Naisip ang mga Pinuno
2025: The Year XR Goes Mainstream?

Tinatalakay ng CEO at Founder ng cutting edge, immersive gaming studio, MixRift ang XR sa 2025 at kung sa taong ito ang taon na ito ay malamang na maging mainstream. Mula sa mga inobasyon sa paglalaro hanggang sa umuusbong na pinalawig na realidad na tanawin, sinisid niya kung ano ang susunod na mangyayari. Binibigyang-liwanag din niya ang papel ng pinakamalaking buzzword ngayon – AI – at kung paanong ang iisipin ng karamihan ng mga tao na magbabago sa sektor ay halos hindi makagalaw ng karayom.
Tulad ng anumang pagbabago, maaaring magkaroon ng antas ng pag-aalinlangan pagdating sa extended reality (XR). Ang anumang nakikitang pagkatisod ay binibigyang-pansin bilang isang halimbawa kung paano hindi magiging mainstream ang teknolohiya ng XR, habang maraming tradisyunal na powerhouse ng teknolohiya ang mukhang maingat sa kanilang diskarte.
Gayunpaman, iminumungkahi ng mga uso na ang 2025 ay magiging isang pangunahing taon para sa XR, lalo na sa paglalaro. Mula sa bago, mas naa-access na hardware hanggang sa epekto ng demograpiko at ang papel ng AI, narito ang mga tema na humuhubog sa gaming XR sa 2025.
Makabagong hardware na magiging sentro ng entablado
Karamihan sa focus sa XR ay sa hardware, at sa partikular na mga headset. Sa maraming paraan, ito ay isang microscosm para sa espasyo sa kabuuan na may parehong mga tagumpay at pakikibaka. Lumilitaw na natagpuan ng Meta ang tamang formula para sa diskarte nito, na nag-aalok ng parehong makapangyarihang Quest 3S at isang mas abot-kayang Quest 3S kasunod ng pagbebenta ng higit sa 20 milyong Quest 2 headset. Sa ibang lugar, habang ang Apple's Vision Pro ay maaaring hindi nakapagpapasiglang sa mundo, mayroon alingawngaw na hindi lamang malamang na magde-debut ang Vision Pro 2 sa huling bahagi ng 2026, ngunit ang isang mas budget-friendly na bersyon ay nasa pagbuo din. Bilang karagdagan, ang pagtagas ng headset ng Asus ROG VR (Tarius) ay maaaring malapit na - nakatakdang maging unang third party na hardware na gumamit ng Meta's Horizon OS, at mayroong Moohan XR headset ng SAmsung, na binuo kasama ng Google at Qualcomm, na naging mga headline sa kamakailang eksibisyon ng Mobile World Congress (MWC).
Mahalagang tandaan na may higit pa sa XR kaysa sa mga VR headset, gayunpaman. Google kamakailan anunsyado bagong smart glasses, habang si Ray-Ban iniulat na ang Meta glasses nito ay ang nangungunang nagbebenta ng produkto sa 60% ng mga tindahan nito sa EMEA.
Maaaring hindi mga gaming device ang mga naisusuot na ito, ngunit kung ano ang mga ito ay isa pang paraan sa XR. Ang potensyal para sa mga basong ito na pagsamahin ang pisikal at digital ay nagbubukas ng mga hindi pa nagagawang posibilidad para sa mga developer at manlalaro ng laro. Dagdag pa, kung ang isang tao ay gumagamit ng XR device sa isang bahagi ng kanilang buhay, mas malamang na gamitin niya ito sa iba.
Natutugunan ng XR ang mga shift sa paglalaro
Ang gaming landscape sa pangkalahatan ay sumasailalim sa isang malaking pagbabago. Kinumpirma kamakailan ng Meta na higit sa 70% ng oras sa Quest ay ginugugol sa mga free-to-play na app, pag-highlight isang pagbabago patungo sa mga in-app na pagbili bilang ang pinakamabilis na lumalagong stream ng kita. Ito at ang mga nakababatang henerasyon, tulad ng Alpha at Z, ay gumagamit ng paglalaro hindi lamang para sa paglalaro, ngunit upang makipag-usap at makipagtulungan. Iminungkahi kamakailan ng isang analyst na pinapalitan ng gaming ang mga social platform para sa ilang partikular na demograpiko, pag-highlight paano RobloxAng penetration sa mga 16-19 taong gulang ay 35% noong Q3 24, habang ang pinakamabilis na lumalagong pangkat ng edad nito ay 17-24 taong gulang.
Itinatampok nito ang isang malinaw na pagbabago patungo sa mga karanasang pangkomunidad. Nasasaksihan namin ang pagsulong ng social gaming, parehong sa mga pisikal na espasyo at virtual na larangan tulad ng Horizon Worlds. Ang mga manlalaro ngayon ay hindi lang naglalaro – nakikihalubilo sila at isinasawsaw ang kanilang mga sarili sa mga personalized na karanasan sa entertainment. Habang nagkakaroon ng momentum ang trend na ito, ang hinaharap ng gaming ay lalong iikot sa mga interpersonal na koneksyon, na binibigyang-diin ang mga nakabahaging karanasan na higit pa sa laro mismo. Ang ebolusyon na ito ay tumuturo sa isang hinaharap kung saan ang paglalaro ay nagsisilbing isang malakas na plataporma para sa pakikipag-ugnayan sa lipunan at sama-samang libangan.
Nakaka-engganyo ang mga karanasang ito, at habang ang mga tulad ng Roblox ay higit na naa-access sa pamamagitan ng mga console, mobile at PC, ang susunod na hakbang ay patungo sa mga device na nagdadala ng karagdagang mga layer ng immersion: XR hardware.
AI: darating nang mas maaga kaysa sa iniisip mo
Gumagawa ang AI sa maraming industriya, kabilang ang mas malawak na espasyo sa paglalaro, ngunit ang epekto nito sa XR gaming ay hindi gaanong malinaw…hanggang ngayon. Ito ay maaaring higit sa lahat ay dahil sa mabilis na pagbabago sa mga XR platform, na maaaring hindi nakapagbigay ng sapat na stable na content para mabisang matutunan ng mga LLM. Gayunpaman, habang umuunlad ang teknolohiya ng AI, nakita natin ang AI na sumabog sa iba't ibang industriya at gumawa ng malaking epekto. Kaya hindi maiiwasan na ang AI ay mag-crossover sa Gaming, at sa kamakailang anunsyo ng Meta na inilabas ang Aria Gen 2, isang advanced na research-focused smart glasses platform na may mga pinahusay na sensor, eye-tracking, at AI capabilities – ito ay patunay kung gaano kabilis umunlad ang industriya ng gaming.
Maaari naming asahan na makita ang impluwensya ng AI na patuloy na lumalaki sa iba't ibang aspeto ng paglalaro. Ang AI-driven na graphics ay malamang na maging mas laganap sa iba't ibang gaming platform, na nagpapahusay sa visual fidelity at pagiging totoo. Bukod pa rito, maaaring baguhin ng AI ang pagkukuwento at pagbuo ng karakter, na lumikha ng mas dynamic at tumutugon na mga salaysay. Habang tumatanda ang mga inobasyong ito na pinapagana ng AI sa tradisyunal na paglalaro, malamang na mahahanap nila ang kanilang paraan sa mga karanasan sa XR, na posibleng magbago sa nakaka-engganyong gaming landscape.
Ang mga pagkakataon para sa mga developer ay makabuluhan; ang kakayahang mag-code o lumikha ng nilalaman nang mas mabilis ay susuportahan ang maliliit na koponan at makakatulong sa antas ng larangan ng paglalaro kapag laban sa mga AAA studio. Gayunpaman, mayroon ding panganib na ang kakayahang makagawa ng mas maraming nilalaman nang mas mabilis ay hahantong sa mas mataas na antas ng mahinang kalidad. Ito ay maaaring makahadlang sa XR penetration, kung hindi mahanap ng mga user ang uri ng nakakaengganyo at nakaka-engganyong mga karanasan na inaasahan nila.
Ang XR ba ay nagiging mainstream?
Sa anumang pagbabago, bihirang alam namin ang tipping point, kung saan may napupunta mula sa niche hanggang sa mainstream. Ang 2025 ba ang magiging taon na maabot ng XR ang sandaling iyon? Mahirap sabihin, ngunit sa mga kakayahan ng hardware na parehong pagpapabuti at pagpapalawak, babagsak ang mga hadlang sa pagpasok. Nasa mga developer na tiyaking makukuha ng available na content ang atensyon ng mga user; habang ang pagkakaroon ng tamang device ay mahalaga, ang nagpapanatili sa mga tao na bumalik ay magagandang karanasan.
Ang mga pag-unlad na ito ay maglalatag ng mahalagang batayan, na magbibigay daan para sa mas tuluy-tuloy na pagsasama ng AI at iba pang mga umuusbong na teknolohiya sa mga susunod na taon. Habang lumalaki ang ecosystem, maaari nating asahan na makakita ng mas sopistikado at naa-access na mga mixed reality na application sa buong gaming, entertainment, at higit pa.







