Pinakamahusay na Ng
5 Anticlimactic Boss Fights na Sumira sa Laro

Hindi ko alam tungkol sa iyo, ngunit natutuwa ako sa isang hamon. Iyan ay isang bagay na dapat asahan man lang ng karamihan sa atin sa isang video game — lalo na sa mga huling bahagi ng isang paglalakbay. Pagkatapos ng lahat, kapag gumugol kami ng hindi mabilang na oras sa paggawa ng aming mga bayani at pag-maximize ang kanilang tunay na potensyal, ang talagang gusto namin ay isang output na nagbibigay-daan sa amin na ipakita ang aming mga bagong nahanap na kakayahan. Ang hindi natin gusto, gayunpaman, ay isang anticlimactic na konklusyon na lumalayo sa hamon at sa halip ay nagpapanggap na isang fluke. Gusto namin ang mga laban sa boss — at gusto namin silang armado hanggang sa pag-asam sa aming pagdating.
Isa man itong JRPG o medyo maikling campaign na may mas kaunting antas na akyatin, ang mga video game ay dapat palaging maghangad ng crescendo. Sa kasamaang palad, maraming mga developer ang naging tamad sa kanilang mga laban sa boss sa mga nakaraang taon. At, hindi ko pinag-uusapan ang three-strike tap out cliche, ngunit higit pa ang paraan ng paggamit ng mga snappy cutscenes kaysa sa aktwal na gameplay. Nakalulungkot, ang limang ito ay nagkasala sa paggamit ng taktika na iyon upang pagsamahin ang kanilang mga laro. At hindi, hindi namin sila pinatawad para dito. Pa.
5. Rodrigo Borgia (Assassin's Creed II)
Okay, kaya't sisibakin ko na ang isang ito. Ang Assassin's Creed, gaano man ito maipinta ng entry na ito, ay hindi humuhubog o bumubuo ng isang masamang laro. Kaya lang, medyo hindi kapani-paniwala sa pinakamahusay na mga oras, at sa ilang pagkakataon ang aming pagsasawsaw ay ganap na nahahati sa ilang palpak na mekanika. Kunin na lang ang huling laban ng boss sa Papa, halimbawa. Ang dapat sana ay isang di-malilimutang labanan sa pagitan ng dalawang kingpin sa huli ay nagresulta sa isang suntukan sa schoolyard na may napakaliit na puwang para sa aktwal na kasanayan. Like, paano nangyari yun?
Siyempre, tulad ng anumang segment ng Assassin's Creed — gamit ang iyong counterattack ang tanging diskarte na kailangan para manalo sa halos anumang laban. At, bagama't maaaring mabuti iyon para sa pagpapabagsak ng maliliit na hukbo ng mga guwardiya sa panahon ng ating paglalakbay, natural lamang na umasa ng isang bagay na mas maluho para sa huling boss. Pero hindi. Kaya lang, mas maraming suntok at kontra. Pagsuntok...at pagkontra. Sigh. Tiyak, ang Ubisoft ay maaaring gumawa ng isang bagay na medyo mas kapana-panabik mula sa bag para sa isang konklusyon bilang emosyonal na sisingilin bilang Assassin's Creed?
4. Lambent Brumak (Gears of War 2)
Balikan ang timeline ng Gears of War sa kabuuan at malamang na maaalala mo ang bilang ng mga bala na iyong pinaputok bilang Marcus Pheonix. Tiyak, ito ay dapat na daan-daang libo, tama? Buweno, mula sa natatandaan natin, isa lamang sa mga bala ang ginamit upang ibagsak ang huling boss sa Gears 2. Tama iyon — isa. Isang bala. Hindi isang buong volley ng bala ang kumalat sa isang bungkos ng mga armas. Isang putok lang — na may isang sandata. Nakakainis, pagkatapos ng lahat ng bagay na binuo namin ang aming mga sarili - iyon lang ang kailangan upang talunin ang matayog na Lambent Brumak.
Ang Gears of War 2 ay gumawa ng isang kahanga-hangang trabaho sa pagtatakda ng yugto para sa isang huling standoff sa pagitan ng mga tao at ng Lambent na hukbo. Oo naman, ang Brumak lang ang icing sa cake sa isang showdown na inaalala namin na ang hamon na pareho naming hinahangad at kinatatakutan. Ngunit ito ay hindi anumang uri. Sa katunayan, ang kailangan lang naming gawin sa tagal ng huling labanan ng boss ay humawak ng isang trigger sa loob ng ilang sandali. Narito at masdan, ang mga kredito ay nagsimulang gumulong, nang walang aktwal na hamon na nauna pa. Sa totoo lang, hindi iyon isang bagay na inaasahan namin mula sa isang pamagat ng Gears.
3. Gary “Boss” Smith (Bully)
Hindi maikakaila ang katotohanan na ang Bully ay isang tunay na nakakaakit na maliit na bilang pagdating sa adventure gaming. Pagkatapos ng lahat, mayroon itong lahat ng mga signature quirks ng Rockstar, at, ito ay maganda sa sinumang gamer na kasing dami ng sulyap sa isang Grand Theft Auto chapter sa nakalipas na dekada. Storywise — nakakahimok ito at talagang madaling sundan. Ang labanan, sa kabilang banda, ay medyo mas natubigan kumpara sa iba pang mga titulo sa ilalim ng maalamat na sinturon ng Rockstar. Doon sila nadulas — lalo na sa mas malalaking laban.
Si Gary Smith, na ilang beses lang namin nasulyapan pagkatapos ng pambungad na kabanata, ay dapat na isang karapat-dapat na kalaban para sa isang pagsasara ng sequence ng labanan. Pagkatapos naming literal na araruhin ang bawat pangkat at masakop ang paaralan, tama lang na harapin namin ang aming pinakamasamang kaaway sa isang siga ng kaluwalhatian. Ito ay dapat na emosyonal, makapangyarihan, at hindi kapani-paniwalang mapaghamong. Kaya lang, hindi. Nagkaroon lang kami ng mash square ng maraming — tulad ng ginagawa namin sa huling anim at kalahating oras na sunod-sunod. Saan ang saya niyan?
2. Huling Boss (Middle-Earth: Shadow of Mordor)
Habang ang Shadow of Mordor ay napatunayang isa sa pinakamahusay na mga laro sa pakikipagsapalaran sa merkado, ang katayuan lamang nito ay hindi kinakailangang idahilan ang kakila-kilabot na pagtatapos nito na nag-iiwan sa mga manlalaro nito na makaramdam ng parehong underwhelmed at nalilito sa mga post-credits. Sa totoo lang, marami kaming inaasahan mula sa isang laro na literal na nagtutulak ng aksyon sa aming mga mukha tuwing labinlimang segundo o higit pa. Sa katunayan, sa isang labanan na nakatago sa halos lahat ng sulok at isang buong roster ng Sauron's Army upang lansagin, lahat kami ay umaasa ng isang hindi kapani-paniwalang napakahabang katapusan. Bagama't, sa kasamaang-palad, hindi nito naabot ang aming mga inaasahan.
Sa huli, sa aming matapat na sorpresa, ang lahat ay naging ilang QTE at wala nang iba pa. Walang kinakailangang diskarte upang harapin ang Itim na Kamay, at halos bawat piraso ng aming kasanayan ay mabilis na itinapon nang walang abiso. Pagkalipas ng ilang mga pindutan at bigla kaming naiwan na may isang hindi kapani-paniwalang anticlimactic na pagtatapos na walang ginawa kundi ang tumango sa isang maliwanag na sumunod na pangyayari. Though, after an ending as poor as this, nagtanong ito sa amin kay Monolith kakayahan upang bumuo ng isang karapat-dapat na kahalili sa kabuuan.
1. Lucien (Fable 2)
Kung iisipin natin ang Fable, hindi talaga natin ito iniuugnay sa mga nalulupig na mga boss at mga spike ng kahirapan sa pag-iisip. Sa halip, ini-link namin ito sa mga fight-mashing fight at simpleng QTE na madaling ma-master ng sinumang manlalaro. Gayunpaman, hindi ibig sabihin na ang pagtatapos ng bawat paglalakbay ay dapat na kasing diretso. Pagkatapos ng lahat, dahil ang Fable ay isang RPG, inaasahan namin ang isang maliit na hukbo na susubukan at supilin kami bago gawin ang aming mga huling hakbang sa grand finale. Nakalulungkot, ang paglalakad sa parke ay magiging mas mahirap kaysa sa pakikitungo kay Lucien sa Fable 2.
Siyempre, hindi namin inaasahan na ang pagharap kay Lucien ay isang napakalaking pakikibaka nang tumawid kami sa threshold patungo sa kanyang sagradong Spire. Lamang, inaasahan namin ang hindi bababa sa isang alon ng mga kaaway o isang naka-time na labanan ng mga uri. Ngunit naku, kailangan lang naming ipakita ang isang lumang music box at sa halip ay hawakan ang isang buton sa loob ng dalawampung segundo. Iyon lang talaga ang kailangan nito — sa kabila ng pagkakaroon ni Lucien ng isang buong hukbo na walang ginagawa sa kanyang lobby. Parang, talaga? Halika, Lionhead.













