访谈

Bobby Voicu,XR 影响者,MixRift 的 CEO 和联合创始人 – 采访系列

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Bobby Voicu, XR 影响者和 MixRift 的 CEO 和联合创始人,带领公司利用混合现实(MR)技术来增强游戏体验。MixRift 致力于使游戏更加互动、易于访问和愉快,供全球玩家享受。其游戏设计具有直观的功能,能够无缝地集成到用户的日常生活中,提供身临其境的冒险,感觉像现实的延伸。

该公司专注于创造有影响力的游戏体验,同时培养一个由玩家组成的社区,他们参与塑造 MR 游戏的未来。

您曾经有过令人印象深刻的创业旅程,16 岁就开始创业。您早期的经历如何塑造您创立游戏和科技公司的方法?

我在该行业的旅程始于对游戏的热情 – 这是我在工作之外放松的东西。我花了多年时间沉浸在游戏中,我之前在 2012 年联合创立了一家名为 Mavenhut 的移动游戏工作室。在成功退出后,我于 2016 年离开了游戏行业,仅仅是为了与 David Pripas(Meta 的官方 AR 合作伙伴,担任我们的 CPO)和 Andrei Vaduva(我们的 CTO)一起推出 MixRift,一家混合现实游戏公司。

我从记事以来就是一名创业者。2004 年,我开始构建在线项目,但我们进入混合现实游戏是我们在游戏行业的热情和专业知识的自然演变。David、Andrei 和我认识到了混合现实的变革潜力,甚至在它成为流行词之前。

是什么激发了您在成功退出 MavenHut 后转向混合现实游戏的决定?

MixRift 成立的愿景是利用 MR 游戏市场的巨大潜力,并在这一迅速发展的领域中领先。我们看到了一个重大的机会:虽然对 MR 体验的需求不断增长,但高质量的 MR 游戏却明显缺乏。这一差距为我们带来了一个令人信服的挑战,我们有能力解决它,因为我们是创新、灵活和注重大众市场体验的。

全球 MR 市场预计 将在 2030 年达到 583 亿美元,复合年增长率为 71.3%。这一增长主要由 Meta 和 Apple (AAPL ) 等科技巨头推动。最近的一项 研究 显示,52% 的消费者对与 Apple 相关的 AR 和混合现实表现出更大的兴趣,38% 的消费者表示可能会购买 Apple 的产品。同时,Meta 已经 报告称已售出超过 2000 万 Quest 头显,表明消费者渴望接受这一技术,只要价格合理。我们预计,当 Meta 推出 Quest 3S(据传比原版 Quest 3 更便宜)时,市场将会再次掀起热潮。

我们在这个领域发现了一个伟大的机会:虽然对混合现实体验的需求正在飙升,但仍然缺乏优秀的 MR 游戏。这就是我们想要留下印记的地方。我们不仅仅是想搭乘创新浪潮 —— 我们旨在定义它,打造身临其境、改变游戏规则的体验,推动该行业的可能性边界。

您能分享一下 MixRift 成立的最初想法和愿景吗?您的团队是如何聚集在一起的?

我们的混合现实工作室源自一个共同的愿景,即通过新兴技术改变游戏。凭借在沉浸式游戏方面的核心专业知识,我们很早就认识到了混合现实的潜力,甚至在它成为主流之前。

我之前曾与 David 和 Andrei 合作,我们认识到市场上存在一个显著的差距:虽然对混合现实体验的需求正在激增,但高质量的 MR 游戏却明显缺乏。这一差距为我们带来了一个不可错过的机会,我们有能力解决它,因为我们是创新、灵活和注重大众市场体验的。

您提到了想要找到混合现实游戏的“原生机制”。您如何解决这个挑战?

您只能通过反复试验来找到“原生机制” – 所以我们基本上是在快速原型和测试尽可能多的游戏机制。我们通过将游戏放入玩家的手中来实现这一点,玩家可以在我们可以时体验新的发展和技术。玩家在我们的应用程序中的行为反馈使我们能够确定需要进行哪些修改,或者是否应该继续投资时间和金钱来开发特定的游戏。

您提到了混合现实当前格局和过去技术转型之间的相似之处。哪些特定的游戏趋势使得像 MixRift 这样的初创公司在这个时候有机会?

该领域正在不断演变,推动这一演变的是能够重新定义用户体验的硬件进步。凭借显示技术、视野和处理能力的重大进步,这些创新使沉浸式体验的边界不断扩大。混合现实变得更加无缝,提供了更吸引人的环境,模糊了物理和数字世界之间的界限,并改变了我们与技术的交互方式。

另一个趋势是关注创建沉浸式的社交体验,用户可以在共享的虚拟空间中一起玩耍,进一步增强人与人之间的联系和协作。

在接下来的五年里,混合现实游戏的成功将取决于硬件的演进。随着 Apple Vision Pro 的热潮,市场已经表明缺乏消费者吸引力会降低兴奋度。混合现实游戏将独立于传统游戏发展,硬件和沉浸式体验的创新将推动关键增长。谷歌最近宣布了一个 Android XR 平台,将在三星的 Project Moohan 设备上推出,表明混合现实还会有更多的发展。

您如何看待像 MixRift 这样的较小、更灵活的初创公司在混合现实领域与科技巨头如 Apple 和 Microsoft (MSFT ) 的竞争?

与较大的、更主流的科技玩家不同,我们的专门团队由行业专家组成,致力于解锁 MR 的潜力。我们的重点是丰富用户体验,创造“哇”的瞬间,培养玩家之间的有意义的联系,提供减压和提升游戏体验的真正沉浸式爱好。

真正的热情和奉献精神使像我们这样的小型初创公司能够产生持久的影响,塑造该行业并以大型企业可能忽视的方式推动变革性创新。

您认为将尖端技术与主流游戏采用的关键是什么?

硬件进步正在推动混合现实游戏市场,并可以重新定义用户体验。凭借显示技术、视野和处理能力的重大进步,这些创新使沉浸式体验的边界不断扩大。混合现实变得更加无缝,提供了更吸引人的环境,模糊了物理和数字世界之间的界限,并改变了我们与技术的交互方式。

另一个趋势是关注创建沉浸式的社交体验,用户可以在共享的虚拟空间中一起玩耍,进一步增强人与人之间的联系和协作。

混合现实游戏易于上手且易于访问,与传统和纯虚拟现实游戏相比。通过将虚拟世界与玩家的真实环境融合,像我们的混合现实游戏一样,创造了身临其境但又熟悉的环境,这种平衡吸引了更广泛和更多样化的受众,从忠实的游戏爱好者到轻松的偶尔玩家。

游戏成功的最终考验是玩家是否喜欢它。为了让我们的用户保持参与度,我们努力提供一系列游戏,旨在吸引不同年龄和背景的玩家的兴趣。拥有多样化的游戏确保我们的游戏永远不会变得陈旧,保持令人兴奋、创新和令人激动的体验。

“地狱之军”和“破碎”是您早期作品的例子。您能描述一下这些游戏是什么,以及它们如何体现 MixRift 对混合现实游戏的愿景?

“地狱之军”是一款肾上腺素激增、复古风格的射击游戏,重新定义了混合现实战斗的边界,而“破碎”是一款混合现实 3D 解谜游戏,将沉浸式的脑力挑战与您的环境融合在一起,

这两款游戏都可以在 Meta Quest 和 Apple Vision Pro 平台上使用。

我们还很高兴分享一款新游戏,Crit Attack,专门为年轻观众设计,正好赶上节日季!我们的新发布游戏是我们致力于创造能够引起所有年龄和兴趣玩家的共鸣的体验的完美例子,提供一个有趣和引人入胜的冒险,适合所有类型的玩家。

讲故事在 MixRift 创建的沉浸式游戏体验中扮演什么角色?

我们实际上并没有在我们的游戏中使用讲故事。虽然我们认为故事很重要,但我们目前专注于原始的游戏机制。然而,我们可能会在我们的游戏中添加讲故事,因为这是用户体验的重要组成部分。

您如何看待混合现实在未来 5-10 年内的发展,以及它在娱乐和其他领域的作用?

在接下来的五年里,混合现实游戏的成功将取决于硬件的演进。随着 Apple Vision Pro 的热潮,市场已经表明缺乏消费者吸引力会降低兴奋度。混合现实游戏将独立于传统游戏发展,硬件和沉浸式体验的创新将推动关键增长。虽然游戏将始终是我们的核心关注点,但我们也认识到 MR 技术在教育、企业培训和沉浸式媒体等领域的潜力。

跨行业的合作将至关重要,然而,在技术变得更加主流和可及之前,游戏市场将保持最受欢迎的状态。

感谢您这次精彩的采访,希望了解更多的读者可以访问 MixRift

安托万·塔迪夫(Antoine Tardif)是Gaming.net的CEO,他一直对游戏有着浓厚的兴趣,并对任天堂相关的所有东西有着特殊的喜爱。他也是Unite.AI的创始人,Unite.AI是一个领先的AI和机器人人工智能网站。