Recensioner

En Plague Tale: Requiem Recension (Xbox Series X|S, PS5 & PC)

Uppdaterad on

I ett år som har varit helt förstört av back-to-back online multiplayer-spel och i-ansiktet meta-jargong har Asobo Studio lyckats hålla fast vid sina rötter och leverera en av de mest ambitiösa single-player-kampanjerna vi har sett på år: En Plague Tale: Requiem, den efterlängtade uppföljaren till den multi-award-vinnande debuten, En Plague Tale: Innocence.

Den tillkännagavs redan 2019, och det 14:e århundradet-baserade action-äventyrs-spelet gick vidare för att vinna priser för Bästa Spel, Bästa Ljud-design och en mängd andra utmärkelser på en rad spel-expor och prisutdelningar. För att inte bara bygga på framgången med det första spelet, utan också avsluta den award-vinnande berättelsen om de älskade De Rune-syskonen, utvecklade Asobo Studio Requiem, en uppföljare som gjorde väg för Xbox Series X|S, PlayStation 5 och PC den 18:e oktober i år.

Det dröjde inte länge innan vi själva grävde in oss i det, inte bara för att tillfredsställa den antydan till nyfikenhet som kittlade baksidan av våra nackar, utan också för att dyka in i något som inte var besatt av att vara online och fullt av höga mikrotransaktioner. Frågan är, tillfredsställde det den eviga hungern efter ett övertygande single-player-spel? Eller bättre sagt, var det tillräckligt för att sätta Asobo Studio i centrum för ännu ett Årets Spel-pris?

Historien

Requiem

Screenshot by Gaming.net

En Plague Tale: Requiem börjar med Amicia och Hugo De Rune under efterspelet av Aquitaine-incidenten, där Amicia besegrade den franska inkvisitionen och flydde provinsen med Hugo, Lucas och Beatrice i sökandet efter ett nytt liv. Med inga tecken på råttor i släptåg, sprider Requiem initialt grunderna för en berättelse om löften och nya början. Detta är, naturligtvis, tills prologen utspelar sig, från vilken punkt världen faller tillbaka in i sitt vanliga dystera jag.

Belastad med Hugos alltmer utvecklande förbannelse på sina axlar, ger sig Amicia ut på en brödsmula-ledtråd i sökandet efter en livslång bot. Men med Beatrice och Lucas som föredrar konsten att alka för att bortförklara förbannelsen, och Hugo som lutar mot en fantiserad ö som har kraften att återuppliva de brutna hjärtana, måste Amicia välja mellan att följa vetenskapen eller riskera allt för Hugos skull.

Spelupplevelse

Requiem

Screenshot by Gaming.net

Likt Innocence, Requiem kringgår steg-för-steg, nära-strid och en hel del jakter. Givetvis väljer uppföljaren det förra över allt annat, men aldrig exakt till den punkt där det sätter det på par med Splinter Cell eller, jag vet inte — Hitman. Det är inte så att berättelsen i sig är full av steg-för-steg, men den inkorporerar också en generös mängd action, utforskning och hantverk, vilket naturligtvis gör upplevelsen lite mindre ensidig och platt.

Det goda nyheterna är att Requiem fungerar som en het kniv genom smör: det flyter remarkabelt bra, både under pottrande och när man går tå-i-tå med inkvisitionen. Kamp-mässigt ger spelet dig alla samma verktyg som tidigare, vilket inkluderar den ikoniska slungan och en helt ny korsning för att visa upp. Återigen beror sättet du tacklar både råttor och soldater på de elixirer du blandar för dina vapen. Inte mycket har förändrats. Det sagt, Requiem blir definitivt lite grövre än sin föregångare, i det faktum att döden är mer allmänt accepterad än den var tidigare. Med det menar jag att Amicia inte längre kryper för sitt liv när hon är i fara. Istället letar hon efter knivar och använder dem nästan som om hennes liv hängde på vågen.

Givet hur vanligt det är att se en lanseringstitel plågad av mekaniska fel i dagens läge, måste jag säga att Requiem är definitivt den friska luften jag själv, tillsammans med en hel del andra, verkligen behövde. Det är uppenbarligen flytande, renskuret och slickare än en fat olja — vilket är exakt den standard vi kommer att förvänta oss av nästa generations-konsoler. Och på den noten är det svårt att klaga.

En Requiem för Asobo Studio

Screenshot by Gaming.net

En Plague Tale: Requiem sätter en ton liknande den i Innocence: opak, melankolisk och ändå så fascinerande. Likt en oljemålning som pryds med pastell-råttor och pittoreska arkitektoniska design, fungerar dess värld som en underbar, om än kaotisk, poetisk mästerverk i rörelse, och det lyckas på något sätt att förena de polära motsatserna i en lärobok.

I trots av sin uppenbart onda tema och ursäktliga fallenhet för att kittla din falska optimism, Requiem hittar också tid att hälla färg på duken, vilket, när det blandas, skapar en cocktail med massor av smaker som inte ens de mest krävande konnässörerna kan förstå. Och om det finns något vi kan säga om smaken av Requiem — det är att den inte exakt kommer upp kort på smaker för att hålla smaklökarna tända.

Naturligtvis är Requiem mycket som en feberdröm: den sätter dig i och ur medvetande, och du är aldrig riktigt säker på vilka delar som är baserade på fantasi och vilka delar som är framkallade från dina djupaste, mörkaste rädslor. På vad som kan kännas som en enda stund kan lycka förvandlas till sorg, glädje till ilska och så vidare. Detta är, åtminstone under den tid du spelar igenom dess femton-timmars-berättelse, den exakta omatchade mönster du kastas igenom. Det finns ingen struktur, och det finns ingen aning om vad som väntar på andra sidan av varje dörr. Och det är på grund av detta som jag, för en, inte kunde hjälpa mig från att uthärda korten som de kom. Fascinerad och en aning perplex, fortsatte jag tills det inte fanns något kvar att avslöja.

Kemin är fenomenal

Screenshot by Gaming.net

Tittar tillbaka, Requiem hade mig från den stund det förvandlade en vanlig eskortuppdrag till ett välkoordinerat äventyr som inte förlitade sig på alla klichéer som gjorde Resident Evil 4 det bombnedslag det var. Tack vare att Asobo kanalisera sina ansträngningar för att utveckla två trevliga protagonister och en mängd kvalitetskaraktär-berättelser, kändes spelet aldrig som en syssla. Och medan Hugo kan ha antagit den bekanta “ve och klaga”-attityden som plågade hans dödlighet i det första spelet, var det — åtminstone delvis — en aning mindre påträngande i Requiem.

En sak utan kemi är inte annorlunda än en elektrisk låda utan säkringar: om det inte finns någon anslutning, finns det ingen gnista. Och om det inte finns någon gnista, borde du bara ta dig ur situationen. Men lyckligtvis för Requiem, är kemin inte problemet, och det är inte något jag ens tänkte ifrågasätta under någon punkt i min erövring av den rått-fyllda franska landsbygden.

Requiems ensemble är otroligt sammanhållen, vilket är exakt varför det är så speciellt. Genom att ha fyra starka karaktärer med remarkabelt olika personligheter och syften, behövde berättelsen inte utveckla en trupp med mediokra kroppar eller tvivelaktigt placerade NPC:er. Amicia, Hugo, Lucas och Beatrice: fyra otroligt välbalanserade protagonister som, när de sätts i en kollektiv, bildar en lärobokskvartett med alla de kvaliteter som behövs för att berätta en immersiv berättelse.

En Poäng för dagar

Jag säger det nu: En Plague Tale: Requiem kommer att vinna årets Bästa Ljud-design och Bästa Original-soundtrack-priser. Varför? För att under femton timmar raka kunde jag ha svurit att jag satt i främsta raden till en fullständig version av George R.R. Martins Game of Thrones soundtrack. Och jag skojar inte — Requiem fångade nästan varje känsla i boken, vare sig det var rädsla, paranoia eller fullständig och total extas.

Från de lättsamma ljuden av en festival i rörelse till de spontana undertonerna av en orkester-rörelse som längtar efter en crescendo— Requiem tar dig på en resa som tillfredsställer sinnena på nästan alla sätt. Och ärligt talat, om spelet led av några tekniska eller grafiska fel (vilket det inte gjorde, förresten), skulle det inte ha varit ett problem, så länge poängen fortfarande fanns där för att hålla det flytande.

Dom

Screenshot by Gaming.net

En Plague Tale: Requiem fungerar som en perfekt påminnelse om varför vi fortfarande älskar single-player-spel, särskilt när — som titeln antyder — den stora delen av den moderna marknaden är väldigt mycket plågad av en-not-gachas och rörelselösa live-service-modeller med lite eller ingen hjärta eller kraft att kalla sina egna.

Visuellt är Requiem bang på pengarna, och kanske en av de renaste, mest andtags-tagna vackra konstverken som har släppts sedan början av den nya konsol-generationen. Och samma sak gäller för dess ofelbara ljud-design, som, ärligt talat, borde vara värdig varje utmärkelse i boken bara för att kunna syntetisera varje känsla utan misslyckande. Och ärligt talat, detta är knappt skrapandet på ytan till den värld som det innesluter så remarkabelt väl.

Requiem är många saker — och inte en av dem är dålig. I trots av det udda tekniska felet som, ärligt talat, knappt gjorde någon skillnad för den totala upplevelsen, är Asobos uppföljare en absolut triumf på alla konton. Visuellt, mekaniskt och narrativt, kryssar den alla rutor, och när allt är sagt och gjort, har vi kommit att förvänta oss ingenting mindre av Asobos nyrekryterade äventyrs-ikon. En Plague Tale 3, vem?

 

Du kan hämta En Plague Tale: Requiem på Xbox Series X|S, PlayStation 5 och PC. För mer information om spelet, följ den officiella sociala handtaget här.

En Plague Tale: Requiem Recension (Xbox Series X|S, PS5 & PC)

Du Had Me at Hello

Visuellt, mekaniskt och auditivt, En Plague Tale: Requiem slår alla rätta rutor, vilket gör det otroligt svårt för oss att hitta fel. Faktum är att det vann oss över, och jag ska fan ta det om det inte kommer att nomineras för en skattkista av utmärkelser i slutet av året.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pratar på i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass på alla sina sovande indies.