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AAA级工作室的开发周期行不通:独立游戏开发者的模式如何能有所帮助?

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面对经济逆风和臃肿的组织架构,AAA级游戏工作室的开发周期正步履维艰。漫长的开发周期、臃肿的人员规模和飙升的预算意味着大型工作室正苦苦挣扎。小有成就的游戏和评论界的赞誉已不再能转化为投资回报。

与此同时,凭借最新技术和创新理念,独立游戏开发者正在赢得更广泛的受众,并获得更高的利润。在大型游戏工作室苦苦挣扎于竞争日益激烈的游戏行业之际,独立开发者对更快开发周期、创新游戏设计和新技术的天然关注,或许能为他们的3A级竞争对手提供宝贵的经验。

从独立佳作到3A大片的转型之路存在着问题

独立游戏在突破游戏界限方面一直更具实验性,它们以创新的叙事方式、先进的游戏机制和大胆的设计来吸引玩家。过去,一款备受追捧的独立游戏的成功往往能为3A工作室指明方向,因为他们将新兴或复兴的游戏类型的流行视为稳赚不赔的投资。

然而,用 AAA 级预算和漫长的开发周期来复制成功的独立游戏模式,往往会导致市场过度饱和,导致耗时耗力的项目失败,而更灵活的独立游戏却取得了成功。

例如,看看游戏行业的最新热潮:撤离射击游戏。俄罗斯独立游戏工作室 Battlestate Games 的 逃离Tarkov 被广泛认为是第一人称射击游戏子类型的开创者,在这种游戏中,玩家通常组队进入危险环境,尽可能多地搜集“战利品”。游戏成功后,更多主流工作室纷纷推出自己的模仿之作,例如…… 彩虹 6 提取或者竞相在游戏中加入撤离射击模式(战场2042例如)。2025 年的普遍共识是,该类型游戏已经过度饱和,这一事实反映在浪费的 AAA 级游戏预算和不断减少的玩家群体上。与此同时, 逃离Tarkov 仍然很强劲。

这不过是老套故事的升级版,我们已经看过无数遍了,包括大逃杀和类银河战士恶魔城游戏。3A工作室蜂拥而至,涌入市场,试图确保成功,结果却往往差强人意。这种做法或许在过去行得通。然而,如今,在瞬息万变的游戏市场中,工作室要想抓住最新潮流,就必须更加灵活。

独立游戏开发者一直走在时代前沿,不仅在推广不流行的游戏类型和主题方面如此,而且在将新的技术创新带入主流方面也是如此。

第一人称射击游戏类型,独立游戏 超热 凭借其时间冻结的机械创新和成功的后续VR版本,这款游戏吸引了大量观众。和以往一样,各大工作室迅速试图搭上这趟顺风车。 超级火辣's 在时间操控游戏中取得的成功。 拒付 开发人员 Arkane Studios与Bethesda合作 生产2021年的 Deathloop.

尽管该作获得了评论界的好评,首周销量也相当可观,但它并未在业界占据绝对主导地位(再加上 Arkane 的后续作品表现平平), 降落 2023 年)导致微软 关闭 Arkane 奥斯汀办事处 去年五月,微软宣布裁员。据报道,裁员的原因是“重新调整游戏和资源优先级”。言下之意,这意味着高收入游戏将获得更多投资,而像……这样的游戏则会被削减。 降落 那些表现平平的项目会被放弃。Arkane工作室(目前在法国里昂仍运营着一家小型工作室)裁员96人,这只是独立游戏开发商从初创到3A大作转型过程中一个日益典型的缩影。

游戏行业不能再沿用老一套,也不能指望得到同样的结果。我们身处一个截然不同的世界。如果巨额预算和长达数年的开发周期不能保证带来丰厚的回报,那么对游戏工作室来说无异于死刑。除非你的作品大获成功,否则你就是失败者。

和往常一样,3A级游戏开发商应该向独立游戏开发商学习。

3A工作室从来都不介意借鉴独立开发者的成果。然而,如果3A工作室觉得当前的游戏环境不友好,那么他们应该更多地借鉴独立游戏领域的经验,而不是他们下一个“稳赚不赔”的游戏类型。

与其照搬游戏概念,然后用 AAA 级游戏的模式(巨额预算和漫长的开发周期)进行开发,大型游戏工作室更应该借鉴独立开发者的开发流程。

独立游戏工作室时间、资金和资源都非常有限。因此,成功的独立游戏工作室会专注于高效的设计、更快的开发周期,并利用最先进的技术来赢得玩家的青睐。

制作独立游戏的挑战往往迫使许多小型工作室在着手新项目时优先考虑效率。独立开发者会优先推出游戏时长较短,但又不失趣味性的游戏,以确保玩家投入时间。这类游戏基于简单的概念,依靠程序生成和独特的机制而非华丽的画面和臃肿的内容来提升重玩价值,从而将有限的开发预算转化为丰厚的利润。由斯德哥尔摩工作室 Landfall Games 制作的《PEAK》就是一个近期推出的“短小精悍”游戏的典范,它由一个小团队完美打造。

由于独立开发者倾向于尽可能高效地开发小型游戏,因此他们能更快地将游戏推向市场。而3A游戏则需要介于两者之间。 两年和五年 推向市场。相比之下,独立工作室则是在……推出新游戏。 最短18个月它们像3A大作那样精雕细琢吗?不。但独立游戏虽然缺乏华丽的包装,却以其原始的创造力弥补了这一点,而这种创造力往往能够吸引一大批忠实的观众。

独立工作室勇于尝试新想法的倾向也延伸到了技术领域。例如,XR游戏正在迅速崛起。预计全球XR头显出货量将达到…… 105万台 今年,市场价值预计将超过 的美元100亿元 2026年。像Meta Quest 3和这样的新平台 最近宣布推出的Steam Frame 随着 XR 游戏玩家寻求更适合家庭、社交的游戏体验,XR 市场正成为独立工作室拓展新受众的沃土。

AAA模式已不再适用。然而,独立游戏开发者的创新方法,以及他们乐于接受创新、打造规模更小、更专注、开发周期更短的游戏的意愿,为那些渴望打破销量平庸和大规模裁员恶性循环的大型工作室提供了一条新的出路。如果他们无法做到这一点,那么游戏行业的未来最终可能完全掌握在独立游戏开发者手中。

鲍比·沃伊库, XR 影响者、首席执行官兼联合创始人 MixRift,引领公司利用混合现实 (MR) 技术来提升游戏体验。MixRift 旨在让全球玩家的游戏更具互动性、更方便、更有趣。其游戏设计直观,无缝融入用户的日常生活,提供身临其境的冒险体验,让人感觉像是现实的延伸。

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