Ugnay sa amin

panayam

Alexander Clark, Founder at CEO ng Starcade Arcade – Interview Series

Si Alexander Clark ay ang Tagapagtatag at CEO ng Starcade Arcade, isang VR game studio at disenyo ng mga pamagat ng pagbuo ng kumpanya batay sa sci-fi universe ng kanilang unang laro na Starblazer.

Kailan ka naging masigasig sa VR gaming?

Naaalala ng lahat ang kanilang unang karanasan sa VR. Para sa akin, ipinakilala ako ng aking matalik na kaibigan at kalaunan bilang isang tagapagtatag sa espasyo bilang isang libangan. Ako ay tinatangay ng hangin sa pamamagitan ng potensyal ng teknolohiya. Para sa akin, lumampas ito sa paglalaro at talagang itinulak ang mga hangganan ng entertainment sa pamamagitan ng paglubog ng mga tao sa mga bagong mundo at karanasan. Nagsimula ito sa isang pagkahumaling para sa mga mundong iyon, at pagkatapos ay isang pagkahumaling na lumikha ng ilan sa atin.

Maaari mo bang ibahagi ang kuwento ng simula sa likod ng Starcade Arcade?

Nagsimula ang Starcade Arcade sa isang pagkakaibigan at pagmamahal sa bagong teknolohiya. Ang aking cofounder na si Brandon Haist ay sumulat ng mga patent ng teknolohiya nang magkasama sa aming mga nakaraang trabaho at pagkatapos ay naging inspirasyon upang lumikha ng sarili naming bagay nang magkasama. Pareho kaming mahilig sa mga laro ng diskarte tulad ng Starcraft at mga kuwento tulad ng Ender's Game ngunit wala pa kaming nakitang ganoon sa VR. Habang pinag-uusapan namin ito, mas napagtanto namin na maaari kaming lumikha ng mga uri ng nilalaman na gusto naming makita sa VR. Nagsimula ito sa isang simpleng ideya para sa Starblazer, ngunit pagkatapos ay lumaki at higit pa sa iba pang mga laro pagkatapos noon.

Ang Starblazer ay isang ambisyosong multiplayer na diskarte sa laro, maaari ka bang magbahagi ng ilang detalye sa gameplay mechanics?

Ang pag-master ng mga kontrol para sa isang real-time na diskarte (RTS) na laro sa VR ang pinakamalaking hamon para sa amin sa ngayon. Ang VR ay isa nang napakalaking karanasan, kaya ang pagdadala ng isang bagay na kasing kumplikado ng isang laro ng diskarte ay maaaring maging isang malaking bagay para sa mga user na maproseso. Kaya naman nagpasya kaming limitahan ang lahat ng kontrol sa iisang button. Ang isang buong laro, kasama ang lahat ng mga command, diskarte, at paggalaw ng barko, ay maaaring laruin sa pamamagitan lamang ng pagturo at pag-click gamit ang isang pindutan sa isang controller lamang. Ang mekanikong iyon, at ang katotohanang gumagamit kami ng simpleng "rock-paper-scissors" na lohika sa mga labanan sa barko ay ginagawa itong isang madaling ma-access na laro ng diskarte para sa karamihan ng mga tao na kunin at laruin.

Sa ngayon, ang mga laro ng Starcade Arcade ay binuo sa Unity kumpara sa iba pang sikat na platform ng paglalaro gaya ng Unreal engine, ano ang katwiran sa likod nito?

Sa lahat ng aming mga kasosyo, masigasig kaming pumili ng mga koponan na masigasig at namuhunan sa espasyo ng VR. Ang Unity ay bumuo ng isang malakas na platform partikular para sa XR. Kung titingnan mo ang gawaing ginawa nila sa pagbuo ng XR Toolkit at patungo sa mas simpleng cross-platform na pag-develop, sa palagay namin ang pagyakap nila sa XR space ay ginagawang tamang pagpipilian ang pagbuo sa kanilang game engine para sa aming mga laro. Bilang isang maliit na indie studio, laging limitado ang mga mapagkukunan. Ang mas kaunting oras na kailangan nating gastusin sa teknikal na piraso ay nangangahulugan ng mas maraming oras na ginugol sa pagbuo ng malikhaing mundo.

Matagumpay mong nailunsad ang Starcade Arcade habang pinapanatili ang isang full-time na trabaho, maaari mo bang ibahagi ang ilan sa mga hamon sa likod nito?

Ang pinakamalaking hamon ay ang pamamahala ng enerhiya. Ang Starcade Arcade ay 100% na naka-bootstrap at self-founded, ngunit dumating iyon sa halaga ng pagpapagal sa loob ng 3 taon sa dalawang magkahiwalay na trabaho. Karamihan sa mga araw ay gigising ako ng 4am para magtrabaho sa aming studio ng laro bago simulan ang aking araw bilang isang manager ng engineering. Mahirap na hindi masunog o mapagod sa mahabang oras, ngunit ang pagkahilig para sa kung ano ang aking nilikha sa gilid ay nagpapanatili sa akin na lumakas. Sa pagbabalik-tanaw, nakakabaliw ang dami ng oras na pinaghirapan ko para magawa ito. Ngayong nasa kabilang panig na ako, pakiramdam ko ay makakabalik na ako sa sikat ng araw at masiyahan sa kaunti pang buhay.

Anong payo ang ibinibigay mo sa mga naghahangad na negosyante o gumagawa ng laro?

Makipagkaibigan at tumulong sa komunidad. Kung naglalaro ka ng mga bagay na masyadong malapit sa dibdib, maaaring mawalan ka ng mga kamangha-manghang pagkakataon para sa iyong negosyo. Walang makakagawa ng start-up nang mag-isa, kaya mahalagang kilalanin ang mga taong matutulungan mo sa iyong paglalakbay at ang mga tutulong sa iyo bilang kapalit. Kung ito man ay mga influencer na yumakap sa aming mga laro, mga peripheral na partner na nagtutulak sa aming brand, o mga tagapagtaguyod na nagpo-promote sa amin sa loob ng malalaking kumpanya ng headset, lahat ng mga relasyon na iyon ay mahalaga para sa pagbuo ng isang brand. Kahit na lampas na ang kahulugan nito sa negosyo, makikita mo ang iyong sarili na may maraming mga bagong kaibigan, na ginagawang mas matamis ang proseso.

Space Slurpies ay isa sa iyong pinakabagong mga pamagat, maaari mo bang ibahagi ang ilang mga detalye tungkol sa larong ito?

Ang Space Slurpies ay naging inspirasyon ng pagbisita sa mga internasyonal na kombensiyon, tulad ng G-STAR sa South Korea. Nahihirapan kaming ipakita ang aming laro dahil sa hadlang sa wika. Naging inspirasyon ito sa amin na lumikha ng isang larong napakasimple at nakakarelax na maaaring malaman kaagad ng sinuman kung paano maglaro nang hindi namin sila tinuturuan. Ang ideya ng muling paggawa ng klasikong snake-based na arcade game para sa VR ay tila ang perpektong konsepto para dito. Naabot ng huling laro ang lahat ng sinusubukan naming gawin. Maaaring ilipat ng mga manlalaro ang kanilang ahas nang malaya sa pamamagitan lamang ng paggalaw ng kanilang kamay sa paligid upang kumain ng pagkain at maiwasan ang iba pang mga manlalaro. Ang mga kapaligiran ay sadyang masigla ngunit malamig, na gumagawa para sa isang magandang balanse ng pagpapahinga at pagpapasigla. Ngayon, ang laro ay inilabas sa lahat ng mga pangunahing headset at ini-port sa lahat ng paparating na mga mobile VR headset pati na rin, kabilang ang bagong Vive Focus 3 ng HTC.

Sa iyong palagay, ano ang namumukod-tangi sa isang larong VR mula sa pack?

Sa ngayon, may malaking pangangailangan para sa mga natatanging mekanika at nilalaman na madaling matutunan at laruin. May ilang partikular na genre na nakatulong sa VR na mapunta sa mga mainstream audience – partikular na ang iniisip ko ay mga shooter, zombie game, at musical beat game. Gayunpaman, kung hindi mag-iingat ang mga developer, ang espasyong ito ay madaling ma-oversaturated at ang mga gamer ay magsisimulang maghanap ng kakaiba at kakaiba. Ang VR ay may napakaraming potensyal sa kung paano ito nagtutulak ng immersion at spatial na kamalayan na sa tingin ko ay maraming hindi pa natutuklasang genre ng mga laro na talagang magagamit ang teknolohiya.

May iba pa ba kayong gustong ibahagi tungkol sa Starcade Arcade?

Isa sa mga bagay na ginagawang Natatangi ang Starcade mula sa iba pang mga studio ay ang pagbuo namin ng isang kolektibong tatak sa lahat ng mga laro. Ang bawat isa sa mga laro na ginawa namin ay bahagi ng isang shared sci-fi universe, na may maraming parehong mga character at lokasyon na nakikita sa lahat ng mga ito. Ito ay umaabot hanggang sa aming musika sa Spotify, na ang mga character ay mayroon nang sariling mga playlist at nilalaman. Naniniwala kami na ang aming mga laro ay mas malakas dahil lahat sila ay konektado at umaasa na ang mga tao ay mabibili sa mga mundong aming nilikha.

Salamat sa magandang panayam, dapat bumisita ang mga mambabasang gustong matuto pa Starcade Arcade.

Si Antoine Tardif ay ang CEO ng gaming.net, at palaging may pag-iibigan para sa mga laro, at may espesyal na pagkahilig sa anumang bagay na nauugnay sa Nintendo.

Pagbubunyag ng Advertiser: Ang Gaming.net ay nakatuon sa mahigpit na mga pamantayang pang-editoryal upang mabigyan ang aming mga mambabasa ng tumpak na mga pagsusuri at rating. Maaari kaming makatanggap ng kabayaran kapag nag-click ka sa mga link sa mga produktong sinuri namin.

Mangyaring Maglaro nang Responsable: Ang pagsusugal ay may kasamang panganib. Huwag na huwag tumaya ng higit sa kaya mong matalo. Kung ikaw o isang taong kilala mo ay may problema sa pagsusugal, mangyaring bumisita GambleAware, GamCare, O gamblers Anonymous.


Pagbubunyag ng Mga Laro sa Casino:  Ang mga piling casino ay lisensyado ng Malta Gaming Authority. 18+

Pagtanggi sa pananagutan: Ang Gaming.net ay isang independiyenteng platform ng impormasyon at hindi nagpapatakbo ng mga serbisyo sa pagsusugal o tumatanggap ng mga taya. Ang mga batas sa pagsusugal ay nag-iiba ayon sa hurisdiksyon at maaaring magbago. I-verify ang legal na katayuan ng online na pagsusugal sa iyong lokasyon bago lumahok.