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访谈

Bobby Voicu,XR 影响者,MixRift 首席执行官和联合创始人 – 采访系列

Bobby Voicu, XR 影响者和 MixRift 首席执行官和联合创始人,领导公司利用混合现实(MR)技术来增强游戏体验。MixRift 致力于使游戏更加互动、便捷和愉快,供全球玩家享受。其游戏设计具有直观的功能,能够无缝地融入用户的日常生活,提供身临其境的冒险,感觉就像现实的延伸。

该公司专注于创造有影响力的游戏体验,同时培养一个由玩家组成的社区,他们积极参与塑造 MR 游戏的未来。

您作为一名连续创业者,有着令人印象深刻的旅程,16 岁就开始创业。您早期的经历如何塑造您创立游戏和科技公司的方法?

我在行业中的旅程始于对游戏的热情 – 这是我工作之外的放松方式。我花了多年时间沉浸在游戏中,我之前在 2012 年联合创立了一家名为 Mavenhut 的移动游戏工作室。在成功退出后,我于 2016 年离开了游戏行业,之后又回到行业中,并与 David Pripas(一名官方 Meta AR 合作伙伴,他担任我们的 CPO)和 Andrei Vaduva(我们的 CTO)联合创立了 MixRift,一家混合现实游戏公司。

我从记事以来就是一名创业者。2004 年,我开始建立在线项目,但我们进入混合现实游戏领域是我们在游戏行业中的热情和专业知识的自然演进。David、Andrei 和我认识到了混合现实的变革潜力,甚至在它成为热门词汇之前。

是什么动机让您在成功退出 MavenHut 后转向混合现实游戏?

MixRift 成立的愿景是利用 MR 游戏市场的巨大潜力,并在这一迅速发展的领域中领先。我们看到了一个重大机会:虽然对 MR 体验的需求不断增长,但高品质的 MR 游戏却明显缺乏。这一差距提出了一个令人信服的挑战,我们很好地应对了这一挑战,因为我们是创新、灵活的,并且专注于便捷、面向大众的体验。

根据 全球 MR 市场预测,到 2030 年,MR 市场预计将达到 583 亿美元,年复合增长率为 71.3%。这一增长很大程度上是由 Meta 和 Apple 等科技巨头驱动的。最近的一项 研究 表明,52% 的消费者对与 Apple 相关的 AR 和混合现实表现出更大的兴趣,38% 的人表示可能会购买 Apple 的产品。同时,Meta 已经 报告称已售出超过 2000 万 Quest 头显,表明消费者渴望以合适的价格接受这一技术。当公司推出 Meta Quest 3S 时,我们预计对话将会再次激增,据传 Meta Quest 3S 将比原版 Quest 3 更便宜。

我们发现了一个很好的机会:虽然对混合现实体验的需求正在飙升,但仍然缺乏优秀的 MR 游戏。这一差距正是我们想要留下印记的地方。我们不仅仅是想乘着创新浪潮 —— 我们旨在定义它,打造能够改变游戏规则的、身临其境的体验,推动行业可能性的边界。

您能分享一下 MixRift 成立的最初想法和愿景吗?您的团队是如何聚集在一起的?

我们的混合现实工作室源于一个共同的愿景,即通过新兴技术改变游戏。凭借沉浸式游戏的核心专业知识,我们早在混合现实成为主流之前就看到了它的潜力。

我之前曾与 David 和 Andrei 合作,我们认识到市场中存在一个显著的差距:虽然用户对混合现实体验的需求正在激增,但高品质的 MR 游戏却很少见。这一差距为我们提供了一个不可错过的机会。

您提到了想要找到混合现实游戏的“原生机制”。您如何解决这个挑战?

您只能通过试错来找到“原生机制”——因此,我们基本上是在尝试和测试尽可能多的游戏机制。我们通过快速原型设计并将游戏交给玩家体验新发展和技术来实现这一点。通过我们的应用程序收到的玩家行为的即时反馈使我们能够确定需要哪些修改,或者是否应该继续投资时间和金钱来开发特定的游戏。

您提到了混合现实当前格局和过去技术转型之间的相似之处。哪些游戏趋势使得现在是像 MixRift 这样的初创公司的良机?

这个领域正在不断演变,推动这一演变的是能够重新定义用户体验的硬件进步。随着显示技术、视野和处理能力的重大进步,这些创新正在推动沉浸式体验的边界。混合现实变得越来越无缝,提供了更吸引人的环境,模糊了物理世界和数字世界之间的界限,并改变了我们与技术的交互方式。

另一个趋势是专注于创建沉浸式的社交体验,用户可以在共享的虚拟空间中一起玩耍,进一步增强人与人之间的联系和协作。

在接下来的五年里,混合现实游戏的成功将取决于硬件的演进。随着 Apple Vision Pro 的热潮,市场已经表明缺乏消费者吸引力会削弱兴奋度。混合现实游戏将独立于传统游戏演进,硬件和沉浸式体验的创新将驱动关键增长。Google最近宣布了一个将在三星的 Project Moohan 设备上推出的 Android XR 平台,表明混合现实中还有更多内容。

您如何看待像 MixRift 这样的较小、更灵活的初创公司在混合现实领域与科技巨头如 Apple 和 Microsoft 竞争?

与较大、更主流的科技玩家不同,我们的专门团队致力于解锁 MR 的潜力。我们的重点是丰富用户体验,创造“哇”时刻,让玩家感到愉悦——培养有意义的联系,提供压力缓解,并将游戏提升为真正的沉浸式爱好。

真正的热情和奉献精神使像我们这样的初创公司能够产生持久的影响,塑造行业,并在混合现实领域推动变革性的创新,这是较大的公司有时会忽略的。

您认为混合现实技术与游戏主流采用的关键是什么?

硬件进步正在推动混合现实游戏市场,并可以重新定义用户体验。随着显示技术、视野和处理能力的重大进步,这些创新正在推动沉浸式体验的边界。混合现实变得越来越无缝,提供了更吸引人的环境,模糊了物理世界和数字世界之间的界限,并改变了我们与技术的交互方式。

另一个趋势是专注于创建沉浸式的社交体验,用户可以在共享的虚拟空间中一起玩耍,进一步增强人与人之间的联系和协作。

混合现实游戏易于使用和便捷,相比传统的虚拟现实游戏。通过将虚拟世界与玩家的现实环境融合,混合现实游戏创造了身临其境但熟悉的环境,这使得它们更舒适。这种平衡吸引了更广泛、更多样化的受众,从忠实的游戏爱好者到轻松的偶尔玩家。

游戏成功的最终测试是玩家是否喜欢它。为了让我们的用户保持参与度,我们努力提供一系列游戏,设计和开发这些游戏时考虑到了不同年龄和背景的玩家的兴趣。拥有多种游戏确保我们的游戏永远不会变得陈旧,始终保持新鲜、创新和令人兴奋。

“Hell Horde”和“Fractured”是你们早期作品的例子。您能描述一下这些游戏是什么,以及它们如何展示 MixRift 对混合现实游戏的愿景吗?

“Hell Horde”是一款肾上腺素激增、复古风格的射击游戏,重新定义了混合现实战斗的边界,而“Fractured”是一款混合现实 3D 解谜游戏,将身临其境的脑力挑战与环境融合在一起。

这两款游戏都可以在 Meta Quest 和 Apple Vision Pro 平台上使用。

我们也很高兴分享一款新游戏,Crit Attack,专门为年轻观众设计,正好在假日季节推出!我们的新发布游戏是我们致力于创造能够引起所有年龄和兴趣人群共鸣的体验的完美例子,提供一个有趣和吸引人的冒险,适合所有类型的玩家。

讲故事在 MixRift 创建的沉浸式游戏体验中扮演着什么角色?

我们实际上并没有在我们的游戏中使用故事。虽然我们认为故事很重要,但我们目前专注于游戏的基本机制。我们可能会在某个时候在我们的游戏中添加故事,因为这是用户体验的重要组成部分。

您如何看待混合现实在未来 5-10 年的发展,以及它在娱乐和其他领域的作用?

在接下来的五年里,混合现实游戏的成功将取决于硬件的演进。随着 Apple Vision Pro 的热潮,市场已经表明缺乏消费者吸引力会削弱兴奋度。混合现实游戏将独立于传统游戏演进,硬件和沉浸式体验的创新将驱动关键增长。虽然游戏将始终是我们的核心关注点,但我们也认识到 MR 技术在教育、企业培训和沉浸式媒体等其他领域的潜力。

跨行业的合作将至关重要,但在技术变得更加主流和便捷之前,游戏市场将保持最受欢迎的状态。

感谢这次精彩的采访,希望了解更多的读者可以访问 MixRift

安托万·塔迪夫(Antoine Tardif)是 Gaming.net 的CEO,他一直对游戏有着深厚的感情,并对任何与任天堂相关的东西有着特殊的喜爱。他也是 Unite.AI 的创始人,Unite.AI 是一家领先的AI和机器人人工智能网站。

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