panayam
Travis Boudreaux, CTO, Azra Games – Serye ng Panayam

Si Travis Boudreaux ay kasalukuyang Chief Technical Officer sa Mga Larong Azra. Ang Azra Games ay nakatuon sa isang bagay at isang bagay lamang: RPGs. Ang kanilang hilig para sa mga RPG ay tumatakbo nang malalim, na nagpapalakas ng walang humpay na dedikasyon sa craft. Naniniwala sila na ang mga RPG ay nagbibigay ng walang limitasyong potensyal para sa pagkukuwento, kung saan ang mga manlalaro ay nagiging bayani ng kanilang sariling mga pambihirang paglalakbay. Ang kanilang flagship title Mga Alamat ng Proyekto ay isang reimagining ng klasikong Sword & Sorcery, na makikita sa isang madilim at tiwaling mundo ng pantasiya na puno ng mga brutal na barbaro, mapang-akit na mangkukulam at ipinagbabawal na salamangka.
Maaari mo bang ibahagi ang kuwento ng simula sa likod ng Azra Games?
Ang aming CEO na si Mark Otero, ay isang beteranong taga-disenyo ng laro, at tagalikha ng Star Wars: Galaxy of Heroes, ang pinakamatagumpay na laro sa mobile ng EA sa lahat ng panahon na may $1.5B na panghabambuhay na kita. Lumayo siya sa disenyo ng laro sa loob ng maikling panahon ngunit nabalik siya sa pagbabago ng pag-unlad na kanyang nasaksihan sa pamamagitan ng paglalaro. Ang ebolusyon ng mga RPG at ang paglitaw ng isang bagong henerasyon ng mga developer ng laro ay lalong kapana-panabik. Ang pananabik na iyon ang nagbunsod sa kanya upang bumuo ng Azra Games na may misyon na aliwin ang mundo gamit ang mga hindi malilimutang RPG. Ngayon, kami ay isang studio ng halos 50 tao, na may higit sa 250 taong karanasan sa pagbuo ng mga RPG mula sa mga kumpanya tulad ng EA, Activision, BioWare, King, Gree, Scopely, Riot, at higit pa.
Ang Azra Games ay dalubhasa sa mga RPG, bakit ang mga RPG ay sumasalamin sa iyo?
Binibigyan tayo ng mga laro ng pagkakataong magmodelo ng isang mundong hindi umiiral para ma-motivate natin ang ating mga sarili na lumabas at hubugin ang mundo sa larawang iyon. Ang mga RPG ay nagpapatuloy ng isang hakbang sa pamamagitan ng pag-alis ng pagtuon sa mundo at paglalagay nito sa ating sarili.
Ang laro ay naka-hardwired sa atin. Bilang mga bata, likas nating ginagawa ito nang hindi tinuturuan. Alam din ito ni Mr. Rogers. Minsan ay sinabi niya na "ang paglalaro ay madalas na pinag-uusapan na para bang ito ay isang ginhawa mula sa seryosong pag-aaral. Ngunit para sa mga bata, ang paglalaro ay seryosong pag-aaral. Ang paglalaro ay talagang gawain ng pagkabata."
Mas inuuna ang kaseryosohan ng buhay kaysa sa childhood instinct na ito habang tayo ay tumatanda, ngunit hindi naman ito kailangan. Ang isang mahusay na RPG ay nagdadala sa iyo sa isang bagong mundo at gumising sa iyong panloob na anak. Nakakatulong ito sa iyo na gawin muli ang gawain ng "seryosong pag-aaral".
Naunawaan ni G. Rogers na ang pag-unlad at paglalaro ay mahalaga sa ating pagkatao. Ito ang seryosong trabaho na ginagawa natin upang maging ang taong nararapat sa atin, maging tayo man ay 8 taong gulang o 80 taong gulang.
Ano ang ilan sa mga hamon sa likod ng pagbuo ng mga laro na may napakalawak na pagbuo ng mundo at mga storyline?
Sa isang macro level, mula sa pagsilang ng isang bagong kumpanya (Q1 2022) tungo sa isang AAA game sa produksyon (Q4 2025) sa loob ng 3.5 taon. Karamihan sa mga laro ng AAA ay binuo sa loob ng 5 – 8 taon na mga cycle sa loob ng mga studio na umiral na nang maraming taon sa loob ng mga kumpanyang umiral nang mga dekada.
Nagtatrabaho kami sa pinakadulo ng dalawang bagong teknolohiya (AI at Web3) na magbabago sa mundo sa susunod na 30 taon, at inilalapat ang pareho sa mga teknolohiyang ito sa mga paraan na wala pang matagumpay na nagawa noon.
Dapat balansehin ang lahat ng iyon sa pang-araw-araw na gawaing nagaganap sa maraming koponan upang balansehin ang libu-libong maliliit na desisyon na kinakailangan upang lumikha ng isang kawili-wiling mundo, nakakahimok na mga kuwento, at kumplikadong mga karakter na hinihiling ng mga manlalaro para sa isang laro upang maging karapat-dapat sa seryosong gawain ng paglalaro na napag-usapan natin kanina.
Maaari ka bang magbahagi ng higit pa tungkol sa tech innovation na higit na nagpapasigla sa iyo sa industriya at paano mo ito nagagamit sa Azra Games?
Isa itong paghagis sa pagitan ng mga mobile na teknolohiya at AI. Ang Azra Games ay bumuo ng isang interface ng AI na nagbigay-daan sa amin upang mabilis na subukan ang mga ideya at bumuo ng mga custom na tool sa itaas ng mga generative na modelo ng AI, pagpapataas ng produktibidad at pagpapabilis ng oras ng pagbuo. Sa mobile side ng mga bagay, ang Project Legends ay magiging isang mobile-first na laro, kaya ang pagsulong sa teknolohiya ay nagbibigay-daan sa amin na itulak ang mga hangganan ng kung ano ang posible sa mga mobile device. Habang ang mga mobile processor, gaya ng Qualcomm Snapdragon series at Apple's A-series, ay nagiging pocket-sized na powerhouse, kaya nilang hawakan ang 3D graphics at kumplikadong in-game physics. Ang Project Legends ay hindi lamang ginagaya ang console gaming ngunit itinutugma ito sa mga tuntunin ng detalye, interaktibidad, at nakaka-engganyong mga karanasan. Ang pag-unlad ng laro ay naging maselan, na binibigyang pansin ang mga elemento tulad ng ambient occlusion, makatotohanang pag-iilaw, at dynamic na panahon. Sa huli, ang Azra Games ay nag-iisip ng hinaharap kung saan ang mga manlalaro ay nag-e-enjoy sa tuluy-tuloy na karanasan sa paglalaro, walang kahirap-hirap na palipat-lipat sa pagitan ng mga screen nang hindi nakompromiso ang kalidad.
Paano nagdidisenyo ang Azra Games na nasa isip ang mga Web3 at NFT?
Karamihan sa mga laro sa Web3 ay nagsisimula bilang isang produkto sa pananalapi na pagkatapos ay sumusubok na maglagay ng isang laro sa itaas. Sa Azra Games, kabaligtaran ang ginagawa namin. Mula sa unang araw, nakatuon kami sa pagbuo ng pinakamahusay na laro na posible.
Ang nakakaligtaan ng karamihan sa mga Web3 studio ay walang pangangailangan para sa mga larong hindi nakakatuwang at nagbibigay ng magagandang karanasan sa paglalaro.
Ang mga manlalaro na naglalaan ng oras sa iyong produkto ay humihiling ng mahusay na gameplay.
Ano ang ilang paraan kung saan isinasama ng Azra Games ang AI sa pagbuo ng gaming?
Mayroon kaming maliit na R&D team na pangunahing nakatuon sa inilapat na AI na tinatawag naming Azra Labs. Ang aming labs team ay nagpatakbo ng daan-daang eksperimento na may generative AI para sa paggawa ng text, mga larawan, mga video, at mga 3D na asset.
Isa sa aming pinakamalaking panalo ay ang aming Concepting Art Agents. Nakagawa kami ng ilang tooling sa ibabaw ng mga custom na modelo ng pagbuo ng larawan na nagpapatupad ng aming istilo ng sining at maaaring makabuo ng libu-libong karakter at mga konsepto sa mundo sa isang bahagi ng oras na gumagana ang mga karaniwang tool sa pagbuo ng laro.
Ang aming mga concept artist pagkatapos ay nakikipagtulungan sa mga ahente na ito upang i-curate ang aming visual na istilo. Nagagawa nilang kumilos nang mas mabilis kasama ang isang mas maliit na koponan kung ihahambing sa mga tradisyonal na timeline at mga koponan ng pag-unlad.
Gumagamit din kami ng kumbinasyon ng mga tradisyunal na tool sa pamamaraan at generative AI para mapabilis ang kakayahan ng team na lumikha ng mga 3D asset para sa ating mundo. Makakapag-focus at makakapag-invest ang mga artist ng kanilang oras sa mga character at itinatampok na lokasyon sa mundo.
Nakikita namin ang katamtamang pagtitipid mula sa diskarteng ito, ngunit sulit ito. Binubuo namin ang memorya ng kalamnan na kinakailangan upang gumana sa inilapat na AI tooling habang patuloy na bumibilis ang pagsulong ng mga foundational na modelo at generative algorithm para sa 3D.
Sa iyong pananaw, gaano katagal bago makabuo ang AI ng mga NPC (Non-playable characters) na may pangmatagalang memorya at personalized na chat?
Karaniwang iniisip ko ang lahat ng mga problema sa Generative AI sa isang spectrum ng katapatan. Maaari kang lumikha ng mga mapagkakatiwalaang AI-generated NPC ngayon kung handa kang gawin ang lahat sa pamamagitan ng text. Kung gusto mo ng madamdamin, mataas na kalidad na mga boses na nakikipag-ugnayan sa player sa pakikipag-usap na may napakataas na kalidad na pag-sync ng labi, malamang na ilang taon pa tayo mula doon.
Ang isa sa mga mas malawak na alalahanin na mayroon ako pagdating sa pag-embed ng AI sa mga karanasan sa gameplay ay may higit na kinalaman sa mga gastos na nauugnay dito. Ngayon, karamihan sa mga gawain ay mangyayari sa cloud. Ang isang PC na may napakagandang graphics card ay maaaring magpatakbo ng lokal na hinuha. Maaari ka ring magpatakbo ng hinuha sa pinakamataas na dulong mga mobile device, ngunit mas matagal bago gawin ito.
Ang mga free-to-play na modelo na maaaring suportahan ang mga mayayamang pag-uusap, at mga quest na hindi tiyak na nilikha ng AI - sa paraang tunay na nagbibigay-daan sa walang katapusang natatanging replayability - ay wala sa punto kung saan ang hinuha ay maaaring paganahin nang lokal nang hindi gumagawa ng malalaking cloud compute bill para sa mga developer.
Sa tingin ko, ilang taon na lang tayo mula sa pagiging realidad sa mobile. Nangyayari ito sa intersection ng isa pang henerasyon ng pagpapabuti sa maliliit na modelo ng parameter, at 2 o 3 pang henerasyon ng mga mobile GPU.
Ano ang paborito mong laro na iyong idinisenyo at ano ang kasalukuyang ginagawa ng Azra Games?
Ang Project Legends ay ang pinakakapana-panabik na proyektong nagawa ko sa aking karera.
Salamat sa mahusay na panayam, dapat bisitahin ng mga mambabasa Mga Larong Azra o silipin ang kanilang flagship RPG Mga Alamat ng Proyekto.













