Συνεντεύξεις
DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview Series
Ο 개발자 της Ιαπωνίας MYU της DankHearts έχει ανακοινώσει επίσημα τα σχέδιά του να φέρει το Type-NOISE: Shonen Shojo, ένα 2D point-and-click puzzler με βαθιά связи με травματικά回憶 και πολιτιστικές επιρροές, στον υπολογιστή. Σύμφωνα με τον δημιουργό, το παιχνίδι θα φέρει μια τεράστια ποικιλία από σκέψεις-provoking puzzles και ένα διακριτικά “μοναδικό σχέδιο φυλακής που συνδυάζει την πραγματικότητα και το συναισθηματικό βάθος”.
Σε μια προσπάθεια να μάθουμε περισσότερα για το Type-NOISE: Shonen Shojo πριν από την παγκόσμια πρεμιέρα του, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον MYU, ο οποίος ήταν πολύ ευγενικός και μοιράστηκε κάποιες πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού.
Το Type-NOISE: Shonen Shojo είναι στο ορίζοντα, και είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι να δούμε περισσότερα από τα λαβυρινθικά χαρακτηριστικά του καθώς προσεγγίζει την επίσημη πρεμιέρα του. Μιλήστε μας για το παιχνίδι. Ποιο είναι το Type-NOISE;
Είναι ένα “τραυμα-resolving μυστήριο περιπέτεια” που απεικονίζει την απόδραση έξι αγοριών και κοριτσιών που μεταφέρθηκαν στη Noise Scramble City, μια πόλη που είναι και παρόμοια και διαφορετική από το Τόκιο.
Το παιχνίδι είναι κυρίως ένα 2D point-and-click exploration και puzzle-λύση.
Το θέμα του παιχνιδιού είναι “τραύμα”, με κάθε χαρακτήρα να έχει το δικό του προσωπικό τραύμα. Αυτά τα τραύματα εκφράζονται ως μυστήρια μέσα στο παιχνίδι, επιτρέποντας στους παίκτες να απολαύσουν完全 διαφορετικά puzzles για κάθε χαρακτήρα. Υπάρχουν πολύ λίγα puzzles που να φαίνονται παρόμοια.
Η καρδιά του παιχνιδιού βρίσκεται στην πρόοδο μέσω της εξερεύνησης, της ανάκλησης των προηγούμενων τραυμάτων και της χρήσης ενδείξεων από αυτές τις μνήμες για να λύσουν τα puzzles.
Μας πείτε περισσότερα για αυτήν την “νοητική φυλακή” – Noise Scramble City. Από ποιο μέρος του κόσμου προέρχεται αυτό το Tokyo-εσώκλειστο όραμα;
Ζω στην Ιαπωνία, οπότε ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί ιαπωνικά τοπία. Ο λόγος για τα ιαπωνικά τοπία είναι ότι τα αγόρια και τα κορίτσια στην ιστορία ζούσαν εκεί, δημιούργησαν μνήμες εκεί και έζησαν τα τραύματά τους εκεί.
Ήθελα να μεταφέρω τη μεταβολή και τα συναισθήματα ενός οικείου, καθημερινού τοπίου που μετατρέπεται σε φυλακή μέσω της οθόνης. Για να επιτύχω αυτό, ένιωσα ότι ήταν απαραίτητο να έχω οπτικά που να είναι μοναδικά για αυτό το παιχνίδι, και πέρασα πολύ χρόνο για να σχεδιάσω ένα πρωτότυπο “φυλακή” που θα ξεχωρίσει.
Για τους παίκτες να αναγνωρίσουν αμέσως το παιχνίδι, χρειαζόμουν κάτι που να είναι ισχυρά εντυπωσιακό και εμπνευσμένο.
Αυτή η έμπνευση ήρθε από μια εμπειρία της παιδικής μου ηλικίας.
Ο πατέρας μου ήταν ένας αυστηρός και σκληρός άνθρωπος. Όταν ήμουν γύρω στα 10 χρόνια, με πήγαινε σε μουσεία και γκαλερί. Μετά, με έκανε να γράψω δοκίμια για αυτά που είδα και σκέφτηκα. Το μισούσα. Τα σαββατοκύριακα, η σκέψη να βγω έγινε κάτι που το φοβόμουν. Αν δεν μπορούσα να γράψω ένα καλό δοκίμιο, ο πατέρας μου θα με φώναζε. Θυμάμαι ακόμη να κλαίω ενώ έγραφα αυτά τα δοκίμια. Ήταν, με κάποιο τρόπο, μια तरह τραυματικής εμπειρίας.
Ωστόσο, κοιτάζοντας πίσω τώρα, αυτά που είδα σε αυτά τα μουσεία και γκαλερί ήταν απίστευτα πολύτιμες και νέες εμπειρίες.
Είδα έργα από διάφορους καλλιτέχνες όπως ο Picasso, ο Van Gogh, ο da Vinci, ο Botticelli, ο Vermeer και πολλοί άλλοι. Ενώ ήταν αντίγραφα και όχι πρωτότυπα, για κάποιον σαν εμένα που είχε μεγαλώσει με anime και manga, ήταν σοκαριστικό. Μέχρι τότε, δεν ήξερα τίποτα για αφηρημένη ή εντυπωσιακή τέχνη.
Αυτός που άφησε την μεγαλύτερη εντύπωση σε εμένα ήταν το έργο του Salvador Dalí. Ο στυλ του έσπασε ελεύθερα από τις συμβατικές ιδέες, συνδυάζοντας τον πραγματικό κόσμο με τον “κόσμο της αντίληψης”. Εμπνευσμένος από τα έργα του Dalí, δημιούργησα το σχέδιο για τα φόντα της φυλακής στο Type-NOISE.
Συνδυάζοντας στοιχεία από τα τραύματα των αγοριών και κοριτσιών με στοιχεία της καθημερινής ζωής, δημιούργησα ένα μοναδικό σχέδιο φυλακής που συνδυάζει την πραγματικότητα και το συναισθηματικό βάθος.
Και τότε υπάρχουν τα έξι μας πρωταγωνιστές. Θα μας πείτε ποιος είναι ο ρόλος τους σε αυτήν την εσωτερική δραματική ιστορία; Ποιος είναι αυτός, και τι ακριβώς προσπαθούν να επιτύχουν;
Ενώ δεν μπορώ να αποκαλύψω πολύ για να αποφύγω spoilers, τα αγόρια και τα κορίτσια ήρθαν στη Noise Scramble City για να ξεχάσουν τα τραύματά τους. Αν και πρέπει να θυμηθούν αυτές τις μνήμες για να προχωρήσουν στο παιχνίδι, οι κακές μνήμες τους είχαν αρχικά διαγραφεί.
Ο πρωταγωνιστής, Zena, έχει αμνησία αλλά είναι αποφασισμένος να αποδράσει από την πόλη για να βοηθήσει την seule μητέρα του.
Ο Itsuki είναι ένα αγόρι που είναι συνεχώς ενοχλημένο και φαίνεται να είναι θυμωμένο με κάτι.
Η Honoka είναι μια φανταχτερή μαθήτρια λυκείου που φοράει ένα πορτοκαλί αξεσουάρ μαλλιών και έχει προσαρμόσει το σχολικό της στολ για να ταιριάζει με το δικό της στυλ.
Ο Kaito έχει απίστευτο μαλλί και αξεσουάρ για να κρύψει μια μεγάλη γεννηματία στο αριστερό μέρος του προσώπου του.尽管 το φανταχτερό του στυλ, είναι ντροπαλός και δυσκολεύεται με τις κοινωνικές互одействίες.
Η Hiyori είναι ένα κορίτσι που φαίνεται να είναι ένα δημοφιλές content creator αλλά συχνά λέει απαραίτητες ψέματα, ακούσια, για να τραβήξει την προσοχή των ανθρώπων.
Ο Soto ξυπνάει στο ίδιο μέρος με την Zena και φροντίζει για αυτήν, παρέχοντας υποστήριξη. Είναι ένα χρήσιμο αγόρι που δεν μπορεί να αγνοήσει τους άλλους σε δυσκολία.
Ο Spectre είναι ο επόπτης αυτής της πόλης. Προσπαθεί να πείσει την Zena και τους άλλους να μην φύγουν.
Αυτοί οι χαρακτήρες είναι όλοι ζωηροί και μοναδικοί, αλλά αυτό είναι επειδή είναι εμπνευσμένοι από συναισθήματα που όλοι έχουν βιώσει.
Στην Ιαπωνία, υπάρχει ένα concept που ονομάζεται bonnō (κόσμος επιθυμιών), που είναι ένας βουδιστικός όρος που σημαίνει “νοητικές δραστηριότητες που ενοχλούν και προκαλούν προβλήματα στο σώμα και το μυαλό.” Είναι η ιδέα ότι δεν ενοχλούμαστε από τους άλλους αλλά από τις δικές μας επιθυμίες και συνδέσεις. Μεταξύ αυτών, έξι основικές επιθυμίες αποτελούν την βάση:
貪 Tonn (Πλεονεξία): Η επιθυμία να κατέχετε τα πάντα.
瞋 Jin (Θυμό): Η επιφανειακή τάση να θυμώνεις μέσω της εγωιστικής συμπεριφοράς σου.
癡 Chi (Ανοησία): Να παραπονεθείτε και να γκρινιάζετε για πράγματα που δεν πάνε όπως θέλετε.
慢 Man (Υπερηφάνεια): Μια καρδιά γεμάτη υπερηφάνεια και αυτοπεποίθηση.
疑 Gi (Αμφιβολία): Αμφιβολία για την αλήθεια.
悪見 Akken (Διαστρεβλωμένες απόψεις): Μια πικρή άποψη για τα πράγματα.
Όλοι έχουν βιώσει αυτά τα συναισθήματα σε κάποιο σημείο. Αυτά τα συναισθήματα έγιναν η βάση για το σχεδιασμό των τραυμάτων και των εμφανίσεων των χαρακτήρων.
Γιατί είναι το αγόρι εδώ; Πού είναι αυτό το μέρος; Γιατί έχουν τα τραύματά τους εκφραστεί ως φυλακές; Τι είναι αυτά τα τραύματα βασισμένα στο μυαλό που όλοι έχουν; Παίξτε το παιχνίδι για να ανακαλύψετε τις απαντήσεις για τον εαυτό σας.
Θα ήθελα να μάθω περισσότερα για το στυλ τέχνης. Θα μας πείτε για τις πρώτες стадίες της ανάπτυξής του; Τι έμπνευση ήταν αυτή η εμφάνιση;
Από τότε που μίλησα για το φόντο της φυλακής νωρίτερα, θα ήθελα τώρα να μιλήσω για το σχέδιο των χαρακτήρων. Αρχικά, αυτό το project ξεκίνησε ως ένα music video (MV). Ένα βίντεο που συνδυάζει anime-στυλ οπτικά με μουσική. Ωστόσο, συνειδητοποίησα ότι θα ήταν δύσκολο να μεταφέρω το θέμα και την ιστορία αποτελεσματικά, ιδιαίτερα поскольку δεν είχα εμπειρία σε αυτήν την περιοχή. Đó είναι γιατί αποφάσισα να μεταφέρω το project σε ένα παιχνίδι, κάτι που είχα εμπειρία.
Και τότε υπάρχουν τα εσωτερικά προβλήματα που πρέπει να λύσουμε σε αυτήν την εναλλακτική πραγματικότητα. Έχετε αναφέρει πράγματα όπως “story-rich puzzles” και μια “λαβυρινθική” μητρόπολη. Θα μας πείτε περισσότερα για αυτά τα εμπόδια και πώς θα επηρεάσουν την ιστορία;
Αυτό είναι ένα ενδιαφέρον ερώτημα. Για παράδειγμα, στο demo, ο χαρακτήρας Hiyori είναι ένα online streamer που συνεχώς λέει ψέματα στους θεατές του. Από μια εξωτερική προοπτική, αυτή η συμπεριφορά μπορεί να φανεί ντροπιαστική – κάτι που οι άνθρωποι δεν θα ήθελαν κανείς άλλος να γνωρίζει. Ωστόσο, η Honoka και ο Soto που ήταν μαζί της, έρχονται να κατανοήσουν το παρελθόν της σαν να ήταν η δική τους εμπειρία. Αυτό είναι ένα από τα περίεργα φαινόμενα που συμβαίνουν στη Noise Scramble City.
Πιστεύω ότι η κατανόηση του πόνου ενός άλλου είναι απαραίτητη για την υπέρβαση του τραύματος.
Καθώς τα αγόρια και τα κορίτσια εργάζονται μαζί για να αποδράσουν, μοιράζονται και συμπονούν τον πόνο του άλλου. Αλλά είναι αρκετό να θυμηθούμε einfach ένα τραύμα για να το υπερβούμε; Ενώ δεν περιλαμβάνεται στο demo, η ιστορία κάθε χαρακτήρα κορυφώνεται με την αντιμετώπιση της πηγής του τραύματος – ενός προσώπου που συνδέεται με τον πόνο τους και εμφανίζεται μπροστά τους. Έχοντας μάθει να κατανοούν τον πόνο των άλλων, οι χαρακτήρες θα αντιμετωπίσουν αυτό το άτομο, συμμετέχοντας σε einen διάλογο που είναι κρίσιμος για την επίλυση του τραύματος τους.
Ο μόνος τρόπος να αποδράσουν είναι για τους χαρακτήρες να επηρεάσουν ο ένας τον άλλον μέσω του τραύματος τους. Ελπίζω οι παίκτες θα βιώσουν τη ροή και την ανάπτυξη αυτής της ιστορίας μέσω του παιχνιδιού.
Θα ήταν δυνατό να πάρουμε κάποιες οδηγίες από εσάς ενώ είστε ακόμη εδώ μαζί μας σήμερα; Έχετε κάποιες συμβουλές για εκείνους που μπορεί να ψάχνουν να αγοράσουν ένα αντίγραφο του παιχνιδιού και/ή demo;
Τα puzzles σε αυτό το παιχνίδι βασίζονται στις τραυματικές εμπειρίες των χαρακτήρων, λειτουργώντας ως ενδείξεις για να προχωρήσετε. Ίσως είναι πιο δύσκολο σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια. Αν το σκεφτείτε σαν να είναι παρόμοιο με πραγματικά δωμάτια απόδρασης, αυτό μπορεί να είναι μια καλύτερη εικόνα.
Αν βρεθείτε σε δυσκολία, δοκιμάστε να επιστρέψετε στο θόρυβο – μπορείτε να κερδίσετε νέα έμπνευση.
Επιπλέον, ελπίζω οι παίκτες θα απολαύσουν τις οπτικές της φυλακής και την τέχνη cel animation σε αυτό το παιχνίδι!
Αρκετά για να πούμε ότι είμαστε ενθουσιασμένοι να δούμε ένα φρέσκο demo για το παιχνίδι. Τι θα θέλαμε να μάθουμε, ωστόσο, είναι αν θα δούμε περισσότερα από αυτό πριν από το τέλος του έτους. Υπάρχει κάποια πιθανότητα για μια άλλη ενημέρωση πριν από την επικείμενη σεζόν;
Όσον αφορά το αν θα υπάρξουν ενημερώσεις μέσα στο έτος, αυτό είναι ένα πολύ ενθουσιαστικό ερώτημα. Τρέχει μια demo καμπάνια, όπου όποιος ολοκληρώσει το demo παιχνίδι μπορεί να στείλει τις απόψεις και τα σχόλια του μέσω eines đặc biệt formulaire. Οι συμμετέχοντες σε αυτήν την καμπάνια θα έχουν τα ονόματά τους περιλαμβανόμενα στους τίτλους τέλους της πλήρους έκδοσης, που πιστεύω είναι khá μοναδικό.
Υπάρχουν ήδη πάνω από 150 υποβολές, και είμαι και έκπληκτος και ενθουσιασμένος από το ενθουσιασμό. Η προθεσμία για αυτήν την καμπάνια demo είναι η 19η Δεκεμβρίου. Έτσι, μέχρι το τέλος του έτους, σκοπεύω να ανακοινώσω μέσω Steam News πώς θα αντιμετωπίσουμε τα σχόλια, τις προτάσεις και τις περιοχές για βελτίωση που έχουμε λάβει.
Ο στόχος μου είναι να κάνω το παιχνίδι πιο εύκολο να παίξει και πιο διασκεδαστικό, και θα συνεχίσω να το βελτιώνω ανάλογα. Ενώ ενημερώσεις στο demo είναι запланированные, μπορεί να έρθουν μετά την αρχή του επόμενου έτους. Παρακαλώ μείνετε συντονισμένοι για περαιτέρω ενημερώσεις!
Θα μας πείτε για κάποιους χρήσιμους συνδέσμους για το παιχνίδι; Υπάρχουν κάποιες κοινωνικές πλατφόρμες, newsletters ή επικείμενες εκδηλώσεις που θα ήθελε να μοιραστεί με τους αναγνώστες μας, vielleicht;
Ένα demo του παιχνιδιού είναι διαθέσιμο. Θα ήμουν πολύ ευτυχισμένος αν οι παίκτες αφήσουν μια κριτική!
Θα ήμουν επίσης πολύ ευτυχισμένος αν προσθέσετε το παιχνίδι στη λίστα επιθυμιών! Η προσθήκη στη λίστα επιθυμιών είναι μια άμεση υποστήριξη που μπορείτε να κάνετε για το παιχνίδι και τους développers, οπότε παρακαλώ! Πατήστε το κουμπί! Θα κάνω το καλύτερό μου για την ανάπτυξη του παιχνιδιού!
Υπάρχει κάτι άλλο που θα ήθελε να προσθέσει στη σελίδα πριν κλείσουμε εδώ;
Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα κλασικό point-and-click σύστημα και δεν έχει κάποια ιδιαίτερη आश्चηρή χαρακτηριστική. Ωστόσο, η μοναδική διαδικασία μετατροπής των τραυμάτων των χαρακτήρων σε φυλακές, της ανάκλησης του παρελθόντος τους και της χρήσης αυτής της πληροφορίας για να λύσουν τα puzzles το ξεχωρίζει.
Η ιστορία δεν είναι απλά ένα βραβείο για την επίλυση των puzzles, αλλά είναι σχεδιασμένη ως μέρος του μυστηρίου. Οι παίκτες πρέπει να διαβάσουν προσεκτικά και να κατανοήσουν την αφήγηση για να προχωρήσουν. Αυτή η ενσωμάτωση της ιστορίας και του σχεδιασμού των puzzles είναι αυτό που κάνει το Type-NOISE: Shonen Shojo να ξεχωρίζει και αποτελεί την κύρια πωλήσιμη αξία του.
Το παιχνίδι προσφέρει περίπου 40 διαφορετικά puzzles, οπότε πιστεύω ότι οι παίκτες δεν θα βαρεθούν καθώς προχωρούν. Η καθαρτική δράση της σύνδεσης των σημείων από τα puzzles στο “Noise” και η επιβεβαίωση των προβλέψεων σας είναι μια εμπειρία που είναι δυνατή μόνο λόγω της βαθιάς σύνδεσης μεταξύ των puzzles και της ιστορίας.
Ελπίζουμε ότι θα αναμένετε την πλήρη κυκλοφορία!
Σας ευχαριστούμε πολύ για τον χρόνο σας!
Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για το Type-NOISE: Shonen Shojo του MYU στο X.