Connect with us

Intervjuer

Chris Wade, grundare av Luckshot Games pratar BIG HOPS – Intervjuserie

BIG HOPS Promotional Art

Vad har fyra ben, bygger vägar av grönsaker och bär huva med snörning som om de vore på väg ut ur modet? BIG HOPS, om man ska tro på det. Det stämmer — studion Luckshot Games slickar på en ny groda-centrerad liljapad, och söker för närvarande runt 40 000 dollar via sin officiella Kickstarter-kampanj för att ta sitt parkour-baserade 3D-plattformsspel till konsoler och PC.

“Designtrenden vid den tiden, att ge spelarna riktig frihet och kreativitet i spel som Zelda: Breath of the Wild, Spelunky och Rimworld, var så inspirerande. Egotistiskt och avundsjukt ville jag se emergent gameplay i min favoritgenre”, skriver Luckshot Games i sin Kickstarter-hiss.

“Sedan dess har BIG HOPS blivit ett maximalistiskt spel och tagit på sig många fler idéer och influenser. Dess mekanik, historia, vibbar och humor hämtar inspiration från så många spel och TV-serier som sträcker sig tillbaka 40 år. Mario (64, Odyssey, Sunshine och Galaxy) och Zelda (BOTW, Wind Waker och Ocarina of Time) har båda varit enorma influenser. Vi pratar också mycket om Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob och Steven Universe.”

Fascinerad av idén att kombinera dessa influenser till en enda groda-fumlande IP, bestämde jag mig nyligen för att kontakta Luckshot Games grundare, Chris Wade, för att dyka djupare in i BIG HOPS damm.

Tack för att du pratar med oss idag — vi uppskattar möjligheten att lära oss mer om BIG HOPS. Innan vi sätter våra tår i den dammen, låt oss prata lite mer om Luckshot Games och din erfarenhet inom branschen. Skulle du vara så vänlig och berätta den historien för oss?

Chris: Rätt på. Jag grundade Luckshot Games 2015 för att skapa innovativa, högkvalitativa spel med fokus på karaktär och charm. Vårt första spel var Sausage Sports Club, som var ett partyspel om mjuka djur som spelar sport som släpptes på Steam och Switch 2018. Innan BIG HOPS arbetade jag på en rad projekt, men något som var gemensamt för dem var mindre team med en stark önskan att innovera på design. Några av dessa projekt inkluderar Vacation Simulator, Battle Chef Brigade och Manifold Garden.

Du har kortfattat talat om de centrala influenserna på spelet och de franchise som hjälpte till att bringa BIG HOPS till liv. Skulle du kunna utveckla det? Vad inspirerade dig att ta det initiala steget?

Chris: Den allra första början på BIG HOPS kom när jag arbetade på VR-spelföretaget Owlchemy Labs som senior speldesigner på Vacation Simulator. Jag hade ett kärleks-hat-förhållande till VR där jag var upphetsad över hur djupt och intressant det var att kunna interagera med alla saker (vilket var mycket mot den AAA-design-trenden), samtidigt som jag var frustrerad över att inte kunna flytta på spelaren eller låta dem flytta på intressanta sätt på grund av VR:s risksjuka.

Så därifrån fick jag de två designpelarna för BIG HOPS, som var djup lokomotion och hög interaktivitet.

Jag började prototypa BIG HOPS 2019 och hade dessa tankar i huvudet och hade spelat Mario Odyssey och Zelda: BOTW och tänkte wow, jag önskar att den intressanta emergensen och spelar-friheten i Zelda kunde fungera i en 3D-plattformare och fortfarande behålla samma rörelse-djup som något av Mario-spelen. Och när jag ser tillbaka var det ett vansinnigt ambitiöst mål och jag måste lämna det till spelarna att avgöra om vi lyckades.

Vi kommer inte att be om en massa spoilers, oroa dig inte! Det sagt, vi är angelägna om att lära oss mer om BIG HOPS historia. Skulle du kunna fylla i luckorna för oss?

Chris: Jag kommer att ge er den högre nivå-svaret än vad vi har delat i marknads-kopior, eftersom denna långform-intervju verkar bra för det.

BIG HOPS är historien om en ung groda som heter Hop, som är uttråkad hemma på sin familjs gård och önskar sig äventyr. Han blir plötsligt kidnappad av en mystisk ande som kallas Diss och är omedelbart konflikt-ridden om sin nya situation – det här är en möjlighet för äventyr, men min familj behöver mig och tror att jag har övergett dem. Så då börjar äventyret antingen för att komma hem eller för sin egen skull.

I varje värld du besöker, kommer du att bli involverad med en vän som genomgår en liknande om hur man balanserar individuella strävanden och socialt ansvar. Var och en har ett annat svar och vårt mål är att uppmuntra spelaren att tänka på den balansen och var den passar in i deras eget liv. I slutet av spelet kommer du att lära dig att Diss också har en relation till den frågan och din konflikt med honom är direkt relaterad till den. Jag kommer att motstå att bli mer specifik än så…

Jag förklarar undertexten här och vi får se om det är så spelarna kopplar till spelet. Men det är det jag tänkte på när jag skrev spelet och jag hoppas att den temat resonerar med spelarna.

Från vad vi har hört, kommer BIG HOPS fyra distinkta världar att vara en jätte-försäljningspunkt för spelet. Skulle du kunna berätta mer om dessa områden, samt hur var och en av dem kommer att skilja sig i sina egenskaper och utmaningar?

Chris: (Detaljer nedan)

Skog:

Hops hem-skog är enkel och idyllisk. Ingenting händer här och det är så de gillar det. Du kommer att tillbringa din tid här på en vandring med din syster Lily.

Röd öken:

En enorm öppen öken fylld med eldiga paprikor, kastmaskiner, dolda utmaningar och en befolkad stad som kallas Duster Bluffs gömd i bergssidan. De kanin-invånarna där hanterar en växande sänka och du möter snabbt en maskerad främling med en gissning om vem som ligger bakom det.

Öppen hav:

En kedja av öar och oljeplattformar befolkade av utter och måsar. Du kommer att hitta en sjö-by som kallas Junktown, bli kidnappad av pirater och smyga in i ett under-vatten-kraftverk för att försöka aktivera det (mot önskan av dess företags-utvecklare).

Krossad berg:

År efter en förödande gruv-katastrof kommer du att möta överlevare i resterna av en berg. Snabbt blir du inblandad med några punk-ungar som vill bryta in och utforska de kollapsade gruvorna för skatt. Samtidigt övervakar survivalist-kommunen Havenites dina alla rörelser.

Låt oss prata lite mer om spelet. Från parkour-mekanikerna till den signatur-tunga verktyget — BIG HOPS har tydligtvis sina fingrar i många pajer. Berätta, hur kommer alla dessa rörliga delar att konvergera för att göra spelet både flytande och roligt?

Chris: Att förklara hur gameplay kommer att fungera för att vara roligt är lite som att förklara en skämt, så mitt bästa förslag är att gå över till Steam för att kolla på den gratis-demon själv.

Vad jag kan säga är att det finns en blandning av bekanta känsla-plattformar-baser från början och vi fortsätter att bygga och lägga till lager genom demon för att underlätta för dig att komma in i spelets komplexitet. Att kombinera klättring, vägg-löpning och sedan tunga-svingning kan ta lite tid att vänja sig vid. Att kasta ner grönsaker så att de gör vad du vill kan också vara en läro-process. Och sedan sist att använda ryggsäcken för att lagra och återkalla föremål när du behöver dem är annorlunda än vad du är van vid.

När du är van vid det efter den första timmen eller så kommer du att börja ha muskel-minnet och förstå att kombinera de olika grönsaks-bygg-pieces med din moveset och sedan kommer du att känna att hela nivån är din lekplats.

BIG HOPS har varit i aktiv utveckling under flera år nu. Vi är nyfikna, hur långt har du kommit i termer av att ta det till dess mål-plattformar? Är vi troligen att se det slå till konsoler och PC innan årets slut, eller är vi alltför optimistiska?

Chris: Vi är i riktigt bra form för att få ut spelet i år. Hela spelet existerar och du kan spela igenom det utan många blockeringar, men det finns mycket polering och förfining vi behöver göra och det är ett stort spel (som varar runt 15 timmar). Förvänta dig att se det i år på Switch och PC och håll tummarna för de andra plattformarna.

Vänligen, kan du berätta mer om Kickstarter-kampanjen och de mål som du arbetar för att uppnå som ett team? Om du inte har något emot att berätta, hur kommer den fulla bakningen av framtida spelare att hjälpa BIG HOPS på lång sikt?

Chris: För oss är Kickstarter om att avsluta starkt. Vi behöver pengarna för att lägga till lite mer utvecklingstid, lägga till VO, lokalisera till några populära språk, göra ordentlig QA och komma igång med de där konsol-portarna tidigare.

Kickstarter bortsett, var kan potentiella följare lära sig mer om BIG HOPS? Finns det några användbara sociala kanaler, nyhetsbrev eller kanske något annat noterbart material som du inte skulle ha något emot att dela med oss?

Chris: Mina sociala profiler är fortfarande den bästa platsen. Här är Bluesky och Twitter (X).

Tack igen för att du talade med oss om BIG HOPS, Chris. Vi ser fram emot att se mer av det under de kommande månaderna!

 

Du kan hitta ännu mer information om Luckshot Games BIG HOPS genom att lova till Kickstarter-sidan här. För ännu fler pre-launch-uppdateringar om spelet, se till att lägga till det i din önskelista på Steam här.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pratar på i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass på alla sina sovande indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.