เชื่อมต่อกับเรา

ข่าว

วงจรการพัฒนาของสตูดิโอ AAA ไม่ทำงาน: นี่คือวิธีที่โมเดลนักพัฒนาเกมอินดี้สามารถช่วยได้

รูปอวาตาร์

วงจรการพัฒนาสตูดิโอเกมระดับ AAA กำลังประสบปัญหาท่ามกลางภาวะเศรษฐกิจถดถอยและการขยายตัวทางเศรษฐกิจ วงจรการพัฒนาที่ยาวนาน จำนวนพนักงานที่เพิ่มสูงขึ้น และงบประมาณที่พุ่งสูงขึ้น ส่งผลให้สตูดิโอเกมใหญ่ๆ กำลังประสบปัญหา เกมที่ประสบความสำเร็จเพียงเล็กน้อยและคำชมเชยจากนักวิจารณ์ไม่สามารถสร้างผลตอบแทนจากการลงทุนได้อีกต่อไป

ขณะเดียวกัน ด้วยพลังแห่งเทคโนโลยีล่าสุดและไอเดียใหม่ๆ นักพัฒนาเกมอิสระกำลังเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นได้มากขึ้นและสร้างผลกำไรที่มากขึ้น ขณะที่สตูดิโอเกมยักษ์ใหญ่กำลังดิ้นรนในอุตสาหกรรมเกมที่โหดร้ายมากขึ้นเรื่อยๆ การที่นักพัฒนาเกมอิสระมุ่งเน้นไปที่วงจรการพัฒนาที่รวดเร็วขึ้น การออกแบบเกมที่สร้างสรรค์ และเทคโนโลยีใหม่ๆ ตามธรรมชาติ อาจเป็นบทเรียนอันมีค่าสำหรับคู่แข่งระดับ AAA ของพวกเขา

มีบางอย่างที่เน่าเฟะในหนังอินดี้เรื่อง Darling สู่หนัง AAA Blockbuster

เกมอินดี้มักจะเน้นการทดลองมากกว่าเสมอเมื่อต้องก้าวข้ามขีดจำกัดของความเป็นไปได้ในเกม ด้วยการเล่าเรื่องที่แปลกใหม่ กลไกการเล่นเกมที่ล้ำสมัย และดีไซน์ที่โดดเด่นเพื่อดึงดูดผู้เล่นได้อย่างเต็มที่ ในอดีต ความสำเร็จของเกมอินดี้ที่เป็นที่ต้องการมักเป็นตัวกำหนดทิศทางของสตูดิโอเกมระดับ AAA ซึ่งมองว่าความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวใหม่หรือเกมที่ฟื้นคืนชีพขึ้นมานั้นเป็นทางเลือกที่ปลอดภัย

อย่างไรก็ตาม การจำลองรูปแบบของเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จด้วยงบประมาณ AAA และวงจรการพัฒนาที่ยาวนาน มักจะส่งผลให้ตลาดอิ่มตัว ส่งผลให้โปรเจ็กต์ที่มีค่าใช้จ่ายสูงและใช้เวลานานล้มเหลว ในขณะที่โปรเจ็กต์อินดี้ที่มีความคล่องตัวมากกว่ากลับประสบความสำเร็จ

ยกตัวอย่างเช่น ลองดูกระแสนิยมล่าสุดของอุตสาหกรรมเกม: เกมยิงปืนแนวสกัดกั้น สตูดิโอเกมอินดี้ของรัสเซีย Battlestate Games หลบหนีจาก Tarkov ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นต้นกำเนิดของเกมประเภทย่อยประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งผู้เล่นจะต้องเข้าสู่สภาพแวดล้อมที่อันตราย โดยปกติจะเป็นทีม เพื่อกอบกู้ "ของที่ปล้นมา" ให้ได้มากที่สุด หลังจากความสำเร็จของเกม สตูดิโอหลักๆ ก็เริ่มเร่งพัฒนาเกมเลียนแบบของตัวเอง เช่น สกัดสายรุ้ง 6หรือแข่งขันกันเพื่อรวมโหมดการยิงสกัดเข้าไว้ในชื่อเกมของพวกเขา (2042 Battlefieldตัวอย่างเช่น) ความเห็นโดยทั่วไปในปี 2025 คือเกมประเภทนี้มีผู้เล่นล้นตลาด ซึ่งสะท้อนให้เห็นได้จากงบประมาณ AAA ที่สูญเปล่าและฐานผู้เล่นที่ลดน้อยลง ในขณะเดียวกัน หลบหนีจาก Tarkov ยังคงแข็งแกร่ง

มันเป็นการทำซ้ำที่เข้มข้นกว่าเรื่องราวที่เราเคยเห็นมาแล้วนับร้อยครั้ง รวมถึงเกมแนว Battle Royale และ Metroidvania สตูดิโอระดับ AAA ต่างกระโจนเข้าร่วมและเบียดแย่งตลาดเพื่อแสวงหาความสำเร็จที่รับประกันได้ แต่กลับได้รับผลตอบแทนที่ไม่ค่อยดีนัก วิธีการนี้อาจใช้ได้ดีพอในอดีต แต่ในปัจจุบัน สตูดิโอจำเป็นต้องคล่องตัวมากขึ้นหากต้องการตามเทรนด์ล่าสุดในแวดวงเกมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว

นักพัฒนาอิสระเป็นผู้นำมาอย่างยาวนาน ไม่เพียงแต่ในการทำให้แนวเกมและธีมที่ไม่เป็นที่นิยมเป็นที่นิยมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการนำเสนอนวัตกรรมทางเทคโนโลยีใหม่ๆ สู่กระแสหลักอีกด้วย

ในประเภทเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง ชื่ออินดี้ ร้อนจัด ดึงดูดผู้ชมได้เป็นจำนวนมากด้วยนวัตกรรมเชิงกลที่หยุดนิ่งและการเปิดตัว VR ภาคต่อที่ประสบความสำเร็จ เช่นเคย สตูดิโอใหญ่ๆ ต่างพยายามจะเกาะกระแส ซุปเปอร์ฮอต'ประสบความสำเร็จกับเกมการจัดการเวลา เสียชื่อเสียง ผู้พัฒนา Arkane Studios ร่วมมือกับ Bethesda เพื่อผลิตปี 2021 Deathloop.

แม้ว่าจะได้รับการตอบรับเชิงบวกจากนักวิจารณ์และยอดขายในช่วงแรกที่น่าพอใจ แต่เกมดังกล่าวไม่ได้ครองตลาดทั่วทั้งอุตสาหกรรม (รวมถึงผลงานที่น่าผิดหวังของเกมภาคต่อของ Arkane) เรดฟอล ในปี 2023) ส่งผลให้ Microsoft การปิดสำนักงานของ Arkane ในออสติน ในเดือนพฤษภาคมของปีที่แล้ว มีรายงานว่า Microsoft ตัดสินใจลดพนักงานเนื่องจาก "การจัดลำดับความสำคัญของชื่อเกมและทรัพยากรใหม่" เมื่อพิจารณาระหว่างบรรทัด นั่นหมายความว่าเกมที่ทำรายได้สูงจะได้รับการลงทุนมากขึ้น และเกมอย่าง เรดฟอล ที่ทำได้แค่ "โอเค" ก็จะถูกทิ้งไป การเลิกจ้างพนักงาน 96 คนของ Arkane (ซึ่งยังคงบริหารสตูดิโอเล็กๆ ในเมืองลียง ประเทศฝรั่งเศส) เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่กำลังกลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมอินดี้ขวัญใจมหาชนที่กำลังจะเข้าสู่ยุคทองของหนังฟอร์มยักษ์ AAA

อุตสาหกรรมนี้ไม่สามารถดำเนินต่อไปในแบบที่เคยเป็นและคาดหวังผลลัพธ์แบบเดิมได้ เรากำลังอยู่ในโลกที่แตกต่างออกไป งบประมาณมหาศาลและวงจรการพัฒนาที่กินเวลาหลายปีเปรียบเสมือนโทษประหารชีวิตสำหรับสตูดิโอ หากการลงทุนเหล่านั้นไม่สามารถรับประกันผลตอบแทนอันน่าทึ่งได้ เว้นแต่คุณจะประสบความสำเร็จอย่างถล่มทลาย คุณคือความล้มเหลว

ตามปกติแล้ว นักพัฒนา AAA ควรมองไปที่ Indies

สตูดิโอ AAA ไม่เคยมีปัญหากับการลอกเลียนแบบผลงานของนักพัฒนาเกมอิสระ อย่างไรก็ตาม การที่ AAA พบว่าสภาพแวดล้อมในปัจจุบันไม่เอื้ออำนวย น่าจะทำให้วงการเกมอินดี้ลดน้อยลง มากกว่าที่จะเป็นแนวเกมที่ "แน่นอน" ต่อไปของพวกเขา

แทนที่จะคัดลอกแนวคิดของเกมที่ได้รับการพัฒนาโดยใช้สูตร AAA ที่มีงบประมาณมหาศาลและวงจรการพัฒนาที่ยาวนาน สตูดิโอใหญ่ๆ ควรจะคัดลอกกระบวนการของนักพัฒนาอิสระแทน

สตูดิโออิสระมักขาดแคลนทั้งเวลา เงิน และทรัพยากร ด้วยเหตุนี้ สตูดิโอที่ประสบความสำเร็จจึงมุ่งเน้นการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ วงจรการพัฒนาที่รวดเร็วขึ้น และการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่ทันสมัยเพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย

ความท้าทายในการสร้างเกมอินดี้มักบังคับให้สตูดิโอเล็กๆ หลายแห่งต้องให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพเมื่อต้องรับมือกับโปรเจกต์ใหม่ นักพัฒนาเกมอินดี้จะให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมที่มีความยาวน้อยกว่าค่าเฉลี่ย แต่ยังคงอัดแน่นไปด้วยความสนุกที่คุ้มค่ากับเวลาของผู้เล่น เกมที่สร้างจากแนวคิดเรียบง่าย เน้นการเล่นซ้ำได้ ซึ่งมาจากกระบวนการสร้างแบบขั้นตอนและกลไกที่แปลกใหม่ แทนที่จะเน้นกราฟิกที่อลังการและเกมที่ใหญ่โต ล้วนเป็นเกมที่เปลี่ยนงบประมาณพัฒนาเกมเล็กๆ ให้กลายเป็นกำไรมหาศาล PEAK ซึ่งพัฒนาโดยสตูดิโอ Landfall Games จากสตอกโฮล์ม ถือเป็นตัวอย่างล่าสุดของเกมที่ "สั้นแต่สนุก" ซึ่งพัฒนาได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยทีมงานขนาดเล็ก

เนื่องจากนักพัฒนาอิสระมักมุ่งเน้นไปที่เกมขนาดเล็กอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด พวกเขาจึงนำเกมเหล่านั้นออกสู่ตลาดได้เร็วขึ้น เกม AAA ใช้เวลาอยู่ระหว่าง สองและห้าปี เพื่อนำออกสู่ตลาด ในทางกลับกัน สตูดิโออิสระกำลังเปิดตัวเกมใหม่ใน น้อยถึง 18 เดือน. พวกมันประณีตเทียบเท่าหนังระดับ AAA หรือเปล่า? ไม่เลย แต่สิ่งที่หนังอินดี้ที่ขาดความเงางามไป พวกมันก็ทดแทนด้วยความคิดสร้างสรรค์ดิบๆ ที่มักจะสามารถดึงดูดผู้ชมที่ภักดีได้มากมาย

แนวโน้มของสตูดิโออิสระที่จะปรับเปลี่ยนแนวคิดใหม่ๆ ครั้งใหญ่ยังขยายไปถึงเทคโนโลยีด้วย ยกตัวอย่างเช่น เกม XR กำลังได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม คาดว่ายอดจัดส่งชุดหูฟัง XR ทั่วโลกจะพุ่งสูงขึ้น 105 ล้านหน่วย ปีนี้คาดว่ามูลค่าตลาดจะมากกว่า $ 100 พันล้าน ในปี 2026 แพลตฟอร์มใหม่เช่น Meta Quest 3 และ Steam Frame ที่เพิ่งประกาศไปเมื่อไม่นานนี้ กำลังทำให้ตลาด XR กลายเป็นพื้นที่อุดมสมบูรณ์สำหรับสตูดิโออิสระในการขยายฐานผู้เล่นกลุ่มใหม่ เนื่องจากเกมเมอร์ที่ใช้ XR มองหาประสบการณ์การเล่นเกมแบบโซเชียลที่เป็นมิตรกับครอบครัวมากขึ้น

โมเดล AAA ไม่เหมาะกับวัตถุประสงค์อีกต่อไป อย่างไรก็ตาม แนวทางที่สร้างสรรค์ของนักพัฒนาเกมอิสระ ประกอบกับความเต็มใจที่จะเปิดรับนวัตกรรมและสร้างเกมขนาดเล็กที่เน้นเฉพาะเจาะจงมากขึ้นในวงจรการพัฒนาที่สั้นลง ถือเป็นทางเลือกใหม่สำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่ที่ต้องการทำลายวงจรของยอดขายที่ไม่ค่อยดีและการเลิกจ้างพนักงานจำนวนมาก หากพวกเขาทำไม่ได้ อนาคตของเกมอาจตกอยู่ในมือของนักพัฒนาเกมอิสระแต่เพียงผู้เดียว

บ็อบบี้ วอยคู ผู้มีอิทธิพลด้าน XR และซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง มิกซ์ริฟท์เป็นผู้นำบริษัทในการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงผสม (MR) เพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม MixRift มุ่งมั่นที่จะทำให้การเล่นเกมมีปฏิสัมพันธ์ เข้าถึงได้ และสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นทั่วโลก เกมของบริษัทได้รับการออกแบบด้วยฟีเจอร์ที่ใช้งานง่าย ซึ่งผสานเข้ากับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ได้อย่างราบรื่น มอบประสบการณ์การผจญภัยที่ดื่มด่ำราวกับเป็นส่วนขยายของความเป็นจริง