stub 5 uppdrag varje spelare älskar att hata - Gaming.net
Anslut dig till vårt nätverk!

Nyheter

5 uppdrag varje spelare älskar att hata

Uppdaterad on

Tja, de säger att variation är livets krydda. Variation i tv-spel, å andra sidan, är lika viktigt - särskilt för hungriga spelare. Alla älskar att skotta igenom en välskriven berättelse och känner sig aldrig fastnade av repetitiva uppdragskedjor och trista karusellhistorier. Men tyvärr finns det ett stort urval av spel som tenderar att tappa originaliteten ur sikte i varje uppdrag och välja den enklare vägen. Den vägen, irriterande nog, kan antingen göra eller bryta ett spel.

Som spelare är vi vanligtvis glada över att ge varje typ av uppdrag en virvel. Oavsett om det är att navigera ett flygplan genom en fullsatt stadsförort eller att jaga en brottsling i ilska; varje uppdrag kan ge en viss nivå av underhållning på ett eller annat sätt. Det är tills vi måste göra det tio gånger om, och hela spelet blir mer av en syssla än en glädje. Det är då vi tappar slutsatsen ur sikte och slutar med att spelet hyllas helt. Men vilka uppdrag bryter ett spel? Vilka pulserande uppgifter får miljontals spelare över hela världen att vilja lägga på handkontrollen?

 

5. Efterföljande uppdrag

Ubisoft skyddar definitivt sina ansikten just nu.

Assassin's Creed är ganska skyldig till att använda denna metod för en stor del av sina berättelser. Tyvärr är efterföljande uppdrag det som börjar eller slutar de flesta uppgifterna i varje inträde i serien. Men vi kan inte rikta in oss på en specifik franchise med den här – eftersom många spel inkluderar efterföljande som en viktig del av spelstrukturen. Dessutom är det inte alltid långsamt att gå bredvid en fiende som räknas som efterföljande. Nej, ibland innebär det att man måste baka ett annat fordon i tjugo minuter utan att köra för nära. Det kan vara frustrerande - speciellt när vi bara vill ta en stor bit i något gripande spel och gå vidare.

Vi har alla fått utstå det smärtsamma strecket att hålla jämna steg med en NPC, och det blir aldrig mindre irriterande. Våra joysticks skjuts vanligtvis något framåt, och i femton minuter — allt vi gör är att sitta och vänta. Naturligtvis är detta helt acceptabelt i de flesta fall, men överanvändning av den här typen av uppdrag kan lätt få ett spels rykte på knä.

 

4. Eskortuppdrag

Att rikta in sig på Assassin's Creed för en andra gång var faktiskt inte avsiktligt.

Nu är vi inte precis inriktade på spel som utvecklas kring eskortering som huvudpremissen (som The Last of Us, Resident Evil 4 etc.) utan mer sidouppdrag med värdelösa NPC:er. Ungefär som Ghost of Tsushima, där en del mini-uppgifter bygger på att eskortera försvarslösa bybor tillbaka till sina hem. Och även om det kan vara något roligt de första gångerna - det gör det definitivt inte mer intressant efter det femtionde åket. Lyckligtvis kompenserar Ghost of Tsushima bristerna med en av de största bidragen till action-äventyrsspel hittills. Men det är vid sidan av poängen.

Vi älskar alla att känna oss kraftfulla när vi marscherar ett stackars offer genom stormen på jakt efter en fyr. Vi tycker dock inte om att behöva agera reseledare för hela världens bekvämlighet. Några gånger, visst - men aldrig mer än en handfull. Eskortuppdrag blir så småningom inaktuella, och många av oss blir trötta på att behöva lyssna på samma rop på hjälp tjugo gånger om.

 

3. Tidsbaserade uppdrag

Det är lite svårt att slappna av när man måste möta klockan.

Ingenting säger "roligt" som att skrika genom en klocka när vi knäpper oss fram till seger. Tills vi naturligtvis inte lyckas — och vi återstår att upprepa samma uppdrag tio gånger om på grund av den grymma tid som ges för målet. Det är då vi tenderar att lägga ifrån oss dynan och gå en promenad i frustration. Först efter det försöker vi uppdraget igen och dominerar vanligtvis timglaset. Men vi kan inte förneka det faktum att tidsbaserade uppdrag har medfört många timmar av nederlag och irritation genom åren.

Vanligtvis träffar oss som en uppercut till käken; tidsbaserade uppdrag tenderar att krypa fram vid de värsta möjliga ögonblicken. Precis när vi är redo att ta en promenad på ett nytt uppdrag med några omvägar över – pang – nedräkningstid, vän. Det är spännande och allt - men inte när det faller på våra axlar var tjugonde minut.

 

2. QTE

Snälla, nog med besluten på en splitsekund!

Beroende på dina reflexer kan snabba händelser antingen göra eller bryta en spelupplevelse. Naturligtvis vill alla ha ninjakunskaper och trigga varje knapp när den visas - men många av oss kämpar för att överhuvudtaget hålla rytmen. Och när det finns liv på spel eller hemliga slut att låsa upp, kan dessa QTE:er bli de överväldigande tryckgnistor som vi förmodligen skulle kunna klara oss utan.

Det verkar inte rättvist att lägga resultatet av en karaktär i händerna på våra reflexer, för att vara rättvis. Även om vi har spikat varannan del av historien - verkar det fel att ett felplacerat finger kan leda till beräkningen av vår resa. Naturligtvis känns det fantastiskt när vi poppar QTE-bubblorna, men att behöva vrida tillbaka klockan över en eller två missade kan kännas otroligt nedslående - och det är inte kul.

 

1. Uppköpsuppdrag

Ingen tycker om en förutsägbar och lat kedja av uppdrag.

Det finns ingen större nedgång än att behöva besegra en fiende och återta ett läger sextio gånger om. Naturligtvis kan det kännas fantastiskt att putsa igenom de första - speciellt i de tidiga stadierna av äventyret. Men när utvecklare vill förlita sig på utfyllnadsmaterial som vanligtvis består av repetitiva övertagandeuppdrag — det är då vi börjar tappa tron ​​på spelet helt och hållet. Tyvärr används den här metoden i en hel hög med videospel nuförtiden, och vi förlorar ofta nittio procent av berättelsen till onödigt fyllnadsmedel. Naturligtvis kan vissa njuta av grinden - men vi kan inte låtsas som om det inte rör en nerv i bästa fall.

Att öppna upp en karta och lägga märke till hundratals kopiera och klistra läger kan kännas lite överväldigande till en början. Men vi skrapar bort och kryssar i rutorna i alla fall — i hopp om att färdigställandet ska leda till en stor pay-off. Bara det finns det sällan, och vi brukar undra varför vi gjorde en sådan uppoffring från början. Såvida du, naturligtvis, inte är en komplettering - i så fall har du inget annat val än att möta musiken och mala. Jag antar att det är allt du verkligen kan göra när platina är på gång.

 

Jord är tillförordnad Team Leader på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass av allt det sov på indies.