Recensioner
Redfall Recension (Xbox Series X|S & PC)
Arkane Studios’ mag-täckta vampyrskjutare har, efter en rätt lång tid som en av de mest efterlängtade exklusiva titlarna på marknaden, släppts på Xbox Series X|S och PC. Och pojken, vad för en entré den passande titeln Redfall har gjort sedan den anlände till Game Pass-biblioteket.
För att sätta dig i bilden, Redfall fokuserar på den pittoreska staden Redfall, Massachusetts, i den omedelbara efterdyningarna av ett vetenskapligt experiment som gått fel. Nedsänkt i mörker, tar du på dig rollen som en av stadens vapenbeväpnade överlevare – en tappad medborgare, av sorts, vars syfte är att utforska den öppna världen och, ja, leta efter ett svar på stadens plötsliga ökning av vampyraktivitet. Med Aveum Laboratories, ett förorenat biobolag i roten av alla problem, måste du ge dig ut och etablera en väv av rimliga lösningar som förklarar ursprunget till utbrottet. Enkelt nog, eller hur? Eller hur.
Det går utan att säga att, som en “berättelsedriven skjutare” med en tillagd betoning på berättelsesidan, Redfall verkligen inte är så lång. Tvärtom är dess kampanj bara åtta timmar lång, plus eller minus. Lyckligtvis för en stor del av dess aktiva spelare, dock, är det gratis på Xbox Game Pass. Precis som väl, eftersom en under-åtta-timmars titel med en $70-prislapp inte exakt vinner många gunstiga omdömen i dagens läge, för att vara ärlig.
Så, exklusive det faktum att det inte är den längsta berättelsedrivna skjutaren i världen, vad har det egentligen att erbjuda? Eller, en annan fråga som är värd att fundera på, är det upp till Arkane Studios’ otroligt höga standarder? Ja, här är hur jag för en del hittade den köttfyllda rompen genom den blodiga ön Redfall.
Välkommen till Redfall

Redfall börjar som vilket annat fyra-spelar-samarbets spel som helst – med en karaktärvalsskärm. Dina val, fastän ganska begränsade, är Jacob, en föräldralös prickskytt med en kråka som följeslagare; Layla, en violetthårig student med en bekväm koppling till telekinesi; Devinder, en paranormalälskande författare med en fallenhet för allt teknikbaserat; och Remi, en fisk-ur-vattnet MIT-utexaminerad som svurit att skydda dem som är i desperat behov av hjälp. Detta är allt elementärt, bröd och smör introduktionsgrejer så långt co-op-spel reser. Det är påminnande, till och med, om spel som Back 4 Blood, vilket ensam gör det till en riktig hemma-hos-erfarenhet för alla med en aptit för co-op-IP. Det är inte att säga att hjältarna i fråga är särskilt minnesvärda, dock. Intriguerande, kanske, men ingenting exakt spelväxlande i en värld som är befolkad av extravagant personligheter.
Redfall är uppdelat i fyra svårighetsgrader: Daylight, Dawn, Midnight och Eclipse, med den senare endast låst efter att ha besegrat spelet minst en gång. För recensionens skull gick jag vidare och plockade Jacob ur korgen, och sköt för en enkel mitt-nivå Dusk-genomgång. Gjorde detta mig tillräckligt med utmaning, eller lämnade det mig desperat efter fler bett? Ja, som det visade sig, tillbringade jag strax under åtta timmar i vampyrhelvetet och lärde mig nästan allt jag behövde veta. Det var, naturligtvis, efter jag tvingade mig igenom det onödiga fortet som var det konstigt placerade ‘Arknet Connection Lost’-skärmen för den umptente gången. Tack för det, Arkane.
Déjà vu?

Minns Left 4 Dead, och hur det började med fyra överlevare låsta i ett barrikaderat rum lastat med medicinskt krimskrams och en standarduppsättning vapen? Ja, Redfall är inte så annorlunda, och mer eller mindre öppnar med exakt samma scenario. Skeppsbrott, ensam, och i princip klamrande sig fast vid stråna medan ödet att bli slagen av en ond vampyrgud känd som Black Sun hänger över dig, är du i princip lämnad att, ja, smickra dig ur det.
Din bas i Redfall—en övergiven brandstation—är där nästan varje uppdrag i spelet kan samlas in från, som varierar från att leta efter förnödenheter till att rädda andra medborgare, till att etablera nya säkra hus runt Redfalls stadsdelar. Efter en bra tio minuter in i prologen, är detta där du i princip lämnas till din egen enhet, med en serie uppgifter och en hel gemenskap att ge dig ut och skapa din egen mitt i en vampyrutbrott. Ganska standard rekonarbete, verkligen.
Det är konstigt nog att Redfall uppdragstrukturen är ganska lik State of Decay, i det faktum att ditt primära mål är att bygga en sträng av gemenskaper och slutligen arbeta för att övervinna de kort du har fått. Den enda verkliga skillnaden här är, ja, du hanterar inte zombier, utan mer blod sugande vampyrtyper och förvirrade kultister som vandrar slumpmässigt under baneren för den så kallade Hollow Man—en vampyrgud som tjänar tillsammans med Black Sun, en annan grundande medlem av Aveum Laboratories-institutet.
Och den öppna världen?

Lyckligtvis har Arkane Studios en stadig historia av att bygga fascinerande världar ur ingenting; Dishonored är ett idealiskt exempel på detta. Och på den noten, visuellt, är världen av Redfall förvånansvärt zazzy—elegant, till och med. Det faktum att det körs på 30 bildrutor per sekund dämpar inte den allmänna estetiken heller, vilket naturligtvis hjälper till att förstärka immersiviteten även på de bästa av tider. Men det är inte att säga att lanseringsexemplaret av spelet är utan sina en eller två tekniska hickningar. Faktum är att det har några, fast ingenting exakt spelbrytande och högt nog att förstöra din aptit för blod, tänder och dina odödliga fienders inälvor.
Utifrån fartyget där du börjar din resa, är Redfall hem för en mängd olika attraktioner, alla som kan utforskas fritt medan du knogar ner och stampar genom en serie standard A-till-B-objektiv. För det mesta, dock, behöver du inte driva för långt från vägen för att fortsätta djupare in i berättelsen. Faktum är att det är allt utbrett för dig, och markörer kan ganska lätt lotsa dig i rätt riktning, oavsett objektivt i fråga.
Hej, kulspets…

Det är rättvist att säga att Redfall är, mer eller mindre, en skjutare med vampyrer, kultister och genererade utrustningar. Det påminner mig, till och med, om spel som Borderlands, med dess variation av vapen utspridda runt den öppna världen och slumpmässiga skattkistor gömda i nästan varje spricka och skreva. Och inte att glömma de kulspets- fiender, alla som släpper siffror istället för vanligt blod och ben.
Striden i Redfall är en annan historia; det är inte det mest kreativa, vilket suger, eftersom Arkane Studios vet exakt hur man utvecklar ett följsamt system. Redfall, å andra sidan, bringar inte mer än generiska NPCs som, när de möter brunt av en halvautomatisk hagelbössa, hellre står perfekt stilla och sträcker sig efter en högtalare än ett vapen för att försvara sig med. Och även på de tuffare svårigheterna, förändrades detta aldrig, vilket gjorde att nästan varje möte blev underwhelming och repetitivt—tråkigt, till och med.
Vampyrer, som är de verkliga skurkarna i spelet, är inte ens så superiora till sina kultistiska kamrater, förutom att de behöver en påle för att faktiskt skicka dem ut i avgrunden. Bortsett från det, dock, är striden otroligt rakt och utan några stora kurvor att slå bort. Det är generiskt skjut-kaos, och vid någon tidpunkt försöker det inte att uppfinna hjulet, utan mer eller mindre göra det spinna med den armbågsfett den har i sitt arsenal. Och ärligt, jag tror jag talar för alla när jag säger att det är ganska besvikande kommande från en utvecklare av så hög kaliber.
Bättre av med döden

Visuellt, Redfall är inte halvdålig. Det är faktiskt ganska snyggt, så långt next-gen-utgåvor går. Och medan det inte exakt bryter den fjärde väggen och levererar fotorealistiska visuella effekter, har det en ganska flashig beläggning. Och det är en skam, verkligen, att den tillfälliga glitchen i matrisen orsakar sådana konstnärliga cinematiska effekter att falla platt. Ingenting som en dag-ett-patch inte kan fixa, naturligtvis, men det förstör definitivt immersiviteten när det är lastat med grafiska hastighetsbumpar rakt från början.
Det som verkligen förstör immersiviteten för mig här är vampyrerna, i allmänhet. Snarare, det faktum att de inte är annorlunda än någon vanlig kartongklipp-NPC i hela Redfall. För att göra det kort, de saknar alla tecken på karaktär, och misslyckas med att väcka någon form av paranoia eller fruktan när de är i närheten. De bara, jag vet inte, existerar. Och det är en gråtande skam, givet det faktum att de är utannonserade som huvudbarnen till hela spelet.
När det gäller strid och allmänna spelmekaniker, Redfall är inte någonting särskilt speciellt. Faktum är att det är ganska svårt att kläda upp det som mycket mer än en generisk B-lista skjutare med några vampyrer i den. Men det är inte att säga att det är ovärt din tid—särskilt som en gratistitel på Xbox Game Pass. Det sägs, dock, att det finns många bättre alternativ på marknaden som har alla samma ingredienser.
Dom

Tillåtet, det finns ett antal ytterligare fältmål som Arkane Studios kunde ha sträckt sig till med Redfall; en tilltalande stridssystem och en rad genuint trevliga karaktärer, för att nämna bara ett par. För vad det är värt, dock, är det inte sämst skjutare jag någonsin spelat. Det sägs, dock, att även efter bara åtta korta timmar, kan jag inte säga att jag minns det särskilt väl, heller. Det hände, och det är allt.
Självklart, om du är all in för idén att ge dig ut på korta kampanjer och ganska bleka uppdrag inbäddade med vanliga skjutningar, då ja, Redfall är en valhaj av en tid. Det är bara att, när allt är sagt och gjort, är det inte riktigt upp till samma standard som varje annat spel i Arkane Studios’ kista.
Redfall Recension (Xbox Series X|S & PC)
Bara vänta tills morgonen
Redfall är många saker, men ett minnesvärt spel är det absolut inte. Trots alla dess tekniska fel och bristfälliga komponenter, dock, finns det ett intressant antal lore att upptäcka i Massachusetts-staden. Det är, om du kan besväras att gräva upp det mitt i alla vanliga skjutningar och känslolösa NPCs.











