη αυτής της ιστορίας μέσω του παιχνιδιού.

Θα ήταν δυνατό να πάρουμε κάποιες οδηγίες από εσάς ενώ είστε ακόμη εδώ μαζί μας σήμερα; Έχετε κάποιες συμβουλές για όσους μπορεί να ενδιαφέρονται να αγοράσουν ένα αντίγραφο του παιχνιδιού και/ή demo;

Τα puzzle σε αυτό το παιχνίδι βασίζονται στις τραυματικές εμπειρίες των χαρακτήρων, χρησιμεύοντας ως ενδείξεις για την πρόοδο. Μπορεί να είναι πιο δύσκολο σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια. Αν το σκεφτείτε σαν να είναι παρόμοιο με πραγματικά δωμάτια διαφυγής, αυτό μπορεί να είναι μια καλύτερη εικόνα.

Αν βρίσκεστε σε δίλημμα, δοκιμάστε να επισκεφτείτε το θόρυβο – μπορεί να κερδίσετε νέα έμπνευση.

Επιπλέον, ελπίζω ότι οι παίκτες θα απολαύσουν τις οπτικές της φυλακής και την κελ-ανίμασιον τέχνη σε αυτό το παιχνίδι!

Αρκετά να πούμε ότι είμαστε ενθουσιασμένοι να δούμε ένα φρέσκο demo για το παιχνίδι. Αυτό που θα ήθελα να ξέρω, ωστόσο, είναι αν θα δούμε περισσότερα από αυτό πριν από το τέλος του έτους. Υπάρχει κάποια πιθανότητα για μια άλλη ενημέρωση πριν από την επικείμενη σεζόν;

Όσον αφορά το αν θα υπάρξουν ενημερώσεις μέσα στο έτος, αυτό είναι ένα πολύ ενδιαφέρον ερώτημα. Τώρα, υπάρχει μια εκστρατεία demo, όπου όποιος ολοκληρώνει το demo παιχνίδι μπορεί να στείλει τις απόψεις και τα σχόλιά του μέσω ενός ειδικού φορμ. Οι συμμετέχοντες σε αυτήν την εκστρατεία θα έχουν τα ονόματά τους περιλαμβανόμενα στους τίτλους τέλους της πλήρης εκδοχής, που νομίζω είναι khá μοναδικό.

Υπάρχουν ήδη πάνω από 150 υποβολές, και είμαι και έκπληκτος και ενθουσιασμένος με τον ενθουσιασμό. Η προθεσμία για αυτήν την εκστρατεία demo είναι 19 Δεκεμβρίου. Ως εκ τούτου, μέχρι το τέλος του έτους, σκοπεύω να ανακοινώσω μέσω Steam News πώς θα αντιμετωπίσουμε τα σχόλια, τις προτάσεις και τις περιοχές βελτίωσης που έχουμε λάβει.

Ο στόχος μου είναι να κάνω το παιχνίδι πιο εύκολο να παίξει και πιο διασκεδαστικό, και θα συνεχίσω να το βελτιώνω ανάλογα. Ενώ οι ενημερώσεις του demo είναι запланированные, μπορεί να έρθουν μετά την έναρξη της επόμενης χρονιάς. Παρακαλώ μείνετε συντονισμένοι για περαιτέρω ενημερώσεις!

Θα μας παρέχετε κάποιες χρήσιμες συνδέσεις για το παιχνίδι; Υπάρχουν κοινωνικά κανάλια, ενημερωτικά δελτία ή επικείμενες εκδηλώσεις που θα ήθελε να μοιραστεί με τους αναγνώστες μας, vielleicht;

Ένα demo του παιχνιδιού είναι διαθέσιμο. Θα ήμουν πολύ ευχαριστημένος αν ο παίκτης αφήσει μια κριτική!

Θα ήμουν επίσης πολύ ευχαριστημένος αν προσθέσετε το παιχνίδι στα αγαπημένα σας! Η προσθήκη στα αγαπημένα είναι μια άμεση υποστήριξη που μπορείτε να κάνετε για το παιχνίδι και τους développers, οπότε παρακαλώ! Πατήστε το κουμπί! Θα κάνω το καλύτερο μου για την ανάπτυξη του παιχνιδιού!

Υπάρχει κάτι άλλο που θα ήθελε να προσθέσετε στη σελίδα πριν κλείσουμε εδώ;

Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα κλασικό point-and-click σύστημα και δεν έχει κάποια ιδιαίτερη εντυπωσιακή λειτουργία παιχνιδιού. Ωστόσο, η μοναδική διαδικασία μετατροπής των τραυμάτων των χαρακτήρων σε φυλακές, ανακαλώντας το παρελθόν τους και χρησιμοποιώντας αυτήν την πληροφορία για να λύσουν τα puzzle, το ξεχωρίζει.

Η ιστορία δεν είναι απλά ένα έπαθλο για την επίλυση των puzzle, αλλά έχει σχεδιαστεί ως μέρος του μυστηρίου. Οι παίκτες πρέπει να διαβάσουν προσεκτικά και να κατανοήσουν την αφήγηση για να προχωρήσουν. Αυτή η ενοποίηση της ιστορίας και του σχεδιασμού των puzzle είναι αυτό που κάνει το Type-NOISE: Shonen Shojo να ξεχωρίζει και είναι το κύριο σημείο πώλησής του.

Το παιχνίδι προσφέρει περίπου 40 διαφορετικά puzzle, οπότε νομίζω ότι οι παίκτες δεν θα βαρεθούν καθώς προχωρούν. Η καθαρτική της σύνδεσης των σημείων από τα puzzle στο “Noise” και η βίωση των προβλέψεών σας να επιβεβαιώνονται είναι μια εμπειρία που είναι δυνατή μόνο λόγω της βαθιάς σύνδεσης μεταξύ των puzzle και της ιστορίας.

Ελπίζουμε ότι περιμένετε την πλήρη κυκλοφορία!

Σας ευχαριστούμε πολύ για τον χρόνο σας!

 

Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για το MYU’s Type-NOISE: Shonen Shojo στο X.

Ο Jord είναι ο Επικεφαλής Ομάδας στο gaming.net. Αν δεν μιλάει ασταμάτητα στα καθημερινά του listicles, τότε πιθανότατα γράφει φανταστικά μυθιστορήματα ή συλλέγει από το Game Pass όλα τα παραμελημένα ανεξάρτητα παιχνίδια.