Pinakamahusay na Ng
5 Clichés at Trope Tanging mga Gamer ang Makakaintindi

Ang mundo ng paglalaro ay walang kulang sa napakalaking. Halos araw-araw may mga bagong laro na lumalabas, lalo na sa indie world. Ang mga pangunahing pamagat ay inilabas sa lahat ng oras, at ang mga anunsyo ay marami. Kahit na sa lahat ng pagkakaiba-iba sa paglalaro, gayunpaman, nakikita mo pa rin ang maraming cliches na nagtataas ng kanilang ulo. Habang ang ilan sa mga ito ay inaasahan, ang iba ay medyo nakakainis sa mga nakaraang taon. Higit sa lahat, malamang na hindi nauunawaan ng iyong mga kaibigan na hindi naglalaro ang sakit na dala ng cliche sa paglalaro. Oo naman, alam ng lahat na nakakainis ang save the damsel in distress trope, pero paano naman yung iba na parang nasa bawat laro na nilalaro mo. Ang listahan sa ibaba ay naglalaman ng mga cliches sa paglalaro na siguradong maghahatid ng maraming alaala.
5. Ang Evil Friend

Ang paglalaro ay may malaking pag-ibig para gawing kontrabida ang isang taong malapit sa iyo. Ang cliche ng gaming na ito ay nagpakita pa Epekto ng Genshin, isang laro na dalawang taon pa lang lumabas. Ang isa pang kamakailan ngunit sikat na halimbawa nito ay si Goro Akechi mula sa persona 5. Ang tropa ay gumagana tulad nito, isang taong malapit sa iyo na hindi kailanman makakagawa ng anumang mali ay nagiging kontrabida. Sa mga sitwasyong ito, maaaring nawala sila, at makikita mo sila habang inilalantad nila ang kanilang tunay na kulay, o nagpanggap silang kaibigan mo sa lahat ng panahon.
Sa ilang mga kaso, mag-aalok pa sila sa iyo na sumali sa kanila. Habang nagpapatuloy ang karamihan sa mga laro, ang kalaban ay tumanggi, at pagkatapos ay ang dalawa ay sumumpa na patayin ang isa't isa para sa kanilang mga mithiin. Sa maraming pagkakataon, isa pang twist ang nangyayari kung saan ipinahayag na hindi naman talaga masama ang kaibigang ito. Ang lahat ay para lamang sa higit na kabutihan o upang maprotektahan ang pangunahing kalaban mula sa paraan ng pinsala. Minsan, lumalabas pa nga na ang bida ay ang mali sa buong panahon.
4. Masamang Foreshadowing

Bagama't ang foreshadowing ay isang kasalukuyang plot device, lalo na sa classic na media, ang mga laro ay hindi palaging gumagana nang maayos. Minsan ang foreshadowing ay napakasama na ito ay ganap na sumisira sa magiging sorpresa sa kabuuan. Mayroong kahit isang biro tungkol sa kung paano malinaw na ang mga masasamang karakter ay may masamang mata sa mga JRPG. Bagama't maraming magagandang halimbawa ng pagpapakita, tulad ng sa kamangha-manghang pinagtagpi na kuwento ng Ang Witcher 3, mayroong napakaraming masamang halimbawa doon.
Isa sa mga pinakamasamang makakaharap mo ay ang, ang iyong mga kaibigan ay halatang mamamatay nang nagbabadya. Kadalasan, may sinasabi ang karakter tungkol sa muling pagkikita ng kanilang pamilya o pag-uusap tungkol sa mga plano sa hinaharap sa iyo bago ang away. Siyempre, hindi na sila babalik, at malamang na ipaghiganti mo sila sa isang punto. Maaaring maging masama ang trope na ito sa genre ng FPS, dahil isa itong madaling gamitin na motivator para sa mga kalaban ng FPS.
3. Mga Tutorial sa Kwento

Ang mga tutorial sa mga laro ay mahusay sa unang pagkakataon kung maayos silang pinagsama. Pagkatapos nito, gayunpaman, sila ay nagiging isang nakakainis na hadlang na nagpapabagal sa iyong replay. Ang Elder Scrolls V: Skyrim ay isang magandang halimbawa ng problemang ito. Pinipilit ka ng laro na dumaan sa a pagkakasunud-sunod kung saan gagawa ka ng iyong karakter at pagkatapos ay kailangan mong tumakas mula sa pag-atake ng dragon sa tuwing gagawa ka ng bagong karakter. Ito ay sadyang hindi nakakatuwang pakitunguhan at pinipigilan ang maraming manlalaro na gustong magsimula ng bagong pag-save.
Ang iba pang mga laro ay direktang mag-uugnay sa kanilang mga tutorial o pagbubukas ng mga pagkakasunud-sunod sa mga paghahanap ng kuwento. Marami sa mga sikat na laro na gumagawa nito ay nagiging meme fuel habang ang mga manlalaro ay nadidismaya sa paulit-ulit na marinig ang parehong mga linya. Ito ay naging isang problema na maraming mga laro na may mga nalalaktawang tutorial ay pinupuri ng komunidad ng paglalaro. Dapat na sigurong itigil ang gaming cliche ng mga story tutorial, lalo na sa kaso ng mga laro na nilalayong i-replay.
2. Ang Pinili

Kung naglaro ka ng anumang video game na itinakda sa mundo ng pantasiya, alam mong ikaw ang napili. Inihula ng mga hula ang iyong pagdating, at tiyak na ililigtas mo ang mundo mula sa pagkawasak. Gayunpaman, sa kabila ng pagiging sikat, marami sa mga tao sa paligid mo ay walang respeto. Kailangan mong gawin ang mga nakakatuwang kahilingan para makarating saanman sa mundo at magbayad ng mataas na presyo para sa mga item na kailangan mo. Kahit na may nakakaalam kung sino ka, pipigilan ka nila na iligtas ang nayon para gawin ang isang gawain tulad ng pag-aaway ng mga manok.
Ito ay uri ng kakaiba na ang tagapagligtas ng mundo ay kailangang gumawa ng maliit na trabaho para lamang makipag-usap sa isang tao. Ang mas masahol pa ay kapag ikaw ang bida, kaya nakakakuha ka ng mga random na power-up na hindi mo talaga magagamit sa laro. Ang mga powerup na ito ay lalabas lang sa isang cutscene, at pagkatapos ay maaaring hindi mo na sila makikita muli. Bakit hindi magagamit ng Link ang kapangyarihan ng Tri-force tulad ni Ganon? Ito ay isang medyo cool na tampok na endgame upang ihagis Zelda.
1. Hindi Ito ang Aking Panghuling Form.

Ang cliche ng gaming na ito ay umiikot sa loob ng mga dekada sa puntong ito. Ilang beses ka nang naglaro, nakarating sa huling laban, at pagkatapos ay nagkaroon sila ng maraming porma. Ang cliche ng pagkakaroon ng tatlong talagang mahirap na boss na nakikipag-away sa huling boss na back-to-back ay hindi na bago. Kadalasan, makikita mo ang mga laban na ito ang pinakamahirap sa mga RPG kung saan ang iyong MP at mga item ay napagod nang husto sa mga dating form ng boss. Ang mga laban na ito ay maaaring maging talagang mapaghamong o mapabilang sa hindi patas na kategorya kung sila ay hindi maayos na balanse.
Sa ilang mga kaso, maaaring kailanganin mong maging ganap na over-leveled kung gusto mong magtagumpay. Ang ilang mga laro, tulad ng Tales serye, kahit na may pag-asa ng maraming anyo ng panghuling boss. Natutunan ng mga manlalaro na punan ang mga healing item bago ang laban upang mas madaling makaligtas dito. Bagama't ito ay maaaring minsan ay isang cool na trick, maraming mga manlalaro ngayon ang mas gusto magkaroon ng isang solidong labanan sa isang tinadtad na boss. Mas maganda kung magkaroon ng talagang mahirap ngunit kasiya-siyang laban ng boss sa marami sa mga titulong ito.
Kaya, ano ang iyong kunin? Sang-ayon ka ba sa aming nangungunang limang? Mayroon bang anumang mga laro na dapat nating malaman? Ipaalam sa amin sa aming mga social dito o pababa sa mga komento sa ibaba.







