Ugnay sa amin

sa buong mundo

Pagsusugal sa Anime: Pag-explore ng Suwerte at Diskarte sa Japanese Animation

Ang Japanese anime ay may account para sa higit sa 60% ng mga animated na palabas sa TV sa mundo, at ito ay isang malaking magkakaibang genre ng produksyon. May mga palabas sa anime na ilang dekada nang tumatakbo, at mga serye na pumapasok sa lahat ng uri ng malalalim na paksa. Hindi mo aakalain na ang mga Japanese animation ay talagang nakakaapekto sa pagsusugal, ngunit maraming intersection sa pagitan ng dalawa. Ang anime ay may mahabang tradisyon ng pagtulak ng mga hangganan at pagpunta sa mga tema na nakakapukaw ng pag-iisip. At isa na rito ang pagsusugal.

Medyo umusbong ang laro ng panganib at gantimpala sa larangan ng Anime. Hindi lamang bilang mga laro ng pagkakataon o upang magsaya sa kilig ng panganib. Maaari rin nilang ipakita ang kapangyarihan, mga laro sa pag-iisip, kaligtasan ng buhay at likas na obsessive na maaaring ipagpatuloy ng mga larong ito.

Malalim na Sikolohikal na Tema sa Anime

May mga Serye ng anime para sa mga tao sa lahat ng edad, kabilang ang mga palabas na pambata, ang mga nakakaakit sa mga nakababatang babae at lalaki at mas magkakaibang genre para sa madlang nasa hustong gulang. Ang huli sa pangkalahatan ay may mas kumplikadong mga plot at tema. Mas madalas kaysa sa hindi, magkakaroon nakapaloob na mga mensahe at moral, na maaaring tuklasin ang pagtagumpayan ng kahirapan, ang mga bigkis ng pagkakaibigan, damdamin o relasyon ng tao at maging ang mga isyung panlipunan.

Ang mga karakter ay maaaring nahaharap sa mga problema sa moral, magbunyag ng pinigilan na trauma, o maging mapuspos ng kaguluhan. Ang mga laro sa pagsusugal, sa tamang konteksto, ay maaaring maging perpektong metapora upang makatulong sa pagbuo ng mga salaysay na ito at paghabi ng mga pangunahing elemento sa balangkas. Kung ito man ay pagluwalhati sa mga laro ng pagkakataon, at pagpapakita ng mataas na magagawa nila sa mga tao. O, at pinakakaraniwan, ipinapakita nila ang pinakamasamang pag-uugali ng tao. Ang aming pagkahumaling, pagkagumon, at pagkahulog sa mga sikolohikal na bitag ng sarili nating gawa, nilikha ng kasakiman at pinakain ng pag-asa.

anime card games pagsusugal japanese manga

Pagsusugal sa Kultura ng Hapon

Ang Japan, siyempre, ay hindi estranghero sa pagsusugal. Ang bansa ay may kasaysayan na may mga laro ng pagkakataon, at habang ang karamihan sa mga anyo ng pagsusugal ay ipinagbabawal ng batas, mayroong mga underground na bilog sa pagtaya at mga laro ng pagkakataon sa black market sa buong bansa. Fan Tan at Tama Bo ay mga klasikong larong Asyano na, bagama't nagmula sa Tsina, ay hindi nawawala sa isang Japanese audience. Ngunit arguably ang pinakamalaking Ang larong pagsusugal ng Hapon ay Pachinko. Ang mga makinang ito ay unang pumasok sa merkado noong 1920s, at orihinal na idinisenyo bilang isang larong pambata.

Fast forward makalipas ang isang daang taon, at isa sila sa pinakasikat na libangan ng mga adulto sa bansa. Pachinko, isang laro na nahuhulog sa pagitan mga puwang at pinball, ay isang mataas na mainstream na laro ng pagsusugal, at isang bagay na talagang Japanese. Hindi nakakagulat na ang larong ito ay madalas na lumalabas sa pelikula, telebisyon, video game, manga (mga aklat) at siyempre, anime. Ang ilan sa mga sikat na tema ng Pachinko (tulad ng mga slot, maaari mong makuha mga larong may temang na may mga espesyal na karakter at backstories), ay iniangkop pa sa mga serye sa anime sa TV. Gaya ng Bakumatsu Gijinden Roman o Yoshimune.

Anime na may Mga Sanggunian sa Pagsusugal

Ang lawak ng pagsusugal ay ipinapakita sa anime ay maaaring maging kontrobersiya. Halimbawa, may mga serye na may mga tema ng pagsusugal at mga pakikipagsapalaran sa panganib, ngunit maaaring hindi partikular na nasa ilalim ng tema ng Pagsusugal ang mga ito. Ito ay tulad ng sa musika na tumutukoy sa pagsusugal, o kapag ang pagsusugal ay pinagtibay sa silver screen. Ang ilang mga kanta ay maaaring may dumaan na liriko lamang na tumutukoy sa mga sugal ng buhay. Hindi talaga ito naglalarawan ng anumang mga detalye para sa anumang mga laro. Ang paglalarawan ng pagsusugal sa mga pelikula maaaring mag-iba nang husto. Maaari silang magpakita ng mabilis na mga snippet ng isang larong nagaganap, marahil kahit ilang segundo lang na nagpapakita ng isang laro sa lugar.

Maaari ding ilantad ng anime ang mga madla sa ilang segundo ng Pachinko, o mga laro ng pagkakataon na nakabatay sa card, dito at doon. Ang mga halimbawang nakolekta dito ay hindi lamang nagtatampok ng pagsusugal bilang elemento ng pagpuno sa background. Hindi, ang pagsusugal ay sentro sa balangkas at susi sa salaysay.

Kaiji

Ang serye ng anime na ito ay umiikot sa mataas na stake na pagsusugal, at ito ay inangkop din sa isang live action na serye ng pelikula. Sinasaliksik nito ang napakadilim na mga tema, tulad ng mga pating na nagpapautang ng pera, gambling addiction, at ang mga underground na imperyo ng pagsusugal. Kaiji, ang pangunahing tauhan, ay isang masugid na sugarol na nabubuhay sa patuloy na kahirapan. Nag-ipon siya ng napakalaking utang, at nakahanap ng opsyon na maglaro laban sa Espoir sa isang laro ng mga baraha. Matalo ang Espoir, at mababayaran niya ang lahat ng kanyang mga utang sa pagsusugal nang sabay-sabay. Ang anime adaptation ng Kaiji manga libro ay inilabas noong 2011. Maraming spin off ang anime na ito sa pagsusugal, kabilang si Mr. Tonegawa: Middle Management Blues, at 1-nichi Gaishutsuroku Hancho.

Ang Alamat ng Manunugal: Tetsuya

Ang palabas na ito ay tungkol sa isang sugarol na tinatawag na Tetsuya, na isang wizard sa mahjong. Ito ay itinakda sa post war Japan, kung saan laganap ang kahirapan, mabagal ang ekonomiya, at ang pagsusugal ay bahagi na ng buhay. Testuya ay isang dalubhasa Mahjong manlalaro, at ang 15-taong gulang ay bumuo ng buhay para sa kanyang sarili sa paglalaro ng mga larong ito para sa pera. Gayunpaman, pagkatapos ng pagsipilyo kay Boushu-san, na tinalo si Tetsuya pagkatapos ng pagdaraya, napilitan si Tetsuya na maging isang dalubhasang sugarol upang mabawi ang kanyang pera. Ito rin ay orihinal na isang serye ng manga, bago ito na-serialize noong 1997, at ang palabas ay tumakbo hanggang 2004.

Parada ng Kamatayan

Ang psychological thriller na ito ay inilabas noong 2013 at ito ay isang maikling Anime na may lubos na kawili-wiling tema. Sinasaliksik nito ang ideya ng pagsusugal sa kabilang buhay, dahil dapat kumpletuhin ng mga manlalaro ang Mga Larong Kamatayan upang matukoy ang kanilang kapalaran. Ang konsepto ay marahil ay inspirasyon ng sinaunang mitolohiya ng Egypt, kung saan naisip na ang mga tao ay kailangang maglaro upang umakyat sa kabilang buhay. Parada ng Kamatayan naging inspirasyon din ang isang pelikula, Death Billiards, at binoto ang isa sa pinakamahusay na serye ng anime noong 2010s.

Walang laro Walang buhay

Ang Japanese light novel na ito ay inangkop sa isang serye ng manga at may anime adaptation, na inilabas noong 2014. Walang laro Walang buhay umiikot sa dalawang batang magkapatid, sina Sora at Shiro, na kilala sa mundo ng online gaming. Isang araw, tinalo nila ang isang diyos mula sa isa pang realidad na tinatawag na Tet, na nag-aalok sa kanila ng buhay sa isang realidad na kilala bilang Disboard. Tinatanggap nila, at ipinadala sa mundong ito, kung saan literal ang lahat ay isang sugal. Ang pagsusugal ay ang batas ng bansa, at ang mga tao ay nagsusugal sa lahat ng bagay, gamit ang anuman mula sa mga coin flips sa chess.

anime japan gambling manga serye

Ang iba pang magandang anime na may mga tema ng pagsusugal na panonoorin ay kinabibilangan ng:

  • Akagi
  • Usogui
  • Kakegurui
  • Larong Tomodachi
  • Rio: Rainbow Gate!

Sikolohiya at ang Pang-akit ng Pagsusugal

Kilala ang anime sa pag-dive sa mga kumplikadong tema at paglikha ng mga nakakahimok na salaysay na may napaka-makatotohanang mga character. Ang moral ng mga palabas na ito ay maaaring mag-iba nang malaki, at kadalasan ay tinitingnan natin ang ating kalikasan ng tao at tinatanong ang ating sariling etika. Peligro ng paglalaan ay bahagi ng kalikasang iyon, ngunit gayundin ang mas madidilim na kahihinatnan ng pagsusugal.

Naaakit tayo sa mga laro ng pagkakataon, lalo na kapag pera o iba pang kalakal ang nasa linya. Nagbibigay ito ng higit na insentibo para sa mga manlalaro na magpatuloy at sumubok Lady Swerte. Ngunit may mga sikolohikal at biyolohikal na dahilan kung bakit patuloy naming tinatangkilik ang mga larong ito.

Ang mga ito ay idinisenyo upang ma-trigger ang ating utak ilabas ang dopamine. Manalo man tayo o hindi, ang pag-asam ng panganib at ang potensyal na panalo ay sapat na upang maakit. Kung natalo ka, ang iyong mga antas ng cortisol ay tataas, at sa gayon ay makakaramdam ka ng stress. Ngunit ang mga panalo ay maaaring magdulot ng higit na dopamine, na mapaglabanan ang stress na ito at mag-udyok sa iyo na magpatuloy sa paglalaro. Sa huli, ang mga laro ay maaaring mapagod nang mabilis ang mga manlalaro, at ito naman ay maaaring makaapekto sa kanilang paghuhusga o paggawa ng desisyon.

Dinadala ito ng Anime sa unahan, at ipinapakita kung gaano nakakapinsala ang pagkagumon. Kung ito man ay mga palabas tulad ng Kaiji at The Legend of the Gambler: Tetsuya, na itinakda sa mga totoong senaryo sa mundo. O serye ng anime na nagdaragdag ng elemento ng sci-fi, na may kahaliling realidad ng Disboard sa No Game No Life, o ang mga laro sa kabilang buhay sa Death Parade.

kaiji anime gambling japan chance card games sa buong mundo

Pagsusugal sa Iba Pang Media

Gumagawa ang Anime ng mga one-up na pelikula at musika sa aspetong iyon. Ito ay higit na abstract kaysa sa iba pang dalawa, at maaaring sumabak nang higit pa sa mga pangunahing instinct at katotohanan ng mga sikolohikal na epekto ng pagsusugal sa atin. Ito ay, arguably, ng isang mas emosyonal na paraan ng pagkukuwento kaysa sa karamihan ng mga pelikula. Hindi namin gaanong nakikita ang kadakilaan ng matataas na pusta sa paglalaro o pagiging madiskarteng pagsusugal. Sa halip, ito ay mga laro ng pagmamanipula, pagbuo ng ego, at kaligtasan. Ang anime ay hindi lamang gumagamit ng pagsusugal bilang tema para sa mga kwento nito. Maaari itong pumunta sa mga pagtukoy sa mga aspeto kung bakit gusto namin ang mga larong ito, at ibuod ito sa isang matunog na moral, na idinisenyo upang makapag-isip ka.

Sumulat si Daniel tungkol sa mga casino at pagtaya sa sports mula noong 2021. Nasisiyahan siyang sumubok ng mga bagong laro sa casino, pagbuo ng mga diskarte sa pagtaya para sa pagtaya sa sports, at pagsusuri ng mga posibilidad at probabilidad sa pamamagitan ng mga detalyadong spreadsheet—lahat ito ay bahagi ng kanyang pagiging mausisa.

Bilang karagdagan sa kanyang pagsusulat at pananaliksik, si Daniel ay mayroong master's degree sa architectural design, sumusunod sa British football (sa mga araw na ito ay higit na ritwal kaysa sa kasiyahan bilang isang fan ng Manchester United), at mahilig magplano ng kanyang susunod na bakasyon.

Pagbubunyag ng Advertiser: Ang Gaming.net ay nakatuon sa mahigpit na mga pamantayang pang-editoryal upang mabigyan ang aming mga mambabasa ng tumpak na mga pagsusuri at rating. Maaari kaming makatanggap ng kabayaran kapag nag-click ka sa mga link sa mga produktong sinuri namin.

Mangyaring Maglaro nang Responsable: Ang pagsusugal ay may kasamang panganib. Huwag na huwag tumaya ng higit sa kaya mong matalo. Kung ikaw o isang taong kilala mo ay may problema sa pagsusugal, mangyaring bumisita GambleAware, GamCare, O gamblers Anonymous.


Pagbubunyag ng Mga Laro sa Casino:  Ang mga piling casino ay lisensyado ng Malta Gaming Authority. 18+

Pagtanggi sa pananagutan: Ang Gaming.net ay isang independiyenteng platform ng impormasyon at hindi nagpapatakbo ng mga serbisyo sa pagsusugal o tumatanggap ng mga taya. Ang mga batas sa pagsusugal ay nag-iiba ayon sa hurisdiksyon at maaaring magbago. I-verify ang legal na katayuan ng online na pagsusugal sa iyong lokasyon bago lumahok.