Ugnay sa amin

Teknolohiya

Ang Microsoft Copilot ay Naglabas ng Mape-play na Quake 2 AI-Generated Game Demo

Ang manlalaro ay nag-explore ng metal na koridor na may baril sa Quake 2 AI demo game

Isipin ang paglalaro ng Quake II, ngunit sa halip na ang orihinal na makina ng laro, ang isang AI ay literal na bumubuo ng bawat frame sa mabilisang. Iyan ang inihayag ng Microsoft – isang puwedeng laruin na demo ng Quake II na ganap na pinapagana ng artificial intelligence. Ito ay bahagi ng bago ng Microsoft Copilot para sa mga eksperimento sa Gaming at magagamit upang subukan sa iyong web browser. Sa demo na ito, ang isang AI-driven na system ay muling gumagawa ng isang segment ng classic na 1997 first-person shooter na Quake II sa real time, na tumutugon sa iyong mga input (keyboard o controller) tulad ng gagawin ng totoong laro.

Ang Copilot Quake 2 demo na ito ay hindi isang mod o isang video stream ng orihinal na laro – ito ay isang ganap na AI-generated replica ng isang antas. Tatakbo ka sa paligid ng mga corridors, sasabog ang mga kaaway, kukuha ng mga health pack, at pindutin ang mga switch gaya ng dati. Ang twist ay ang bawat frame ng graphics ay binubuo ng isang modelo ng AI sa real time, sa halip na i-render ng orihinal na code ng laro. Ginawa itong naa-access ng Microsoft sa pamamagitan ng Copilot Labs bilang isang preview ng pananaliksik, kaya kahit sino ay maaaring sumali at maglaro nitong AI-powered Quake 2 sa kanilang browser sa loob ng ilang minuto at makita ang mga resulta.

WHaMM: The Tech Behind the Quake ll AI Game Demo

Kaya, ano nga ba ang nagpapagana sa demo ng larong ito ng Quake 2 AI? Ang magic ay nagmula sa isang sistema na tinatawag na WHaMM, na nangangahulugang "World and Human Action MaskGIT Model." Karaniwan, ito ang utak ng AI na natutunan kung paano gumagana ang mundo ng Quake II. Ang WHaMM ay bahagi ng Ang pamilya ng Microsoft Muse ng AI mga modelo ng mundo para sa mga video game.

Sa madaling salita, ang world model ay isang AI na maaaring matutunan ang dynamics ng isang laro – kung paano nagbabago ang mundo ng laro kapag kumilos ang player o iba pang elemento – sa pamamagitan ng panonood ng maraming gameplay. Isipin ito tulad ng pagsasanay ng AI sa tonelada ng Quake II footage hanggang sa malaman nito kung ano ang mangyayari kapag pinindot mo ang isang button, nabaril ang isang kaaway, o nagbukas ng pinto.

Ang naunang bersyon ng modelong ito ay maaari lamang bumuo ng humigit-kumulang isang frame bawat segundo, na masyadong mabagal para sa isang maayos na laro. Ang WHaMM ay isang malaking pagpapabuti; gumagamit ito ng matalinong diskarte na hinahayaan itong bumuo ng higit sa 10 mga frame bawat segundo. Sa halip na iguhit ang bawat pixel nang paisa-isa, mabilis na ini-sketch ng AI ang buong eksena at pagkatapos ay pinipino ang mga detalye. Ang dalawang hakbang na prosesong ito - isang magaspang na sketch ng pangunahing modelo na sinusundan ng isang mabilis na paglilinis mula sa isang mas maliit na modelo - ay nagbibigay-daan sa WHaMM na gumawa ng mga frame nang sapat na mabilis upang makaramdam ng interactive.

Ang isa pang mahalagang pag-upgrade ay kung paano sinanay ang system. Sa halip na mangailangan ng mga taon ng data, nakatuon ang team sa humigit-kumulang isang linggong halaga ng maingat na na-curate na data ng gameplay ng Quake II. Ang mas maikli, nakatutok na pagsasanay na ito ay nagbigay-daan sa AI na matutunan ang mga mahahalaga sa mekanika ng Quake II nang napakabilis. Ang output ay mas mahusay na ngayon, na may mas mataas na resolution na mga frame (640×360 pixels kumpara sa isang mas naunang 300×180), na ginagawang mas nakikilala at kasiya-siya ang karanasan. Maaari mong laruin ang larong ito dito.

Paano Binubuo at Kinokontrol ng AI ang Quake Game?

Maaari kang magtaka kung paano mahawakan ng AI ang lahat ng lohika at graphics ng laro ng Quake. Ayon sa kaugalian, ang isang engine ng laro tulad ng isa na nagpapagana sa Quake II ay isang kumplikadong piraso ng software na humahawak sa pisika, gawi ng kaaway, at mga graphics. Sa demo na ito, wala sa orihinal na makina na iyon ang gumagana. Sa halip, ang modelo ng AI mismo ay kumikilos tulad ng engine ng laro.

Tinitingnan ng AI ang mga kamakailang frame ng laro at ang iyong pinakabagong input (sabihin na pinindot mo ang forward o na-click ang shoot) at pagkatapos ay hinuhulaan kung ano ang magiging hitsura ng susunod na frame. Paulit-ulit itong ginagawa, dose-dosenang beses bawat segundo. Dahil ito ay sinanay sa aktwal na Quake II gameplay, ang mga hula nito ay karaniwang medyo malapit sa kung ano ang gagawin ng tunay na laro. Kung lilipat ka sa isang sulok, iguguhit ng AI ang bagong pasilyo na dapat lumabas. Kung magpapaputok ka ng blaster, bubuo ito ng flash at ipinapakita ang reaksyon ng kaaway.

Ang kahanga-hangang bahagi ay "natutunan" ng AI ang mga panuntunang ito sa pamamagitan ng halimbawa sa halip na tahasang naka-code sa kanila. Hindi nito pinapatakbo ang orihinal na code o physics ng Quake II; ito ay mas katulad ng panonood ng AI improvise Quake II batay sa natutunan nito. Ang resulta ay isang karanasan na mukhang Quake II, kahit na ang pinagbabatayan na proseso ay ganap na naiiba.

Paano Naiiba ang Bersyon ng AI ng Quake II sa Orihinal?

Sa unang tingin, maaaring magmukhang klasikong Quake II ang demo na ito, ngunit medyo iba ang karanasan. Para sa isa, ang mga visual ay kapansin-pansing mas magaspang at malabo kaysa sa orihinal na laro. Ang frame rate ay uma-hover sa paligid ng 10–15 frames per second, na mas mababa kaysa sa maayos na 60+ fps ng isang totoong Quake II session. At dahil tumatakbo ang laro sa mga malalayong server na nagsi-stream ng video sa iyong browser, maaari mong mapansin ang ilang input lag – isang pagkaantala sa pagitan ng iyong pagpindot sa key at ng pagkilos sa screen.

Ang gameplay mechanics ay karamihan doon. Maaari kang gumalaw, tumingin sa paligid, tumalon sa mga platform, barilin ang mga kaaway, at makipag-ugnayan sa kapaligiran. Natutunan pa ng AI ang tungkol sa mga lihim na lugar sa antas, kaya maaari mong ma-trigger ang mga nakatagong pinto o mga sipi tulad ng sa totoong laro. Gayunpaman, ang interpretasyon ng AI sa mga panuntunan ng laro kung minsan ay lumilihis mula sa orihinal. Maaaring hindi tumugon ang mga kaaway ayon sa nararapat, o maaari kang makaranas ng kakaibang pag-uugali tulad ng mga kaaway na naglalaho kapag umiwas ka ng tingin.

Higit pa rito, ang isa sa mga kakaiba ay ang maikling memorya ng AI. Isinasaalang-alang lamang ng WHaMM ang humigit-kumulang 0.9 segundo ng nakaraang gameplay (mga 9 na frame) kapag bumubuo ng susunod na frame. Kaya kung titingin ka sa isang kalaban at babalikan mo, baka wala na ang kalaban. O iba. Parang magic. Ngunit hindi palaging sa mabuting paraan. Medyo kakaiba din ang labanan. Hindi laging maayos ang reaksyon ng mga kaaway. Maaari kang makakuha ng pinsala nang random. O hindi naman.

Hinaharap ng AI-Generated Gaming at Real-World Uses

Habang ang Copilot Quake 2 demo ngayon ay isang tech na pagsubok lamang, ito ay nagpapahiwatig ng ilan ligaw na posibilidad sa hinaharap:

  • Pag-save ng mga Lumang Laro: Maaaring makatulong ang AI na mapanatili ang mga lumang classic tulad ng Quake sa pamamagitan ng "pag-aaral" sa mga ito at hayaan kaming i-replay ang mga ito nang hindi nangangailangan ng mga orihinal na file ng laro.
  • Pabilisin ang Pag-unlad ng Laro: Maaaring makatulong ang AI sa mga developer na mabilis na subukan ang mga ideya sa pamamagitan ng pagtulad sa mundo ng laro mabilis.
  • Bagong AI-Generated Games: Isipin ang mga laro na naiiba sa tuwing naglalaro ka dahil isang AI ang bumubuo sa mundo nang live.
  • Mas matalinong mga NPC: Ang hinaharap na AI ay maaaring lumikha ng mas parang buhay na mga character at mga kaaway.

Ang laro ng Microsoft Quake 2 AI ay isang maliit na pagsilip lamang sa isang malaking hinaharap kung saan ang mga laro at AI ay higit na pinaghalo.

Paano Ito Makakaapekto sa Pag-unlad ng Laro?

Para sa mga developer ng laro, ang paggamit ng AI upang bumuo ng mga mundo ng laro ay isang bagong tool sa proseso ng creative. Sa halip na gumugol ng mga taon sa pag-coding sa bawat detalye, maaaring sanayin ng isang maliit na koponan ang isang AI sa isang simpleng ideya. Ang AI ay maaaring lumikha ng isang nape-play na demo halos kaagad. Maaari nitong mapabilis ang prototyping at humantong sa mga makabagong disenyo ng laro.

Ang ideya ay hindi upang palitan ang pagkamalikhain ng tao, ngunit upang dagdagan ito. Maaaring gumamit ang mga developer ng AI upang mag-brainstorm ng mga disenyo ng antas, gawi ng kaaway, o kahit na ang buong mekanika ng laro. Ito ay isang sama-samang pagsisikap. Ang AI ay nagbibigay ng mga mungkahi, at ang mga developer ay pino-pino ang mga ito. Ang bagong diskarte na ito ay maaaring humantong sa isang alon ng mapag-imbento, pang-eksperimentong mga pamagat sa hinaharap.

Si Amar ay isang mahilig sa paglalaro at freelance na manunulat ng nilalaman. Bilang isang makaranasang manunulat ng nilalaman sa paglalaro, palagi siyang napapanahon sa mga pinakabagong uso sa industriya ng paglalaro. Kapag hindi siya abala sa paggawa ng mga nakakahimok na artikulo sa paglalaro, makikita mo siyang nangingibabaw sa virtual na mundo bilang isang batikang gamer.

Pagbubunyag ng Advertiser: Ang Gaming.net ay nakatuon sa mahigpit na mga pamantayang pang-editoryal upang mabigyan ang aming mga mambabasa ng tumpak na mga pagsusuri at rating. Maaari kaming makatanggap ng kabayaran kapag nag-click ka sa mga link sa mga produktong sinuri namin.

Mangyaring Maglaro nang Responsable: Ang pagsusugal ay may kasamang panganib. Huwag na huwag tumaya ng higit sa kaya mong matalo. Kung ikaw o isang taong kilala mo ay may problema sa pagsusugal, mangyaring bumisita GambleAware, GamCare, O gamblers Anonymous.


Pagbubunyag ng Mga Laro sa Casino:  Ang mga piling casino ay lisensyado ng Malta Gaming Authority. 18+

Pagtanggi sa pananagutan: Ang Gaming.net ay isang independiyenteng platform ng impormasyon at hindi nagpapatakbo ng mga serbisyo sa pagsusugal o tumatanggap ng mga taya. Ang mga batas sa pagsusugal ay nag-iiba ayon sa hurisdiksyon at maaaring magbago. I-verify ang legal na katayuan ng online na pagsusugal sa iyong lokasyon bago lumahok.