Povežite se z nami

Novice

AAA-studiernes udviklingscyklus virker ikke: Sådan kan den uafhængige spiludviklermodel hjælpe

Slika avatarja

AAA-spilstudiernes udviklingscyklus vakler i lyset af økonomiske modvinde og opblæsthed. Lange udviklingsforløb, oppustede medarbejderstyrker og eksploderende budgetter betyder, at store studier kæmper. Beskedne succeser og anmeldelsesros oversættes ikke længere til investeringsafkast.

Samtidig finder uafhængige spiludviklere, styrket af den nyeste teknologi og friske idéer, større publikum og genererer større profitter. Mens de store studier kæmper i en i stigende grad ubarmhjertig spilindustri, kunne de uafhængige udvikleres naturlige fokus på hurtigere udviklingscyklusser, innovativ spildesign og ny teknologi give en værdifuld lektion for deres AAA-konkurrenter.

Der er noget råddent i ruten fra uafhængig yndling til AAA-blockbuster

Uafhængige spil har altid været mere eksperimenterende, når det kommer til at skubbe grænser for, hvad der er muligt i gaming, med innovativ historiefortælling, avancerede spilmekanikker og dristigt design for fuldt ud at engagere deres publikum. Tidligere satte succesen med et efterspurgt uafhængigt titel ofte retningen for AAA-studier, som så stigningen i populariteten af en ny eller genoplivet genre som et sikkert kort.

At replikere formatet på et succesfuldt uafhængigt spil med AAA-budgetter og forlængede udviklingscyklusser ender dog alt for ofte i et oversatureret marked, hvilket resulterer i dyre og tidskrævende projekter, der fejler, hvor deres mere adrætte uafhængige modparter lykkedes.

Se blot på spilindustriens seneste dille: extraktionsshootere. Det russiske uafhængige studio Battlestate Games’ Pobeg iz Tarkov krediteres bredt for at have født førstepersonsskydersubgenren, hvor spillere går ind i et farligt miljø, normalt i hold, for at indsamle så meget ‘loot’ som muligt. Efter spillets succes skyndte mere mainstream-studier sig ud med deres egne kopispil, som Pridobivanje Rainbow 6, eller kappedes om at inkludere extraktionsshooter-tilstande i deres titler (f.eks. Battlefield 2042). Den generelle konsensus i 2025 er, at genren er blevet oversatureret, et faktum der afspejles i spildte AAA-budgetter og svindende spillergrupper. Imens kører Pobeg iz Tarkov stærkt videre.

Det er en mere intens udgave af en historie, vi har set udspille sig hundredvis af gange, inklusive med battle royales og metroidvanias. AAA-studier hopper med på bølgen og propper markedet i håb om garanteret succes, kun for at se sløve afkast. Denne tilgang har måske været god nok før. I dag skal studierne dog være mere adrætte, hvis de vil nå med på den seneste trend i et stadig hurtigere udviklende spillandskab.

Uafhængige udviklere har længe været på den yderste grænse, ikke kun når det kommer til at popularisere upopulære genrer og temaer, men også med at bringe nye teknologiske innovationer ind i mainstream.

Inden for førstepersonsskydergenren fangede den uafhængige titel SUPERHOT et stort publikum med sin mekaniske innovation med tidfrysning og en succesfuld efterfølgende VR-udgivelse. Som altid forsøgte store studier hurtigt at køre på bølgen af SUPERHOT‘s succes med tidsmanipulationsspil. Onečastili -udvikleren Arkane Studios gik sammen med Bethesda for at producere 2021’s smrtna zanka.

På trods af positiv anmeldelsesmodtagelse og respektable indledende salgstallere resulterede dens mangel på total, industribred dominans (sammen med den skuffende præstation af Arkanes efterfølgerspil rdečina i 2023) i, at Microsoft lukkede Arkanes kontor i Austin i maj sidste år. Microsoft foretog angiveligt nedskæringerne på grund af en “omprioritering af titler og ressourcer.” Mellem linjerne læser man, at højere indtjenende spil ville få mere investering, og spil som rdečina, der kun klarede sig ‘okay’, ville blive opgivet. De 96 opsigelser hos Arkane (som stadig driver et lille studio i Lyon, Frankrig) er en del af en historie, der i stigende grad bliver et symbol på ruten fra uafhængig yndling til AAA-blockbuster.

Industrien kan ikke blive ved som hidtil og forvente de samme resultater. Vi lever i en anden verden. Store budgetter og flerårige udviklingscyklusser er en dødsdom for studier, hvis disse investeringer ikke garanterer spektakulære afkast. Medmindre man er et kæmpehit, er man en fiasko.

Som sædvanlig bør AAA-udviklere kigge mod de uafhængige

AAA-studier har aldrig haft problemer med at kopiere de uafhængige udvikleres lektier. Men AAA-studier, der finder det nuværende miljø ugæstfrit, bør tage mere med sig fra den uafhængige scene end genren på deres næste “sikre kort”.

I stedet for at kopiere spilkoncepter, der derefter udvikles ved hjælp af AAA-formlen med et kæmpe budget og en lang udviklingscyklus, bør store studier i stedet kopiere de uafhængige udvikleres processer.

Uafhængige studier har mangel på tid, penge og ressourcer. Som et resultat fokuserer de succesrige på effektivt design, hurtigere udviklingscyklusser og at udnytte banebrydende teknologi for at ramme stort hos deres publikum.

Udfordringerne ved at lave et uafhængigt spil tvinger ofte mange små studier til at værdsætte effektivitet, når de tackler et nyt projekt. Uafhængige udviklere vil prioritere at udgive titler med kortere-end-gennemsnitlig spilletid, der alligevel presser nok sjov gameplay ind til at være en spillers tid værd. Spil baseret på enkle koncepter, med genbespilningsværdi, der kommer fra procedural generering og særprægede mekanikker, snarere end overdådig grafik og opblæsthed, er de titler, der forvandler små udviklingsbudgetter til enorme profitter. PEAK, lavet af Stockholm-studiet Landfall Games, er et nyligt eksempel på et “kort men godt” spil perfekt eksekveret af et lille team.

Fordi uafhængige udviklere har en tendens til at fokusere på mindre spil så effektivt som muligt, bringer de dem hurtigere på markedet. AAA-spil tager mellem to og fem år at få på markedet. Derimod lancerer uafhængige studier nye titler på så lidt som 18 måneder. Er de så polerede som en AAA-udgivelse? Nej. Men hvad de uafhængige yndlinge mangler i glans, gør de mere end op for i rå kreativitet, der ofte kan fange et stort, loyal publikum.

Uafhængige studios tendens til at tage store sving på nye idéer strækker sig også til teknologi. For eksempel eksploderer XR-gaming i popularitet. Verdensomspændende forsendelser af XR-headsets forventes at ramme 105 millioner enheder i år, og markedet forventes at være værd mere end 100 milliarder dollars i 2026. Nye platforme som Meta Quest 3 og den for nyligt annoncerede Steam Frame gør XR-markedet til frugtbar jord for uafhængige studier til at vokse nye publikummer, eftersom XR-gamere søger mere familievenlige, sociale gamingoplevelser.

AAA-modellen er ikke længere egnet til formålet. Dog repræsenterer de uafhængige udvikleres innovative tilgange, kombineret med en vilje til at omfavne innovation og bygge mindre, mere fokuserede spil på kortere udviklingscyklusser, en alternativ vej for større studier, der ønsker at bryde cyklussen med middelmådige salg og massefyringer. Hvis de ikke kan det, kan fremtiden for gaming i sidste ende ende udelukkende i hænderne på dens uafhængige udviklere.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Berita

Begini Cara Model Pengembang Game Indie Dapat Membantu

Slika avatarja

Siklus pengembangan studio game AAA sedang terpuruk menghadapi tantangan ekonomi dan pembengkakan. Siklus pengembangan yang panjang, jumlah karyawan yang membengkak, dan anggaran yang melonjak berarti studio-studio besar sedang berjuang. Kesuksesan game yang biasa-biasa saja dan pujian kritis tidak lagi diterjemahkan menjadi pengembalian investasi.

Pada saat yang sama, didukung oleh teknologi terkini dan ide-ide segar, pengembang game indie menemukan audiens yang lebih besar dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar. Sementara studio-studio besar berjuang di industri game yang semakin tidak kenal ampun, fokus alami pengembang indie pada siklus pengembangan yang lebih cepat, desain game yang inovatif, dan teknologi baru dapat memberikan pelajaran berharga bagi kompetisi AAA mereka.

Ada yang Salah dalam Saluran dari Indie Darling ke Blockbuster AAA

Game indie selalu lebih eksperimental dalam mendorong batas-batas apa yang mungkin dalam gaming, dengan narasi inovatif, mekanika game yang maju, dan desain berani untuk sepenuhnya melibatkan audiens mereka. Di masa lalu, kesuksesan judul indie yang dicari-cari seringkali menentukan arah bagi studio AAA, yang melihat peningkatan popularitas genre baru atau yang dihidupkan kembali sebagai taruhan yang aman.

Namun, meniru format game indie yang sukses dengan anggaran AAA dan siklus pengembangan yang memanjang terlalu sering menghasilkan pasar yang jenuh, mengakibatkan proyek-proyek mahal dan memakan waktu gagal di mana rekan indie mereka yang lebih lincah berhasil.

Misalnya, lihat saja kegilaan terbaru industri game: extraction shooter. Studio indie Rusia Battlestate Games’ Pobeg iz Tarkov secara luas dianggap melahirkan sub-genre first-person shooter ini, di mana pemain memasuki lingkungan berbahaya, biasanya dalam tim, untuk mengumpulkan ‘loot’ sebanyak mungkin. Mengikuti kesuksesan game tersebut, studio-studio mainstream lebih banyak mengeluarkan game tiruan mereka sendiri, seperti Pridobivanje Rainbow 6, atau berlomba menyertakan mode extraction shooter dalam judul mereka (misalnya Battlefield 2042). Konsensus umum pada 2025 adalah bahwa genre ini telah menjadi jenuh, sebuah fakta yang tercermin dari anggaran AAA yang terbuang dan basis pemain yang menyusut. Sementara itu, Pobeg iz Tarkov masih tetap kuat.

Ini adalah iterasi yang lebih intens dari cerita yang telah kita saksikan ratusan kali, termasuk dengan battle royale dan metroidvania. Studio AAA ikut-ikutan dan memadati pasar untuk mencari kesuksesan yang terjamin, hanya untuk melihat pengembalian yang biasa-biasa saja. Pendekatan ini mungkin cukup baik di masa lalu. Namun hari ini, studio perlu lebih lincah jika ingin menangkap tren terbaru dalam lanskap game yang berkembang semakin cepat.

Pengembang indie sudah lama berada di garis depan, tidak hanya dalam mempopulerkan genre dan tema yang tidak modis, tetapi juga membawa inovasi teknologi baru ke arus utama.

Dalam genre first-person shooter, judul indie SUPERHOT menangkap audiens besar dengan inovasi mekanik pembekuan waktunya dan rilis VR lanjutan yang sukses. Seperti biasa, studio-studio besar dengan cepat mencoba menumpang kesuksesan SUPERHOT dengan game-game manipulasi waktu. Pengembang Onečastili Arkane Studios bekerja sama dengan Bethesda untuk memproduksi smrtna zanka 2021.

Meskipun mendapat sambutan kritis yang positif dan penjualan awal yang cukup baik, kurangnya dominasi total di seluruh industri (bersama dengan kinerja yang mengecewakan dari game lanjutan Arkane rdečina pada 2023) mengakibatkan Microsoft menutup kantor Arkane di Austin pada Mei tahun lalu. Microsoft dilaporkan melakukan pemotongan karena “penataan ulang prioritas judul dan sumber daya.” Membaca di antara baris, ini berarti game-game dengan pendapatan lebih tinggi akan mendapatkan lebih banyak investasi dan game seperti rdečina yang hanya berkinerja ‘cukup baik’ akan ditinggalkan. 96 PHK di Arkane (yang masih mengoperasikan studio kecil di Lyon, Prancis) adalah bagian dari cerita yang semakin menjadi lambang dari saluran indie darling ke blockbuster AAA.

Industri tidak bisa terus berjalan seperti sebelumnya dan mengharapkan hasil yang sama. Kita hidup di dunia yang berbeda. Anggaran besar dan siklus pengembangan multi-tahun adalah hukuman mati bagi studio jika investasi tersebut tidak menjamin pengembalian yang spektakuler. Kecuali Anda adalah hit besar, Anda adalah kegagalan.

Seperti Biasa, Pengembang AAA Harus Melihat ke Indie

Studio AAA tidak pernah memiliki masalah mencontek pekerjaan rumah pengembang indie. Namun, AAA yang merasa lingkungan saat ini tidak ramah seharusnya mengambil lebih banyak dari kancah indie daripada sekadar genre “jaminan sukses” berikutnya mereka.

Alih-alih meniru konsep game yang kemudian dikembangkan menggunakan formula AAA dengan anggaran besar dan siklus pengembangan panjang, studio-studio besar seharusnya meniru proses pengembang indie.

Studio indie miskin waktu, uang, dan sumber daya. Akibatnya, yang sukses berfokus pada desain yang efisien, siklus pengembangan yang lebih cepat, dan memanfaatkan teknologi mutakhir untuk meraih kesuksesan besar dengan audiens mereka.

Tantangan membuat game indie sering memaksa banyak studio kecil untuk menghargai efisiensi saat menangani proyek baru. Pengembang indie akan memprioritaskan mengeluarkan judul dengan durasi game lebih pendek dari rata-rata yang masih memuat gameplay yang cukup menyenangkan untuk layak menghabiskan waktu pemain. Game berdasarkan konsep sederhana, dengan daya main ulang yang berasal dari generasi prosedural dan mekanika unik, daripada grafis mewah dan pembengkakan, adalah judul-judul yang mengubah anggaran pengembangan kecil menjadi keuntungan besar. PEAK, dibuat oleh studio Stockholm Landfall Games, adalah contoh terbaru dari game “singkat tapi manis” yang dieksekusi dengan sempurna oleh tim kecil.

Karena pengembang indie cenderung fokus pada game yang lebih kecil seefisien mungkin, mereka membawanya ke pasar lebih cepat. Game AAA membutuhkan waktu antara dua hingga lima tahun untuk sampai ke pasar. Sebaliknya, studio indie meluncurkan judul baru dalam waktu sesingkat 18 bulan. Apakah mereka sehalus rilis AAA? Tidak. Tapi apa yang kurang dari indie darling dalam hal kemewahan, mereka lebih dari menggantinya dengan kreativitas mentah yang seringkali dapat menangkap audiens besar dan setia.

Kecenderungan studio indie untuk mengambil risiko besar pada ide-ide baru juga meluas ke teknologi. Misalnya, gaming XR sedang meledak popularitasnya. Pengiriman headset XR di seluruh dunia diperkirakan mencapai 105 juta unit tahun ini, dan pasar diperkirakan bernilai lebih dari $100 miliar pada 2026. Platform baru seperti Meta Quest 3 dan Steam Frame yang baru diumumkan membuat pasar XR menjadi lahan subur bagi studio indie untuk menumbuhkan audiens baru karena gamer XR mencari pengalaman gaming sosial yang lebih ramah keluarga.

Model AAA tidak lagi sesuai dengan tujuannya. Namun, pendekatan inovatif pengembang indie, dikombinasikan dengan kesediaan untuk merangkul inovasi dan membangun game yang lebih kecil, lebih fokus dalam siklus pengembangan yang lebih singkat mewakili jalan alternatif bagi studio-studio besar yang ingin memutus siklus penjualan biasa-biasa saja dan PHK massal. Jika mereka tidak bisa melakukan itu, maka masa depan gaming mungkin akhirnya sepenuhnya berada di tangan pengembang indie-nya.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

Ο Κύκλος Ανάπτυξης των AAA Studio Δεν Λειτουργεί: Να Πώς το Μοντέλο των Indie Game Developer Μπορεί να Βοηθήσει

Slika avatarja

Ο κύκλος ανάπτυξης των AAA στούντιο παιχνιδιών βασανίζεται αντιμέτωπος με οικονομικές αντιξοότητες και διογκωμένες διαδικασίες. Οι μεγάλοι κύκλοι ανάπτυξης, οι διογκωμένοι αριθμοί προσωπικού και οι ανερχόμενοι προϋπολογισμοί σημαίνουν ότι τα μεγάλα στούντιο δυσκολεύονται. Μέτρια επιτυχημένα παιχνίδια και καλές κριτικές πλέον δεν μεταφράζονται σε απόδοση της επένδυσης.

Ταυτόχρονα, ενδυναμωμένοι από την τελευταία τεχνολογία και φρέσκιες ιδέες, οι indie προγραμματιστές παιχνιδιών βρίσκουν μεγαλύτερο κοινό και παράγουν μεγαλύτερους κέρδους. Καθώς τα μεγάλα στούντιο αγωνίζονται σε μια ολοένα και πιο αμείλικτη βιομηχανία παιχνιδιών, η φυσική εστίαση των indie developers σε γρηγορότερους κύκλους ανάπτυξης, καινοτόμο σχεδιασμό παιχνιδιών και νέες τεχνολογίες θα μπορούσε να προσφέρει ένα πολύτιμο μάθημα για τον ανταγωνισμό των AAA.

Υπάρχει Κάτι Σάπιο στον Αγωγό από το Αγαπημένο Indie στο AAA Blockbuster

Τα indie παιχνίδια ήταν πάντα πιο πειραματικά όσον αφορά στην έκταση των ορίων του τι είναι δυνατόν στα παιχνίδια, με καινοτόμη αφήγηση, προηγμένους μηχανισμούς παιχνιδιού και τολμηρά σχέδια για να εμπλέξουν πλήρως το κοινό τους. Στο παρελθόν, η επιτυχία ενός πολυπόθητου indie τίτλου συχνά όριζε την κατεύθυνση για τα AAA στούντιο, τα οποία έβλεπαν την άνοδο της δημοτικότητας ενός νέου ή αναβιωμένου είδους ως ασφαλές στοίχημα.

Ωστόσο, η αναπαραγωγή της μορφής ενός επιτυχημένου indie παιχνιδιού με προϋπολογισμούς AAA και επιμηκυμένους κύκλους ανάπτυξης πολύ συχνά οδηγεί σε υπερκορεσμένη αγορά, με αποτέλεσμα ακριβά και χρονοβόρα έργα να αποτυγχάνουν εκεί όπου οι πιο ευέλικτοι indie αντίστοιχοί τους πέτυχαν.

Για παράδειγμα, απλά κοιτάξτε την τελευταία μανία της βιομηχανίας παιχνιδιών: τα extraction shooters. Το Pobeg iz Tarkov της ρωσικής indie εταιρείας Battlestate Games θεωρείται ευρέως ότι γέννησε το υποείδος των βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου, στο οποίο οι παίκτες εισέρχονται σε ένα επικίνδυνο περιβάλλον, συνήθως σε ομάδες, για να ανακτήσουν όσο το δυνατόν περισσότερο «λάφυρο». Μετά την επιτυχία του παιχνιδιού, πιο κλασικά στούντιο έσπευσαν να κυκλοφορήσουν δικά τους μιμητικά παιχνίδια, όπως το Pridobivanje Rainbow 6, ή βιάστηκαν να συμπεριλάβουν λειτουργίες extraction shooter στους τίτλους τους (για παράδειγμα, το Battlefield 2042). Η γενική συναίνεση το 2025 είναι ότι το είδος έχει υπερκορεστεί, ένα γεγονός που αντανακλάται σε σπαταλημένους προϋπολογισμούς AAA και σε μειωμένο αριθμό παικτών. Εν τω μεταξύ, το Pobeg iz Tarkov συνεχίζει να πηγαίνει δυνατά.

Είναι μια πιο έντονη επανάληψη μιας ιστορίας που έχουμε δει να ξετυλίγεται εκατό φορές, συμπεριλαμβανομένων των battle royales και των metroidvanias. Τα AAA στούντιο μπαίνουν στο τρένο και γεμίζουν την αγορά αναζητώντας εγγυημένη επιτυχία, μόνο για να δουν μέτριες αποδόσεις. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να ήταν αρκετά καλή στο παρελθόν. Σήμερα, ωστόσο, τα στούντιο πρέπει να είναι πιο ευέλικτα αν θέλουν να πιάσουν την τελευταία τάση σε ένα τοπίο παιχνιδιών που εξελίσσεται ολοένα και πιο γρήγορα.

Οι indie developers είναι από καιρό στην αιχμή, όχι μόνο όσον αφορά στη δημοτικοποίηση μη μοδάτων ειδών και θεμάτων, αλλά και στη μεταφορά νέων τεχνολογικών καινοτομιών στο κύριο ρεύμα.

Στο είδος των βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου, ο indie τίτλος SUPERHOT κατέκτησε ένα τεράστιο κοινό με την καινοτομία του στον μηχανισμό παγώματος του χρόνου και μια επιτυχημένη συνέχεια για VR. Όπως πάντα, τα μεγάλα στούντιο προσπάθησαν γρήγορα να επωφεληθούν από την επιτυχία του SUPERHOT με παιχνίδια χειρισμού του χρόνου. Ο προγραμματιστής του Onečastili Arkane Studios συνεργάστηκε με τη Bethesda για να παράγει το smrtna zanka του 2021.

Παρά τη θετική υποδοχή από τους κριτικούς και τις αξιοπρεπείς αρχικές πωλήσεις, η έλλειψη πλήρους, βιομηχανικής κυριαρχίας (μαζί με την απογοητευτική απόδοση του επόμενου παιχνιδιού της Arkane, του rdečina το 2023) οδήγησε τη Microsoft να κλείσει το γραφείο της Arkane στο Όστιν τον Μάιο του περασμένου έτους. Η Microsoft, σύμφωνα με πληροφορίες, έκανε τις περικοπές λόγω «επανεκτίμησης τίτλων και πόρων». Μεταξύ των γραμμών, αυτό σημαίνει ότι παιχνίδια με υψηλότερες εισπράξεις θα έβλεπαν περισσότερες επενδύσεις και παιχνίδια όπως το rdečina που πήγαν απλώς «καλά» θα εγκαταλείπονταν. Οι 96 απολύσεις στην Arkane (η οποία εξακολουθεί να λειτουργεί ένα μικρό στούντιο στη Λυών της Γαλλίας) είναι μέρος μιας ιστορίας που γίνεται ολοένα και πιο εμβληματική για τον αγωγό από το αγαπημένο indie στο AAA blockbuster.

Η βιομηχανία δεν μπορεί να συνεχίσει όπως έχει κάνει και να περιμένει τα ίδια αποτελέσματα. Ζούμε σε έναν διαφορετικό κόσμο. Μεγάλοι προϋπολογισμοί και πολυετείς κύκλοι ανάπτυξης είναι θανατική ποινή για τα στούντιο εάν αυτές οι επενδύσεις δεν εγγυώνται θεαματικές αποδόσεις. Εκτός αν είσαι μια συντριπτική επιτυχία, είσαι μια αποτυχία.

Ως συνήθως, οι AAA Προγραμματιστές Πρέπει να Κοιτάξουν προς τα Indies

Τα AAA στούντιο δεν είχαν ποτέ πρόβλημα να αντιγράψουν τις εργασίες των indie developers. Ωστόσο, τα AAA που βρίσκουν το τρέχον περιβάλλον αφιλόξενο θα έπρεπε να παίρνουν περισσότερα από τη σκηνή των indie, πέρα από το είδος του επόμενου «βεβαίου πράγματος» τους.

Αντί να αντιγράφουν έννοιες παιχνιδιών που στη συνέχεια αναπτύσσονται χρησιμοποιώντας τον τύπο AAA ενός τεράστιου προϋπολογισμού και μεγάλου κύκλου ανάπτυξης, τα μεγάλα στούντιο θα έπρεπε να αντιγράφουν τις διαδικασίες των indie developers.

Τα indie στούντιο έχουν έλλειψη χρόνου, χρημάτων και πόρων. Ως αποτέλεσμα, τα επιτυχημένα από αυτά εστιάζουν σε αποτελεσματικό σχεδιασμό, γρηγορότερους κύκλους ανάπτυξης και αξιοποίηση της πιο σύγχρονης τεχνολογίας για να κερδίσουν μεγάλη απήχηση στο κοινό τους.

Οι προκλήσεις της δημιουργίας ενός indie παιχνιδιού συχνά αναγκάζουν πολλά μικρά στούντιο να προτιμούν την αποτελεσματικότητα όσο αντιμετωπίζουν ένα νέο έργο. Οι indie developers θα δώσουν προτεραιότητα στην κυκλοφορία τίτλων με μικρότερη από το μέσο όρο διάρκεια παιχνιδιού που ωστόσο συμπιέζουν αρκετή διασκεδαστική gameplay για να αξίζουν τον χρόνο ενός παίκτη. Παιχνίδια βασισμένα σε απλές έννοιες, με επαναληψιμότητα που προέρχεται από διαδικαστική δημιουργία και ιδιόμορφους μηχανισμούς, παρά από πλούσια γραφικά και διογκωμένες διαδικασίες, είναι οι τίτλοι που μετατρέπουν μικρούς προϋπολογισμούς ανάπτυξης σε τεράστια κέρδη. Το PEAK, που δημιουργήθηκε από το στούντιο της Στοκχόλμης Landfall Games, είναι ένα πρόσφατο παράδειγμα ενός «σύντομου αλλά γλυκού» παιχνιδιού που εκτελέστηκε τέλεια από μια μικρή ομάδα.

Επειδή οι indie developers τείνουν να εστιάζουν σε μικρότερα παιχνίδια όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά, τα φέρνουν στην αγορά γρηγορότερα. Τα AAA παιχνίδια χρειάζονται κάπου μεταξύ δύο και πέντε ετών για να φτάσουν στην αγορά. Αντίθετα, τα indie στούντιο κυκλοφορούν νέους τίτλους σε λιγότερο από 18 μήνες. Είναι τόσο ολοκληρωμένα όσο μια κυκλοφορία AAA; Όχι. Αλλά ό,τι στερείται σε λάμψη τα αγαπημένα indie, το αντισταθμίζουν και περισσότερο με την ακατέργαστη δημιουργικότητα που μπορεί συχνά να κατακτήσει ένα τεράστιο, πιστό κοινό.

Η τάση των indie στούντιο να ρισκάρουν σε νέες ιδέες επεκτείνεται και στην τεχνολογία. Για παράδειγμα, τα XR παιχνίδια εκτοξεύονται σε δημοτικότητα. Οι παγκόσμιες αποστολές XR headset αναμένεται να φτάσουν 105 εκατομμύρια μονάδες φέτος, και η αγορά αναμένεται να αξίζει περισσότερα από Cena 100 USD το 2026. Νέες πλατφόρμες όπως το Meta Quest 3 και το πρόσφατα ανακοινωμένο Steam Frame καθιστούν την αγορά XR εύφορο έδαφος για τα indie στούντιο να αναπτύξουν νέο κοινό καθώς οι παίκτες XR αναζητούν πιο οικογενειακές, κοινωνικές εμπειρίες παιχνιδιών.

Το μοντέλο AAA δεν είναι πλέον κατάλληλο για τον σκοπό του. Ωστόσο, οι καινοτόμες προσεγγίσεις των indie devs, σε συνδυασμό με την προθυμία να αγκαλιάσουν την καινοτομία και να δημιουργήσουν μικρότερα, πιο εστιασμένα παιχνίδια σε μικρότερους κύκλους ανάπτυξης, αντιπροσωπεύουν μια εναλλακτική διαδρομή για μεγαλύτερα στούντιο που αναζητούν να σπάσουν τον κύκλο των μέτριων πωλήσεων και των μαζικών απολύσεων. Αν δεν μπορέσουν να το κάνουν αυτό, τότε το μέλλον των παιχνιδιών μπορεί να καταλήξει αποκλειστικά στα χέρια των indie developers.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

Ecco Come il Modello degli Sviluppatori Indie Può Aiutare

Slika avatarja

Il ciclo di sviluppo degli studi di videogiochi AAA sta affondando di fronte ai venti contrari economici e alla dilatazione dei progetti. Cicli di sviluppo lunghi, organici gonfiati e budget alle stelle significano che i grandi studi sono in difficoltà. Giochi modestamente di successo e il plauso della critica non si traducono più in un ritorno sull’investimento.

Allo stesso tempo, potenziati dalle ultime tecnologie e da idee fresche, gli sviluppatori indie stanno trovando un pubblico più ampio e generando profitti maggiori. Mentre i grandi studi faticano in un’industria dei videogiochi sempre più spietata, la naturale focalizzazione degli sviluppatori indie su cicli di sviluppo più rapidi, design innovativo e nuove tecnologie potrebbe fornire una lezione preziosa per la loro concorrenza AAA.

C’è Qualcosa che Non Va nella Transizione da Gioiello Indie a Blockbuster AAA

I giochi indie sono sempre stati più sperimentali quando si tratta di spingere i confini del possibile nel gaming, con narrazioni innovative, meccaniche di gioco avanzate e design audaci per coinvolgere appieno il loro pubblico. In passato, il successo di un titolo indie ricercato spesso indicava la direzione per gli studi AAA, che vedevano l’aumento di popolarità di un genere nuovo o riscoperto come una scommessa sicura.

Tuttavia, replicare il formato di un gioco indie di successo con budget AAA e cicli di sviluppo allungati finisce troppo spesso per saturare il mercato, con il risultato che progetti costosi e lunghi falliscono laddove le loro controparti indie più agili hanno avuto successo.

Ad esempio, basta guardare all’ultima mania dell’industria dei videogiochi: gli extraction shooter. Lo studio indie russo Battlestate Games con Pobeg iz Tarkov è ampiamente accreditato per aver dato vita a questo sottogenere di sparatutto in prima persona, in cui i giocatori entrano in un ambiente pericoloso, di solito in squadra, per recuperare più “bottino” possibile. Seguendo il successo del gioco, studi più mainstream si sono affrettati a lanciare i propri giochi copia, come Pridobivanje Rainbow 6, o si sono dati da fare per includere modalità extraction shooter nei loro titoli (ad esempio Battlefield 2042). Il consenso generale nel 2025 è che il genere è diventato saturo, un fatto riflesso in budget AAA sprecati e basi di giocatori in calo. Nel frattempo, Pobeg iz Tarkov continua ad andare forte.

È un’iterazione più intensa di una storia che abbiamo visto svolgersi centinaia di volte, compresi i battle royale e i metroidvania. Gli studi AAA saltano sul carro e affollano il mercato in cerca di un successo garantito, solo per vedere ritorni deludenti. Questo approccio poteva essere sufficiente in passato. Oggi, tuttavia, gli studi devono essere più agili se vogliono cogliere l’ultima tendenza in un panorama videoludico in evoluzione sempre più rapida.

Gli sviluppatori indie sono da tempo all’avanguardia, non solo quando si tratta di rendere popolari generi e temi fuori moda, ma anche nel portare nuove innovazioni tecnologiche nel mainstream.

Nel genere degli sparatutto in prima persona, il titolo indie SUPERHOT ha catturato un vasto pubblico con la sua innovazione meccanica del tempo che si ferma e con un successivo rilascio in VR di successo. Come sempre, i grandi studi hanno rapidamente cercato di cavalcare il successo di SUPERHOT con giochi sulla manipolazione del tempo. Lo sviluppatore di Onečastili Arkane Studios si è unito a Bethesda per produrre smrtna zanka v 2021.

Nonostante l’accoglienza positiva della critica e vendite iniziali rispettabili, la sua mancanza di un dominio totale e industriale (insieme alle prestazioni deludenti del gioco successivo di Arkane, rdečina nel 2023) ha portato Microsoft a chiudere l’ufficio di Arkane ad Austin nel maggio dello scorso anno. Microsoft ha apparentemente effettuato i tagli a causa di una “riorientazione di titoli e risorse”. Leggendo tra le righe, ciò significa che i giochi con incassi più alti avrebbero visto più investimenti e quelli come rdečina che hanno performato solo “discretamente” sarebbero stati abbandonati. I 96 licenziamenti ad Arkane (che gestisce ancora un piccolo studio a Lione, in Francia) sono parte di una storia che sta diventando sempre più emblematica della transizione da gioiello indie a blockbuster AAA.

L’industria non può continuare ad andare avanti così e aspettarsi gli stessi risultati. Viviamo in un mondo diverso. Grandi budget e cicli di sviluppo pluriennali sono una condanna a morte per gli studi se quegli investimenti non garantiscono ritorni spettacolari. A meno che tu non sia un successo strepitoso, sei un fallimento.

Come Al Solito, Gli Sviluppatori AAA Dovrebbero Guardare Agli Indie

Gli studi AAA non hanno mai avuto problemi a copiare i compiti degli sviluppatori indie. Tuttavia, gli AAA che trovano l’ambiente attuale ostile dovrebbero trarre dalla scena indie più che il genere della loro prossima “cosa sicura”.

Piuttosto che copiare concetti di gioco che vengono poi sviluppati usando la formula AAA di un budget enorme e un lungo ciclo di sviluppo, i grandi studi dovrebbero copiare i processi degli sviluppatori indie.

Gli studi indie sono poveri di tempo, denaro e risorse. Di conseguenza, quelli di successo si concentrano su un design efficiente, cicli di sviluppo più rapidi e sullo sfruttamento di tecnologie all’avanguardia per colpire nel segno con il loro pubblico.

Le sfide del creare un gioco indie spesso costringono molti piccoli studi a privilegiare l’efficienza quando affrontano un nuovo progetto. Gli sviluppatori indie daranno priorità al pubblicare titoli con durate di gioco inferiori alla media che comunque includono abbastanza gameplay divertente da valere il tempo del giocatore. Giochi basati su concetti semplici, con rigiocabilità che deriva dalla generazione procedurale e meccaniche bizzarre, piuttosto che da grafiche sontuose e contenuti gonfiati, sono i titoli che trasformano piccoli budget di sviluppo in enormi profitti. PEAK, realizzato dallo studio di Stoccolma Landfall Games, è un esempio recente di gioco “breve ma intenso” eseguito perfettamente da un piccolo team.

Poiché gli sviluppatori indie tendono a concentrarsi su giochi più piccoli nel modo più efficiente possibile, li portano sul mercato più velocemente. I giochi AAA impiegano da due a cinque anni per arrivare sul mercato. Al contrario, gli studi indie lanciano nuovi titoli in appena 18 mesi. Sono rifiniti come un’uscita AAA? No. Ma ciò che i gioielli indie mancano in lucentezza, lo compensano ampiamente con una creatività grezza che spesso può catturare un pubblico vasto e fedele.

La tendenza degli studi indie a rischiare grosso su nuove idee si estende anche alla tecnologia. Ad esempio, il gaming XR sta esplodendo in popolarità. Le spedizioni mondiali di visori XR dovrebbero raggiungere 105 milijonov enot quest’anno, e si prevede che il mercato varrà più di 100 milijarde dolarjev nel 2026. Nuove piattaforme come il Meta Quest 3 e il recentemente annunciato Steam Frame stanno rendendo il mercato XR un terreno fertile per gli studi indie per coltivare nuovi pubblici, poiché i giocatori XR cercano esperienze di gioco più familiari e sociali.

Il modello AAA non è più adatto allo scopo. Tuttavia, gli approcci innovativi degli sviluppatori indie, combinati con la volontà di abbracciare l’innovazione e costruire giochi più piccoli e focalizzati in cicli di sviluppo più brevi, rappresentano un percorso alternativo per gli studi più grandi che cercano di rompere il ciclo di vendite mediocri e licenziamenti di massa. Se non riescono a farlo, allora il futuro del gaming potrebbe finire esclusivamente nelle mani dei suoi sviluppatori indie.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

Ciclul de Dezvoltare AAA Nu Mai Funcționează: Iată Cum Modelul Indie Game Developer Poate Ajuta

Slika avatarja

Ciclul de dezvoltare al studiourilor AAA de jocuri se zbate în fața vânturilor economice adverse și a umflăturii. Ciclurile lungi de dezvoltare, personalul umflat și bugetele uriașe înseamnă că studiourile majore se luptă. Jocurile cu succes modest și aprecierea critică nu mai garantează o rentabilitate a investiției.

În același timp, împuterniciți de cele mai recente tehnologii și idei proaspete, dezvoltatorii indie de jocuri găsesc publicuri mai mari și generează profituri mai mari. Pe măsură ce studiourile majore se luptă într-o industrie a jocurilor din ce în ce mai nepăsătoare, focalizarea naturală a dezvoltatorilor indie pe cicluri de dezvoltare mai rapide, design inovator de jocuri și noi tehnologii ar putea oferi o lecție valoroasă pentru competiția AAA.

Ceva Putrezește în Conducta de la Indie Darling la Blockbuster AAA

Jocurile indie au fost întotdeauna mai experimentale când a venit vorba de a împinge limitele a ceea ce este posibil în gaming, cu povești inovatoare, mecanici avansate de joc și designuri îndrăznețe pentru a-și angaja pe deplin audiențele. În trecut, succesul unui titlu indie căutat a stabilit adesea direcția pentru studiourile AAA, care au văzut creșterea în popularitate a unui gen nou sau reînviat ca un pariu sigur.

Cu toate acestea, replicarea formatului unui joc indie de succes cu bugete AAA și cicluri de dezvoltare prelungite duce prea des la o piață suprasaturată, rezultând în proiecte scumpe și care consumă mult timp eșuând acolo unde omologii lor indie mai agili au reușit.

De exemplu, priviți doar ultima modă a industriei de jocuri: shooter-ele de tip extracție. Jocul Pobeg iz Tarkov al studioului indie rus Battlestate Games este considerat pe scară largă a fi născut subgenul first-person shooter, în care jucătorii intră într-un mediu periculos, de obicei în echipe, pentru a recupera cât mai mult „pradă”. Urmând succesul jocului, mai multe studiouri mainstream și-au grăbit propriile jocuri imitatoare, precum Pridobivanje Rainbow 6, sau s-au grăbit să includă moduri de tip extracție shooter în titlurile lor (de exemplu, Battlefield 2042). Consensul general în 2025 este că genul a devenit suprasaturat, un fapt reflectat în bugete AAA irosite și baze de jucători în scădere. Între timp, Pobeg iz Tarkov continuă puternic.

Este o iterație mai intensă a unei povești pe care am văzut-o de o sută de ori, inclusiv cu battle royale și metroidvanias. Studiourile AAA sar în tren și aglomerează piața în căutarea succesului garantat, doar pentru a vedea randamente slabe. Această abordare ar fi putut fi suficient de bună în trecut. Astăzi, însă, studiourile trebuie să fie mai agile dacă vor să prindă ultima tendință într-un peisaj al jocurilor care evoluează din ce în ce mai rapid.

Dezvoltatorii indie au fost dintotdeauna în avangardă, nu doar în ceea ce privește popularizarea genurilor și temelor demodate, ci și în aducerea noilor inovații tehnologice în mainstream.

În genul first-person shooter, titlul indie SUPERHOT a captivat o audiență uriașă cu inovația sa mecanică de înghețare a timpului și o lansare VR de succes ulterioară. Ca întotdeauna, studiourile majore au încercat rapid să se călărească pe succesul lui SUPERHOT cu jocuri de manipulare a timpului. Dezvoltatorul lui Onečastili , Arkane Studios s-a asociat cu Bethesda proizvajati smrtna zanka od leta 2021.

În ciuda recepției critice pozitive și a vânzărilor inițiale respectabile, lipsa dominației totale, la nivel de industrie (împreună cu performanța dezamăgitoare a jocului următor al lui Arkane, rdečina în 2023), a dus la închiderea biroului din Austin al lui Arkane de către Microsoft în mai anul trecut. Microsoft a făcut aceste tăieturi, se spune, din cauza unei „reprioritizări a titlurilor și resurselor”. Citind printre rânduri, aceasta înseamnă că jocurile cu venituri mai mari urmau să primească mai multă investiție, iar cele precum rdečina care s-au descurcat doar „acceptabil” urmau să fie abandonate. Cele 96 de reduceri de personal de la Arkane (care încă mai operează un mic studio în Lyon, Franța) fac parte dintr-o poveste care devine din ce în ce mai emblematică pentru conducta de la indie darling la blockbuster AAA.

Industria nu poate continua în același fel și să se aștepte la aceleași rezultate. Trăim într-o lume diferită. Bugetele mari și ciclurile de dezvoltare pe mai mulți ani sunt o sentință de moarte pentru studiouri dacă acele investiții nu garantează randamente spectaculoase. Dacă nu ești un hit zdrobitor, ești un eșec.

Ca de Obicei, Dezvoltatorii AAA Ar Trebui Să Se Uite la Indie

Studiourile AAA nu au avut niciodată o problemă să copieze tema pentru acasă a dezvoltatorilor indie. Cu toate acestea, AAA-urile care consideră mediul actual neprimitor ar trebui să preia mai mult de pe scena indie decât doar genul următorului lor „lucru sigur”.

În loc să copieze concepte de jocuri care sunt apoi dezvoltate folosind formula AAA a unui buget uriaș și a unui ciclu lung de dezvoltare, studiourile majore ar trebui să copieze procesele dezvoltatorilor indie.

Studiourile indie sunt sărace în timp, bani și resurse. Ca urmare, cele de succes se concentrează pe design eficient, cicluri de dezvoltare mai rapide și valorificarea tehnologiei de ultimă oră pentru a avea un succes mare la public.

Provocările de a face un joc indie forțează adesea multe mici studiuri să pună preț pe eficiență atunci când abordează un proiect nou. Dezvoltatorii indie vor da prioritate lansării de titluri cu durate mai scurte decât media, care totuși strecoară suficient gameplay distractiv pentru a merita timpul jucătorului. Jocurile bazate pe concepte simple, cu rejucabilitate care vine din generarea procedurală și mecanici ciudate, mai degrabă decât din grafici luxoase și umflături, sunt titlurile care transformă bugete mici de dezvoltare în profituri uriașe. PEAK, creat de studioul din Stockholm Landfall Games, este un exemplu recent al unui joc „scurt dar dulce” executat perfect de o echipă mică.

Deoarece dezvoltatorii indie tind să se concentreze pe jocuri mai mici cât mai eficient posibil, ei le aduc pe piață mai repede. Jocurile AAA necesită între doi și cinci ani pentru a fi aduse pe piață. Prin contrast, studiourile indie lansează titluri noi în doar 18 luni. Sunt la fel de lustruite ca o lansare AAA? Nu. Dar ceea ce indie darling-urilor le lipsește în strălucire, îl compensează cu creștere în creativitate brută care poate capta adesea o audiență uriașă și loială.

Tendința studiourilor indie de a face mișcări mari pe idei noi se extinde și la tehnologie. De exemplu, jocurile XR explodează în popularitate. Livrările mondiale de căști XR sunt așteptate să atingă 105 milijona enot anul acesta, iar piața este estimată să valoreze mai mult de 100 de miliarde de dolari în 2026. Noi platforme precum Meta Quest 3 și abia anunțatul Steam Frame fac piața XR un teren fertil pentru studiourile indie să-și crească noi audiențe, pe măsură ce jucătorii XR caută experiențe de gaming mai prietenoase cu familia și mai sociale.

Modelul AAA nu mai este potrivit scopului. Cu toate acestea, abordările inovatoare ale dezvoltatorilor indie, combinate cu dorința de a adopta inovația și de a construi jocuri mai mici, mai focalizate, pe cicluri de dezvoltare mai scurte, reprezintă o cale alternativă pentru studiourile mai mari care caută să rupă ciclul vânzărilor mediocre și al concedierilor în masă. Dacă nu pot face asta, atunci viitorul gaming-ului s-ar putea termina exclusiv în mâinile dezvoltatorilor săi indie.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

Evo kako model indie razvojnog studija može pomoći

Slika avatarja

Razvojni ciklus AAA studija za videoigre tone suočen s ekonomskim izazovima i prevelikim opterećenjem. Dugi razvojni ciklusi, prenapuhani broj zaposlenika i rastući proračuni znače da se veliki studiji bore. Umjereno uspješne igre i pohvale kritike više ne jamče povrat ulaganja.

Istovremeno, osnaženi najnovijom tehnologijom i svježim idejama, indie programeri videoigara pronalaze sve veću publiku i ostvaruju veću zaradu. Dok se veliki studiji bore u sve nemilosrdnijoj industriji videoigara, prirodni fokus indie programera na brže razvojne cikluse, inovativni dizajn igara i nove tehnologije mogao bi biti vrijedna lekcija za njihovu AAA konkurenciju.

Nešto je trulo u sustavu prijenosa od indie drage do AAA blockbustera

Indie igre su uvijek bile eksperimentalnije kada je u pitanju pomicanje granica onoga što je moguće u gaming svijetu, s inovativnim pričama, naprednom mehanikom igara i hrabrim dizajnom kako bi u potpunosti zaokupile svoju publiku. U prošlosti, uspjeh tražene indie igre često je odredio smjer za AAA studije, koji su porast popularnosti novog ili oživljenog žanra vidjeli kao sigurnu okladu.

Međutim, repliciranje formata uspješne indie igre s AAA proračunima i produženim razvojnim ciklusima prečesto rezultira prezasićenim tržištem, što dovodi do skupih i dugotrajnih projekata koji propadaju tamo gdje su njihovi okretniji indie pandani uspjeli.

Na primjer, pogledajmo samo najnoviju ludost industrije videoigara: ekstrakcijske pucačine. Ruski indie studio Battlestate Games i njihov Pobeg iz Tarkov se općenito smatraju začetnikom podžanra pucačina iz prvog lica, u kojem igrači ulaze u opasno okruženje, obično u timovima, kako bi pokupili što više ‘plijena’. Nakon uspjeha igre, mainstream studiji su pohrlili sa svojim kopijama, poput Pridobivanje Rainbow 6, ili su žurili uključiti način igre ekstrakcijske pucačine u svoje naslove (primjerice, Battlefield 2042). Opći konsenzus 2025. je da je žanr postao prezasićen, što se odražava u protraćenim AAA proračunima i smanjenoj bazi igrača. U međuvremenu, Pobeg iz Tarkov još uvijek napreduje.

To je intenzivnija iteracija priče koju smo vidjeli stotinu puta, uključujući i s battle royale i metroidvania žanrovima. AAA studiji se priključe trendu i pretrpaju tržište u potrazi za zajamčenim uspjehom, samo da bi vidjeli osrednje povrate. Ovaj pristup je možda bio dovoljno dobar u prošlosti. Danas, međutim, studiji moraju biti agilniji ako žele uhvatiti najnoviji trend u sve brže evoluirajućem krajoliku videoigara.

Indie programeri su dugo bili na samom vrhu, ne samo kada je u pitanju popularizacija nepopularnih žanrova i tema, već i uvođenje novih tehnoloških inovacija u mainstream.

U žanru pucačina iz prvog lica, indie naslov SUPERHOT osvojio je ogromnu publiku svojom mehaničkom inovacijom zamrzavanja vremena i uspješnim VR nasljednikom. Kao i uvijek, veliki studiji brzo su pokušali iskoristiti uspjeh SUPERHOTa s igrama o manipulaciji vremenom. Programer Onečastilia, Arkane Studios udružio se s Bethesdom kako bi proizveo smrtna zanka iz leta 2021

Unatoč pozitivnom prijemu kod kritike i poštovanjem početne prodaje, njegov nedostatak potpune, industrijske dominacije (zajedno s razočaravajućim učinkom Arkaneove sljedeće igre rdečina 2023.) rezultirao je time da je Microsoft zatvorio Arkaneov ured u Austinu u svibnju prošle godine. Microsoft je navodno napravio rezove zbog “reprioritizacije naslova i resursa.” Čitajući između redaka, to znači da će igre s većom zaradom dobiti više ulaganja, a one poput rdečinaa koje su prošle samo ‘ok’ bit će napuštene. 96 otpuštenih radnika u Arkaneu (koji još uvijek posluje s malim studijem u Lyonu, Francuska) dio su priče koja postaje sve više simbolična za cijeli sustav prijenosa od indie drage do AAA blockbustera.

Industrija ne može nastaviti ići istim putem i očekivati iste rezultate. Živimo u drugačijem svijetu. Veliki proračuni i višegodišnji razvojni ciklusi su smrtna presuda za studije ako ta ulaganja ne jamče spektakularan povrat. Osim ako niste veliki hit, neuspjeh ste.

Kao i obično, AAA programeri bi trebali pogledati prema indie sceni

AAA studiji nikada nisu imali problema s prepisivanjem domaće zadaće od indie programera. Međutim, AAA studiji koji smatraju trenutno okruženje neprijateljskim trebali bi iz indie scene izvući više od samo žanra svoje sljedeće “sigurne stvari”.

Umjesto da kopiraju koncepte igara koje se zatim razvijaju koristeći AAA formulu velikog proračuna i dugog razvojnog ciklusa, veliki studiji trebali bi umjesto toga kopirati procese indie programera.

Indie studiji su siromašni vremenom, novcem i resursima. Kao rezultat toga, oni uspješni se fokusiraju na učinkovit dizajn, brže razvojne cikluse i iskorištavanje najsuvremenije tehnologije kako bi ostvarili veliki uspjeh kod svoje publike.

Izazovi stvaranja indie igre često prisiljavaju mnoge male studije da cijene učinkovitost pri preuzimanju novog projekta. Indie programeri će dati prioritet izdavanju naslova s kraćim od prosjeka trajanjem igre koji ipak imaju dovoljno zabavne igrivosti da budu vrijedni vremena igrača. Igre temeljene na jednostavnim konceptima, s ponovljivosti koja dolazi iz proceduralne generacije i neobične mehanike, umjesto raskošne grafike i preopterećenja, su naslovi koji male razvojne proračune pretvaraju u ogromnu zaradu. PEAK, koji je napravio stockholmski studio Landfall Games, nedavni je primjer “kratke, ali slatke” igre savršeno izvedene od strane malog tima.

Budući da se indie programeri obično fokusiraju na što učinkovitije stvaranje manjih igara, oni ih brže stavljaju na tržište. AAA igrama je potrebno između dvije i pet godina da dođu na tržište. Nasuprot tome, indie studiji lansiraju nove naslove za svega 18 mjeseci. Jesu li tako dotjerane kao AAA izdanje? Ne. Ali ono što indie drage nedostaje u sjaju, više nego nadoknađuju sirovom kreativnošću koja često može osvojiti ogromnu, odanu publiku.

Sklonost indie studija da se odvaže na nove ideje proteže se i na tehnologiju. Na primjer, XR gaming eksplodira u popularnosti. Očekuje se da će isporuke XR headseta širom svijeta doseći 105 milijuna jedinica ove godine, a tržište bi 2026. trebalo biti vrijedno više od 100 milijarde dolarjev. Nove platforme poput Meta Quest 3 i nedavno najavljene Steam Frame čine XR tržište plodnim tlom za indie studije da izgrade novu publiku dok XR igrači traže više obiteljski prihvatljivih, društvenih gaming iskustava.

AAA model više nije prikladan za svrhu. Međutim, inovativni pristupi indie programera, u kombinaciji sa spremnošću da prihvate inovacije i izgrade manje, fokusiranije igre u kraćim razvojnim ciklusima predstavljaju alternativni put za veće studije koji žele prekinuti ciklus osrednje prodaje i masovnih otpuštanja. Ako to ne mogu učiniti, onda bi budućnost gaminga mogla završiti isključivo u rukama indie programera.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

Cykl rozwoju studiów AAA nie działa: Oto jak model niezależnych twórców gier może pomóc

Slika avatarja

Cykl rozwoju gier w dużych studiach AAA chyli się ku upadkowi w obliczu trudności ekonomicznych i rozrostu. Długie cykle produkcyjne, nadmierne zatrudnienie i rosnące budżety oznaczają, że wiodące studia mają problemy. Umiarkowany sukces komercyjny i uznanie krytyków nie przekładają się już na zwrot z inwestycji.

Jednocześnie, wspierani przez najnowsze technologie i świeże pomysły, niezależni twórcy gier zdobywają większą publiczność i generują większe zyski. Podczas gdy duże studia borykają się z coraz mniej wyrozumiałym przemysłem gier, naturalne skupienie niezależnych deweloperów na szybszych cyklach produkcyjnych, innowacyjnym projektowaniu gier i nowych technologiach może stanowić cenną lekcję dla ich konkurentów z segmentu AAA.

Coś jest nie tak z przejściem od niezależnego przeboju do blokbustera AAA

Gry niezależne zawsze były bardziej eksperymentalne w przekraczaniu granic tego, co możliwe w grach, oferując innowacyjne narracje, zaawansowane mechaniki i odważne projekty, aby w pełni zaangażować odbiorców. W przeszłości sukces pożądanego tytułu indie często wyznaczał kierunek dla studiów AAA, które widziały w rosnącej popularności nowego lub odrodzonego gatunku pewniaka.

Jednak replikowanie formatu udanej gry indie z budżetami AAA i wydłużonymi cyklami produkcyjnymi zbyt często prowadzi do przesycenia rynku, skutkując porażką kosztownych i czasochłonnych projektów tam, gdzie odniosły sukces ich bardziej zwinne, niezależne odpowiedniki.

Weźmy na przykład najnowszy szał w branży gier: strzelanki ekstrakcyjne. Rosyjskie niezależne studio Battlestate Games i jego Pobeg iz Tarkov są powszechnie uznawane za twórców podgatunku first-person shooter, w którym gracze, zwykle w drużynach, wchodzą do niebezpiecznego środowiska, aby zdobyć jak najwięcej ‘łupu’. Po sukcesie gry, bardziej mainstreamowe studia wypuściły na rynek własne gry naśladujące ten pomysł, jak Pridobivanje Rainbow 6, lub ścigały się, by dodać tryby strzelanki ekstrakcyjnej do swoich tytułów (np. Battlefield 2042). Ogólny konsensus w 2025 roku jest taki, że gatunek stał się przesycony, co odzwierciedlają zmarnowane budżety AAA i kurczące się bazy graczy. Tymczasem Pobeg iz Tarkov wciąż ma się dobrze.

To bardziej intensywna wersja historii, którą widzieliśmy już setki razy, także z battle royale i metroidvaniami. Studia AAA wskakują na modę i zalewają rynek w poszukiwaniu gwarantowanego sukcesu, tylko po to, by odnieść mierne rezultaty. Takie podejście mogło wystarczyć w przeszłości. Dziś jednak studia muszą być bardziej zwinne, jeśli chcą złapać najnowszy trend w coraz szybciej ewoluującym krajobrazie gier.

Niezależni deweloperzy od dawna są na czołowej pozycji, nie tylko jeśli chodzi o popularyzację niemodnych gatunków i tematów, ale także wprowadzanie nowych innowacji technologicznych do mainstreamu.

W gatunku first-person shooter, niezależny tytuł SUPERHOT zdobył ogromną publiczność dzięki innowacyjnej mechanice zatrzymywania czasu i udanej kontynuacji w VR. Jak zawsze, duże studia szybko próbowały wykorzystać sukces SUPERHOTa, tworząc gry z manipulacją czasu. Twórca Onečastili, studio Arkane, współpracował z Bethesdą, aby wyprodukować smrtna zanka od leta 2021.

Mimo pozytywnego przyjęcia przez krytyków i przyzwoitej początkowej sprzedaży, brak całkowitej, ogólnobranżowej dominacji (wraz ze słabymi wynikami kolejnej gry Arkane, rdečina, w 2023 roku) doprowadził do tego, że Microsoft zamknął biuro Arkane w Austin w maju ubiegłego roku. Microsoft podobno dokonał cięć z powodu “zmiany priorytetów tytułów i zasobów”. Czytając między wierszami, oznacza to, że gry o wyższych przychodach miały otrzymać więcej inwestycji, a takie jak rdečina, które poradziły sobie tylko ‘przeciętnie’, zostałyby porzucone. 96 zwolnień w Arkane (które wciąż prowadzi małe studio w Lyonie we Francji) jest częścią historii, która staje się coraz bardziej symboliczna dla ścieżki od niezależnego przeboju do blokbustera AAA.

Branża nie może iść dalej tak, jak szła dotąd, i oczekiwać tych samych rezultatów. Żyjemy w innym świecie. Duże budżety i wieloletnie cykle produkcyjne to wyrok śmierci dla studiów, jeśli te inwestycje nie gwarantują spektakularnych zwrotów. Jeśli nie jesteś ogromnym hitem, jesteś porażką.

Jak zwykle, deweloperzy AAA powinni spojrzeć w stronę niezależnych

Studia AAA nigdy nie miały problemu z przepisywaniem pracy domowej od niezależnych deweloperów. Jednak studia AAA, które uważają obecne środowisko za niegościnne, powinny czerpać ze sceny niezależnej coś więcej niż tylko gatunek swojej kolejnej “pewniaki”.

Zamiast kopiować koncepcje gier, które następnie są rozwijane przy użyciu formuły AAA z ogromnym budżetem i długim cyklem produkcyjnym, duże studia powinny raczej kopiować procesy niezależnych deweloperów.

Niezależne studia mają mało czasu, pieniędzy i zasobów. W rezultacie te odnoszące sukcesy skupiają się na efektywnym projektowaniu, szybszych cyklach produkcyjnych i wykorzystaniu najnowocześniejszej technologii, aby trafić do szerokiej publiczności.

Wyzwania związane z tworzeniem gry niezależnej często zmuszają wiele małych studiów do cenienia efektywności przy podejmowaniu nowego projektu. Niezależni deweloperzy priorytetowo traktują wydawanie tytułów o krótszym niż przeciętny czasie gry, które wciąż zawierają wystarczająco dużo zabawnej rozgrywki, aby gracz uznał swój czas za dobrze spożytkowany. Gry oparte na prostych koncepcjach, z powtarzalnością zapewnianą przez generowanie proceduralne i osobliwe mechaniki, a nie przez wystawne grafiki i rozrost, to te tytuły, które zamieniają małe budżety deweloperskie w ogromne zyski. PEAK, stworzony przez sztokholmskie studio Landfall Games, to niedawny przykład gry “krótkiej, ale treściwej” perfekcyjnie wykonanej przez mały zespół.

Ponieważ niezależni deweloperzy mają tendencję do skupiania się na mniejszych grach w jak najbardziej efektywny sposób, wprowadzają je na rynek szybciej. Gry AAA trafiają na rynek w ciągu od dwóch do pięciu lat. Dla porównania, niezależne studia wypuszczają nowe tytuły w zaledwie 18 miesięcy. Czy są tak dopracowane jak wydanie AAA? Nie. Ale to, czego niezależnym przebojom brakuje w połysku, więcej niż rekompensują surową kreatywnością, która często potrafi zdobyć ogromną, lojalną publiczność.

Skłonność niezależnych studiów do ryzykowania nowymi pomysłami dotyczy również technologii. Na przykład, gry XR eksplodują popularnością. Przesyłki zestawów XR na całym świecie mają w tym roku osiągnąć 105 milijonov kosov, a wartość rynku ma w 2026 roku przekroczyć 100 milijard dolarjev. Nowe platformy, takie jak Meta Quest 3 i ogłoszony niedawno Steam Frame, sprawiają, że rynek XR jest żyznym gruntem dla niezależnych studiów do zdobywania nowych odbiorców, ponieważ gracze XR szukają bardziej przyjaznych rodzinie, społecznych doświadczeń gamingowych.

Model AAA nie jest już dostosowany do celu. Jednak innowacyjne podejścia niezależnych deweloperów, połączone z gotowością do przyjmowania innowacji i budowania mniejszych, bardziej skupionych gier w krótszych cyklach produkcyjnych, stanowią alternatywną ścieżkę dla większych studiów, które chcą przerwać cykl przeciętnej sprzedaży i masowych zwolnień. Jeśli nie będą w stanie tego zrobić, to przyszłość gier może ostatecznie znaleźć się wyłącznie w rękach niezależnych deweloperów.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

De AAA-Studio Ontwikkelingscyclus Werkt Niet: Zo Kan Het Indie Game Developer Model Helpen

Slika avatarja

De ontwikkelingscyclus van AAA-game studios komt in de problemen door economische tegenwind en inefficiëntie. Lange ontwikkelcycli, opgeblazen personeelsbestanden en exploderende budgetten betekenen dat grote studios het moeilijk hebben. Matig succesvolle games en lof van critici vertalen zich niet langer in een goed rendement op de investering.

Tegelijkertijd vinden indie game developers, aangemoedigd door de nieuwste technologie en frisse ideeën, een groter publiek en genereren ze grotere winsten. Terwijl de grote studios worstelen in een steeds genadelozere game-industrie, kan de natuurlijke focus van indie developers op snellere ontwikkelcycli, innovatief gamedesign en nieuwe technologieën een waardevolle les zijn voor hun AAA-concurrentie.

Er Klopt Iets Niet in de Pijplijn van Indie Darling naar AAA Blockbuster

Indie games zijn altijd experimenteler geweest als het gaat om het verleggen van grenzen van wat mogelijk is in gaming, met innovatieve verhaallijnen, geavanceerde game-mechanica en gedurfde ontwerpen om hun publiek volledig te betrekken. In het verleden bepaalde het succes van een gewilde indie-titel vaak de richting voor AAA-studios, die de stijgende populariteit van een nieuw of herrezen genre als een veilige gok zagen.

Het repliceren van het format van een succesvolle indie-game met AAA-budgetten en verlengde ontwikkelcycli resulteert echter maar al te vaak in een oververzadigde markt, wat leidt tot dure en tijdrovende projecten die falen waar hun wendbaardere indie-tegenhangers slaagden.

Kijk bijvoorbeeld naar de laatste rage in de game-industrie: extraction shooters. De Russische indie-studio Battlestate Games’ Pobeg iz Tarkov wordt algemeen gecrediteerd voor het creëren van het first-person shooter sub-genre, waarin spelers een gevaarlijke omgeving betreden, meestal in teams, om zoveel mogelijk ‘loot’ te verzamelen. Na het succes van het spel, haastten meer mainstream studios zich om hun eigen kopieergames uit te brengen, zoals Pridobivanje Rainbow 6, of om extraction shooter-modi in hun titels op te nemen (zoals Battlefield 2042). De algemene consensus in 2025 is dat het genre oververzadigd is geraakt, een feit dat wordt weerspiegeld in verspilde AAA-budgetten en krimpende spelersaantallen. Ondertussen blijft Pobeg iz Tarkov sterk.

Het is een intensere herhaling van een verhaal dat we al honderd keer hebben zien gebeuren, ook met battle royales en metroidvanias. AAA-studios springen op de kar en overspoelen de markt op zoek naar gegarandeerd succes, om vervolgens tegenvallende resultaten te zien. Deze aanpak was in het verleden misschien goed genoeg. Vandaag de dag moeten studios echter wendbaarder zijn als ze de laatste trend willen bijbenen in een steeds sneller evoluerend gamelandschap.

Indie developers staan al lang aan de frontlinie, niet alleen als het gaat om het populariseren van onmodieuze genres en thema’s, maar ook bij het mainstream brengen van nieuwe technologische innovaties.

In het first-person shooter genre veroverde de indie-titel SUPERHOT een groot publiek met zijn tijd-bevriezende mechanische innovatie en een succesvolle opvolgende VR-release. Zoals altijd probeerden grote studios snel mee te liften op het succes van SUPERHOT met tijdmanipulatie-games. Onečastili razvijalec Arkane Studios werkte samen met Bethesda om 2021’s smrtna zanka izdelovati.

Ondanks de positieve ontvangst door critici en respectabele initiële verkoopcijfers, resulteerde het gebrek aan totale, industriebrede dominantie (samen met de tegenvallende prestaties van Arkane’s opvolgspel rdečina in 2023) erin dat Microsoft Arkane’s kantoor in Austin sloot in mei vorig jaar. Microsoft zou deze bezuinigingen hebben doorgevoerd vanwege een “herprioritering van titels en middelen.” Tussen de regels door betekent dit dat games met een hogere omzet meer investeringen zouden krijgen en games zoals rdečina die maar ‘oké’ presteerden, zouden worden afgestoten. De 96 ontslagen bij Arkane (dat nog steeds een kleine studio in Lyon, Frankrijk, runt) maken deel uit van een verhaal dat steeds kenmerkender wordt voor de pijplijn van indie darling naar AAA blockbuster.

De industrie kan niet op dezelfde voet doorgaan en dezelfde resultaten verwachten. We leven in een andere wereld. Grote budgetten en ontwikkelcycli van meerdere jaren zijn een doodvonnis voor studios als die investeringen geen spectaculair rendement garanderen. Tenzij je een enorme hit bent, ben je een mislukking.

Zoals Gewoonlijk Moeten AAA Developers Naar de Indies Kijken

AAA-studios hebben nooit problemen gehad met het kopiëren van het huiswerk van indie developers. AAA’s die de huidige omgeving onherbergzaam vinden, zouden echter meer moeten leren van de indie-scene dan alleen het genre van hun volgende ‘zekere succes’.

In plaats van gameconcepten te kopiëren die vervolgens worden ontwikkeld volgens de AAA-formule van een enorm budget en een lange ontwikkelcyclus, zouden grote studios de processen van indie developers moeten kopiëren.

Indie studios hebben weinig tijd, geld en middelen. Als gevolg daarvan richten de succesvolle zich op efficiënt ontwerp, snellere ontwikkelcycli en het benutten van state-of-the-art technologie om groot succes te behalen bij hun publiek.

De uitdagingen van het maken van een indie-game dwingen veel kleine studios vaak om efficiëntie te waarderen bij een nieuw project. Indie developers zullen prioriteit geven aan het uitbrengen van titels met een kortere dan gemiddelde speelduur die toch genoeg leuk gameplay bevatten om de tijd van een speler waard te zijn. Games gebaseerd op eenvoudige concepten, met herspeelbaarheid die komt van procedurele generatie en eigenzinnige mechanica, in plaats van weelderige graphics en overdaad, zijn de titels die kleine ontwikkelbudgetten omzetten in enorme winsten. PEAK, gemaakt door de Stockholmse studio Landfall Games, is een recent voorbeeld van een “kort maar krachtig” spel dat perfect is uitgevoerd door een klein team.

Omdat indie developers de neiging hebben zich zo efficiënt mogelijk op kleinere games te richten, brengen ze die sneller op de markt. AAA-games doen er tussen de twee en vijf jaar over om op de markt te komen. Indie studios brengen daarentegen nieuwe titels uit in slechts 18 maanden. Zijn ze even gepolijst als een AAA-release? Nee. Maar wat indie darlings missen aan glans, maken ze ruimschoots goed met pure creativiteit die vaak een groot, loyaal publiek kan veroveren.

De neiging van indie studios om grote risico’s te nemen met nieuwe ideeën strekt zich ook uit tot technologie. XR-gaming wint bijvoorbeeld explosief aan populariteit. Wereldwijd worden de verzendingen van XR-headsets dit jaar verwacht op 105 miljoen eenheden, en de markt zal naar verwachting meer dan 100 milijarde dolarjev waard zijn in 2026. Nieuwe platforms zoals de Meta Quest 3 en het onlangs aangekondigde Steam Frame maken de XR-markt een vruchtbare grond voor indie studios om nieuwe publieken te laten groeien, nu XR-gamers op zoek zijn naar meer gezinsvriendelijke, sociale gaming-ervaringen.

Het AAA-model is niet langer geschikt voor het doel. De innovatieve benaderingen van indie developers, gecombineerd met de bereidheid om innovatie om tearmen en kleinere, meer gefocuste games te bouwen in kortere ontwikkelcycli, vertegenwoordigen echter een alternatief pad voor grotere studios die de cyclus van middelmatige verkoop en massa-ontslagen willen doorbreken. Als ze dat niet kunnen, dan kan de toekomst van gaming uiteindelijk exclusief in handen komen van haar indie developers.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

AAA-studioiden kehityssykli ei toimi: Näin indie-pelinkehittäjien malli voi auttaa

Slika avatarja

AAA-pelistudioiden kehityssykli horjuu taloudellisten vastustusten ja paisumisen edessä. Pitkät kehityssyklit, paisuneet henkilöstömäärät ja räjähtäneet budjetit tarkoittavat, että suuret studiot kamppailevat. Kohtalaisesti menestyneet pelit ja kriitikoiden ylistys eivät enää takaa sijoitetun pääoman tuottoa.

Samaan aikaan viimeisimmän teknologian ja tuoreiden ideoiden voimauttamina indie-pelinkehittäjät löytävät laajempia yleisöjä ja tuottavat suurempia voittoja. Kun suuret studiot kamppailevat yhä armottomammalla pelialalla, indie-kehittäjien luontainen keskittyminen nopeampiin kehityssykleihin, innovatiiviseen pelisuunnitteluun ja uusiin teknologioihin voisi tarjota arvokkaan oppitunnin heidän AAA-kilpailijoilleen.

Indie-suosikista AAA-blokkariin -putkessa on jotain mätää

Indie-pelit ovat aina olleet kokeellisempia pelien mahdollisuuksien rajoja työntäessään, tarjoten innovatiivista tarinankerrontaa, edistyneitä pelimekaniikkoja ja rohkeita suunnitteluratkaisuja vangitakseen yleisönsä. Aikaisemmin halutun indie-pelin menestys usein asetti suunnan AAA-studioille, jotka näkivät uuden tai elvytetyn genren suosion nousun varmana vedonlyöntinä.

Kuitenkin menestyneen indie-pelin formaatin kopioiminen AAA-budjeteilla ja venytetyillä kehityssykleillä johtaa liian usein kyllästyneelle markkinalle, jolloin kalliit ja aikaa vievät projektit epäonnistuvat siinä, missä ketterämmät indie-vastineet onnistuivat.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

دورة تطوير أستوديوهات AAA لا تعمل بكفاءة: كيف يمكن لنموذج مطوري الألعاب المستقلين المساعدة

Slika avatarja

دورة تطوير ألعاب أستوديوهات AAA تتخبط في مواجهة رياح اقتصادية معاكسة وترهل تنظيمي. دورات التطوير الطويلة، والأعداد المتضخمة من الموظفين، والميزانيات المتصاعدة تعني أن الاستوديوهات الكبرى تواجه صعوبات. الألعاب ذات النجاح المتواضع والثناء النقدي لم تعد تضمن تحقيق عائد على الاستثمار.

في الوقت نفسه، ومع تمكينهم بأحدث التقنيات والأفكار الجديدة، يجد مطورو الألعاب المستقلة جماهير أكبر ويحققون أرباحًا أعلى. بينما تكافح الاستوديوهات الكبرى في صناعة ألعاب تتسم بقسوة متزايدة، يمكن للتركيز الطبيعي للمطورين المستقلين على دورات تطوير أسرع، وتصميم ألعاب مبتكر، وتقنيات جديدة أن يقدم درسًا قيمًا لمنافسيهم من فئة AAA.

هناك خلل في مسار التحول من لعبة مستقلة محبوبة إلى عملاق من فئة AAA

لطالما كانت الألعاب المستقلة أكثر تجريبية عندما يتعلق الأمر بدفع حدود ما هو ممكن في عالم الألعاب، مع سرد قصصي مبتكر، وآليات لعب متطورة وتصاميم جريئة لإشراك جمهورها بالكامل. في الماضي، كان نجاح لعبة مستقلة مطلوبة غالبًا ما يحدد الاتجاه لأستوديوهات AAA، التي رأت في ارتفاع شعبية نوع جديد أو معاد إحياؤه رهانًا آمنًا.

ومع ذلك، فإن تكرار نموذج لعبة مستقلة ناجحة بميزانيات AAA ودورات تطوير ممتدة غالبًا ما يؤدي إلى سوق مشبع، مما ينتج عنه مشاريع مكلفة وتستغرق وقتًا طويلاً تفشل حيث نجحت نظيراتها المستقلة الأكثر رشاقة.

على سبيل المثال، ما عليك سوى النظر إلى أحدث جنون في صناعة الألعاب: ألعاب الرماية الاستخراجية. يُنسب الفضل على نطاق واسع إلى لعبة Pobeg iz Tarkov من الأستوديو المستقل الروسي Battlestate Games في ولادة هذا النوع الفرعي من ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول، حيث يدخل اللاعبون بيئة خطيرة، عادةً في فرق، لاستعادة أكبر قدر ممكن من “الغنائم”. بعد نجاح اللعبة، أسرعت استوديوهات أكثر تقليدية بإصدار ألعابها المقلدة، مثل Pridobivanje Rainbow 6، أو تسابقت لتضمين أوضاع الرماية الاستخراجية في عناوينها (مثل Battlefield 2042). الإجماع العام في عام 2025 هو أن النوع أصبح مشبعًا، وهي حقيقة تنعكس في ميزانيات AAA المهدرة وقواعد اللاعبين المتضائلة. في غضون ذلك، لا تزال لعبة Pobeg iz Tarkov مستمرة بقوة.

إنها نسخة أكثر حدة من قصة رأيناها تتكرر مئات المرات، بما في ذلك مع ألعاب battle royale و metroidvania. تقفز استوديوهات AAA على عربة الموضة وتزدحم السوق بحثًا عن نجاح مضمون، فقط لترى عوائد باهتة. ربما كان هذا النهج كافيًا في الماضي. اليوم، ومع ذلك، تحتاج الاستوديوهات إلى أن تكون أكثر مرونة إذا أرادت اللحاق بأحدث الاتجاهات في مشهد ألعاب يتطور بسرعة متزايدة.

لطالما كان المطورون المستقلون في طليعة الابتكار، ليس فقط عندما يتعلق الأمر بشعبنة الأنواع والمواضيع غير الرائجة، ولكن أيضًا في إدخال الابتكارات التكنولوجية الجديدة إلى التيار الرئيسي.

في نوع ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول، استحوذت اللعبة المستقلة SUPERHOT على جمهور كبير بفضل ابتكارها الميكانيكي في تجميد الوقت وإصدارها الناجح اللاحق للواقع الافتراضي. وكالعادة، حاولت الاستوديوهات الكبرى بسرعة الاستفادة من نجاح SUPERHOT بألعاب تتلاعب بالزمن. تعاون مطور لعبة Onečastili Arkane Studios مع Bethesda لإنتاج لعبة smrtna zanka leto 2021.

على الرغم من استقبالها النقدي الإيجابي ومبيعاتها الأولية المحترمة، فإن افتقارها إلى الهيمنة الكاملة على مستوى الصناعة (إلى جانب الأداء المخيب للآمال للعبة Arkane اللاحقة rdečina في عام 2023) أدى إلى قيام Microsoft بإغلاق مكتب Arkane في أوستن في مايو من العام الماضي. ورد أن Microsoft قامت بهذه التخفيضات بسبب “إعادة تحديد أولويات العناوين والموارد”. قراءة ما بين السطور تعني أن الألعاب ذات الإيرادات الأعلى ستشهد المزيد من الاستثمار وأن ألعابًا مثل rdečina التي حققت أداءً “مقبولاً” فقط سيتم التخلي عنها. إن التسعينيات والست حالة فصل في Arkane (التي لا تزال تدير استوديو صغيرًا في ليون، فرنسا) هي جزء من قصة أصبحت تمثل بشكل متزايد مسار التحول من لعبة مستقلة محبوبة إلى عملاق من فئة AAA.

لا يمكن للصناعة الاستمرار على النحو الذي كانت عليه وتوقع نفس النتائج. نحن نعيش في عالم مختلف. الميزانيات الكبيرة ودورات التطوير المتعددة السنوات هي حكم بالإعدام على الاستوديوهات إذا لم تضمن تلك الاستثمارات عوائد مذهلة. ما لم تكن ضربة قاضية، فأنت فاشل.

كالعادة، يجب على مطوري AAA النظر إلى المستقلين

لم تواجه استوديوهات AAA مشكلة أبدًا في نسخ واجبات المطورين المستقلين. ومع ذلك، فإن استوديوهات AAA التي تجد البيئة الحالية غير ملائمة يجب أن تستفيد من مشهد الألعاب المستقلة أكثر من مجرد نوع لعبتها “الناجحة المضمونة” التالية.

بدلاً من نسخ مفاهيم الألعاب التي يتم تطويرها بعد ذلك باستخدام صيغة AAA المتمثلة في ميزانية ضخمة ودورة تطوير طويلة، يجب على الاستوديوهات الكبرى نسخ عمليات المطورين المستقلين بدلاً من ذلك.

تفتقر الاستوديوهات المستقلة إلى الوقت والمال والموارد. نتيجة لذلك، تركز الاستوديوهات الناجحة منها على التصميم الفعال، ودورات التطوير الأسرع، والاستفادة من أحدث التقنيات لتحقيق نجاح كبير مع جماهيرها.

غالبًا ما تجبر تحديات صنع لعبة مستقلة العديد من الاستوديوهات الصغيرة على تقدير الكفاءة عند الشروع في مشروع جديد. سيولي المطورون المستقلون الأولوية لإصدار ألعاب ذات مدة لعب أقصر من المتوسط لا تزال تضغط على ما يكفي من gameplay ممتع ليكون يستحق وقت اللاعب. الألعاب القائمة على مفاهيم بسيطة، مع إمكانية إعادة اللعب التي تأتي من التوليد الإجرائي والميكانيكيات الغريبة، بدلاً من الرسومات الفاخرة والترهل، هي العناوين التي تحول ميزانيات التطوير الصغيرة إلى أرباح ضخمة. لعبة PEAK، التي صنعها استوديو Landfall Games في ستوكهولم، هي مثال حديث على لعبة “قصيرة ولكنها رائعة” نفذها فريق صغير بشكل مثالي.

نظرًا لأن المطورين المستقلين يميلون إلى التركيز على ألعاب أصغر بأكبر قدر ممكن من الكفاءة، فإنهم يطرحونها في السوق بشكل أسرع. تستغرق ألعاب AAA ما بين سنتين إلى خمس سنوات لتصل إلى السوق. في المقابل، تطلق الاستوديوهات المستقلة عناوين جديدة في أقل من 18 شهرًا. هل هي مصقولة مثل إصدار AAA؟ لا. ولكن ما تفتقر إليه العناوين المستقلة المحبوبة من لمعان، تعوض عنه بأكثر من ذلك في الإبداع الخام الذي يمكنه غالبًا استحواذ جمهور كبير وموال.

يمتد ميل الاستوديوهات المستقلة إلى المخاطرة الكبيرة على الأفكار الجديدة ليشمل التكنولوجيا أيضًا. على سبيل المثال، تزداد شعبية ألعاب XR بشكل كبير. من المتوقع أن تصل شحنات سماعات رأس XR العالمية إلى 105 مليون وحدة هذا العام، ومن المتوقع أن تبلغ قيمة السوق أكثر من 100 milijard dolarjev في عام 2026. تجعل المنصات الجديدة مثل Meta Quest 3 و Steam Frame الذي أُعلن عنه مؤخرًا سوق XR أرضًا خصبة للاستوديوهات المستقلة لتنمية جماهير جديدة بينما يبحث لاعبو XR عن تجارب ألعاب اجتماعية أكثر ملاءمة للعائلة.

لم يعد نموذج AAA مناسبًا للغرض. ومع ذلك، فإن الأساليب المبتكرة للمطورين المستقلين، مقترنة بالاستعداد لتبني الابتكار وبناء ألعاب أصغر وأكثر تركيزًا عبر دورات تطوير أقصر تمثل مسارًا بديلاً للاستوديوهات الأكبر التي تتطلع إلى كسر دائرة المبيعات المتوسطة والتسريحات الجماعية. إذا لم يتمكنوا من فعل ذلك، فقد ينتهي مستقبل الألعاب حصريًا في أيدي مطوريها المستقلين.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

así puede ayudar el modelo de los desarrolladores indie

Slika avatarja

El ciclo de desarrollo de los estudios de videojuegos AAA se está hundiendo frente a los vientos económicos adversos y la inflación. Los ciclos de desarrollo largos, el personal inflado y los presupuestos desorbitados hacen que los grandes estudios estén luchando. Los juegos moderadamente exitosos y el reconocimiento de la crítica ya no se traducen en un retorno de la inversión.

Al mismo tiempo, empoderados por la última tecnología y nuevas ideas, los desarrolladores de juegos indie están encontrando audiencias más grandes y generando mayores ganancias. Mientras los grandes estudios luchan en una industria de los videojuegos cada vez más implacable, el enfoque natural de los desarrolladores indie en ciclos de desarrollo más rápidos, diseño de juegos innovador y nuevas tecnologías podría proporcionar una valiosa lección para su competencia AAA.

Algo huele mal en el conducto que va del indie de culto al blockbuster AAA

Los juegos indie siempre han sido más experimentales a la hora de ampliar los límites de lo posible en los videojuegos, con narrativas innovadoras, mecánicas de juego avanzadas y diseños audaces para cautivar por completo a su audiencia. En el pasado, el éxito de un codiciado título indie a menudo marcaba la dirección para los estudios AAA, que veían el aumento de popularidad de un género nuevo o resucitado como una apuesta segura.

Sin embargo, replicar el formato de un juego indie exitoso con presupuestos AAA y ciclos de desarrollo alargados demasiado a menudo resulta en un mercado sobresaturado, lo que lleva a que proyectos caros y que consumen mucho tiempo fracasen donde sus contrapartes indie más ágiles triunfaron.

Por ejemplo, basta con mirar la última moda de la industria de los videojuegos: los shooters de extracción. El estudio indie ruso Battlestate Games’ Pobeg iz Tarkov es ampliamente reconocido por dar a luz el subgénero de shooter en primera persona, en el que los jugadores entran en un entorno peligroso, generalmente en equipos, para recuperar la mayor cantidad de ‘botín’ posible. Tras el éxito del juego, estudios más convencionales lanzaron apresuradamente sus propios juegos copia, como Pridobivanje Rainbow 6, o se apresuraron a incluir modos de shooter de extracción en sus títulos (Battlefield 2042, por ejemplo). El consenso general en 2025 es que el género se ha sobresaturado, un hecho reflejado en presupuestos AAA desperdiciados y bases de jugadores menguantes. Mientras tanto, Pobeg iz Tarkov sigue fuerte.

Es una iteración más intensa de una historia que hemos visto repetirse cien veces, incluyendo los battle royales y los metroidvanias. Los estudios AAA se suben al carro y saturan el mercado en busca de un éxito garantizado, solo para ver rendimientos mediocres. Este enfoque pudo haber sido suficiente en el pasado. Sin embargo, hoy en día, los estudios necesitan ser más ágiles si quieren atrapar la última tendencia en un panorama de videojuegos que evoluciona cada vez más rápido.

Los desarrolladores indie llevan mucho tiempo a la vanguardia, no solo a la hora de popularizar géneros y temas poco convencionales, sino también introduciendo nuevas innovaciones tecnológicas en la corriente principal.

En el género de shooter en primera persona, el título indie SUPERHOT cautivó a una gran audiencia con su innovación mecánica de congelar el tiempo y un exitoso lanzamiento posterior en VR. Como siempre, los grandes estudios intentaron rápidamente aprovechar el éxito de SUPERHOT con juegos de manipulación del tiempo. El desarrollador de Onečastili Arkane Studios se asoció con Bethesda izdelovati smrtna zanka v 2021.

A pesar de su recepción crítica positiva y ventas iniciales respetables, su falta de dominación total e integral de la industria (junto con el rendimiento decepcionante del siguiente juego de Arkane, rdečina en 2023) resultó en que Microsoft cerrara la oficina de Arkane en Austin en mayo del año pasado. Microsoft supuestamente realizó los recortes debido a una “repriorización de títulos y recursos”. Leyendo entre líneas, esto significa que los juegos de mayores ingresos iban a recibir más inversión y otros como rdečina que solo lo hicieron ‘aceptablemente’ serían abandonados. Los 96 despidos en Arkane (que aún opera un pequeño estudio en Lyon, Francia) son parte de una historia que se está volviendo cada vez más emblemática del conducto que va del indie de culto al blockbuster AAA.

La industria no puede seguir como hasta ahora y esperar los mismos resultados. Vivimos en un mundo diferente. Los grandes presupuestos y los ciclos de desarrollo de varios años son una sentencia de muerte para los estudios si esas inversiones no garantizan retornos espectaculares. A menos que seas un éxito rotundo, eres un fracaso.

Como siempre, los desarrolladores AAA deberían mirar a los indie

Los estudios AAA nunca han tenido problemas para copiar la tarea de los desarrolladores indie. Sin embargo, los AAA que encuentran el entorno actual inhóspito deberían estar aprendiendo más de la escena indie que solo el género de su próxima “apuesta segura”.

En lugar de copiar conceptos de juego que luego se desarrollan utilizando la fórmula AAA de un presupuesto enorme y un ciclo de desarrollo largo, los grandes estudios deberían copiar los procesos de los desarrolladores indie.

Los estudios indie tienen escasez de tiempo, dinero y recursos. Como resultado, los que tienen éxito se centran en un diseño eficiente, ciclos de desarrollo más rápidos y aprovechar la tecnología de vanguardia para conectar con su audiencia.

Los desafíos de hacer un juego indie a menudo obligan a muchos estudios pequeños a valorar la eficiencia al abordar un nuevo proyecto. Los desarrolladores indie priorizarán lanzar títulos con duraciones de juego más cortas que el promedio que aún incluyan suficiente jugabilidad divertida como para valer la pena para el jugador. Los juegos basados en conceptos simples, con rejugabilidad que proviene de la generación procedural y mecánicas peculiares, en lugar de gráficos lujosos y contenido inflado, son los títulos que convierten pequeños presupuestos de desarrollo en grandes ganancias. PEAK, creado por el estudio de Estocolmo Landfall Games, es un ejemplo reciente de un juego “corto pero dulce” ejecutado perfectamente por un equipo pequeño.

Debido a que los desarrolladores indie tienden a centrarse en juegos más pequeños de la manera más eficiente posible, los llevan al mercado más rápido. Los juegos AAA tardan entre dos y cinco años en llegar al mercado. Por el contrario, los estudios indie están lanzando nuevos títulos en tan solo 18 meses. ¿Están tan pulidos como un lanzamiento AAA? No. Pero lo que a los indie de culto les falta en brillo, lo compensan con creces en creatividad pura que a menudo puede capturar una audiencia enorme y leal.

La tendencia de los estudios indie a arriesgarse con nuevas ideas también se extiende a la tecnología. Por ejemplo, los juegos de XR están explotando en popularidad. Se espera que los envíos mundiales de auriculares XR alcancen los 105 milijona enot este año, y se espera que el mercado valga más de $ 100 milijard en 2026. Nuevas plataformas como el Meta Quest 3 y el recientemente anunciado Steam Frame están haciendo del mercado XR un terreno fértil para que los estudios indie cultiven nuevas audiencias, ya que los jugadores de XR buscan experiencias de juego más familiares y sociales.

El modelo AAA ya no es adecuado para su propósito. Sin embargo, los enfoques innovadores de los desarrolladores indie, combinados con la voluntad de adoptar la innovación y construir juegos más pequeños y enfocados en ciclos de desarrollo más cortos, representan un camino alternativo para los estudios más grandes que buscan romper el ciclo de ventas mediocres y despidos masivos. Si no pueden hacer eso, entonces el futuro de los videojuegos podría terminar exclusivamente en manos de sus desarrolladores indie.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

AAA-studions utvecklingscykel fungerar inte: Så här kan indie-spelutvecklarnas modell hjälpa

Slika avatarja

AAA-spelstudions utvecklingscykel halkar efter i möte med ekonomiska motvindar och uppblåsthet. Långa utvecklingscykler, uppblåsta personalstyrkor och stigande budgetar innebär att stora studior kämpar. Måttligt framgångsrika spel och kritikerros översätts inte längre till avkastning på investeringen.

Samtidigt som de stärks av den senaste tekniken och nya idéer hittar indie-spelutvecklare större publik och genererar större vinster. Medan de stora studiorna kämpar i en allt mer obarmhärtig spelbransch, skulle indie-utvecklarnas naturliga fokus på snabbare utvecklingscykler, innovativ speldesign och ny teknik kunna ge en värdefull läxa för deras AAA-konkurrenter.

Något är ruttet i rörledningen från indie-darling till AAA-blockbuster

Indiespel har alltid varit mer experimentella när det gäller att skjuta gränserna för vad som är möjligt inom spel, med innovativ berättarkonst, avancerad spelmekanik och djärv design för att fullt ut engagera sin publik. Tidigare satte framgången för en eftertraktad indie-titel ofta riktningen för AAA-studior, som såg ökad popularitet för en ny eller återupplivad genre som ett säkert kort.

Att replikera formatet för ett framgångsrikt indiespel med AAA-budgetar och förlängda utvecklingscykler resulterar dock alltför ofta i en övermättad marknad, vilket leder till att dyra och tidskrävande projekt misslyckas där deras smidigare indie-motsvarigheter lyckades.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

AAA Stüdyo Geliştirme Döngüsü İşlemiyor: Bağımsız Oyun Geliştirici Modeli Nasıl Yardımcı Olabilir

Slika avatarja

AAA oyun stüdyosu geliştirme döngüsü, ekonomik zorluklar ve şişkinlik karşısında çırpınıyor. Uzun geliştirme döngüleri, şişirilmiş personel sayıları ve fırlayan bütçeler, büyük stüdyoların zorlandığı anlamına geliyor. Orta düzeyde başarılı oyunlar ve eleştirel beğeni artık yatırım getirisine dönüşmüyor.

Aynı zamanda, en son teknoloji ve taze fikirlerle güçlenen bağımsız oyun geliştiricileri daha büyük kitleler buluyor ve daha büyük karlar elde ediyor. Büyük stüdyolar giderek daha acımasız hale gelen oyun endüstrisinde mücadele ederken, bağımsız geliştiricilerin daha hızlı geliştirme döngülerine, yenilikçi oyun tasarımına ve yeni teknolojilere doğal odaklanması, AAA rakipleri için değerli bir ders sağlayabilir.

Bağımsız Yıldızdan AAA Gişe Rekortmenine Giden Yolda Çürüyen Bir Şeyler Var

Bağımsız oyunlar, oyunculuğun sınırlarını zorlama konusunda her zaman daha deneysel olmuştur; yenilikçi hikaye anlatımı, gelişmiş oyun mekanikleri ve kitlelerini tamamen içine çekmek için cesur tasarımlarla. Geçmişte, aranan bir bağımsız oyunun başarısı, genellikle yeni veya yeniden canlanan bir türün popülaritesindeki artışı güvenli bir bahis olarak gören AAA stüdyolarının yönünü belirliyordu.

Ancak, başarılı bir bağımsız oyunun formatını AAA bütçeleri ve uzatılmış geliştirme döngüleriyle kopyalamak çoğu zaman doymuş bir piyasayla sonuçlanıyor, bu da pahalı ve zaman alıcı projelerin, daha çevik bağımsız muadillerinin başardığı yerde başarısız olmasına neden oluyor.

Örneğin, oyun endüstrisinin son çılgınlığına bakın: çıkarma nişancıları. Rus bağımsız stüdyosu Battlestate Games’in Pobeg iz Tarkov oyunu, oyuncuların genellikle takımlar halinde mümkün olduğunca fazla ‘ganimet’ toplamak için tehlikeli bir ortama girdiği birinci şahıs nişancı alt türünü doğuran oyun olarak geniş çapta kabul görüyor. Oyunun başarısının ardından, daha ana akım stüdyolar kendi kopya oyunlarını (Pridobivanje Rainbow 6 gibi) aceleyle piyasaya sürdü veya oyunlarına çıkarma nişancı modları eklemek için yarıştı (örneğin Battlefield 2042). 2025’teki genel kanı, bu türün aşırı doyduğu ve bunun da boşa harcanan AAA bütçelerinde ve azalan oyuncu tabanlarında yansımasını bulduğu yönünde. Bu arada, Pobeg iz Tarkov hala güçlü bir şekilde devam ediyor.

Bu, battle royale ve metroidvania oyunlarında da gördüğümüz hikayenin daha yoğun bir tekrarı. AAA stüdyoları modaya atlıyor ve garanti başarı arayışıyla piyasayı dolduruyor, sadece vasat getirilerle karşılaşıyor. Bu yaklaşım geçmişte yeterince iyi olabilirdi. Ancak bugün, stüdyolar giderek daha hızlı evrilen oyun ortamında son trendi yakalamak istiyorlarsa daha çevik olmak zorundalar.

Bağımsız geliştiriciler, sadece modası geçmiş tür ve temaları popülerleştirmekle kalmayıp, aynı zamanda yeni teknolojik yenilikleri ana akıma taşıma konusunda da uzun süredir en ön saftalar.

Birinci şahıs nişancı türünde, bağımsız oyun SUPERHOT, zaman dondurma mekanik yeniliği ve başarılı bir devam VR sürümüyle büyük bir kitle yakaladı. Her zamanki gibi, büyük stüdyolar hızla SUPERHOT‘un başarısından zaman manipülasyonu oyunlarıyla yararlanmaya çalıştı. Onečastili razvijalec Arkane Studios, Bethesda ile işbirliği yaparak izdelan leta 2021 smrtna zanka‘u üretti.

Olumlu eleştirel beğeni ve saygın ilk satışlarına rağmen, endüstri çapında mutlak bir hakimiyet kuramaması (ve Arkane’in 2023’teki devam oyunu rdečina‘ın hayal kırıklığı yaratan performansıyla birlikte), Microsoft’un geçen yıl Mayıs ayında Arkane’in Austin ofisini kapatmasına yol açtı. Microsoft’un bu kesintileri “başlık ve kaynakların yeniden önceliklendirilmesi” nedeniyle yaptığı bildirildi. Satır aralarını okumak, daha yüksek gelir getiren oyunların daha fazla yatırım göreceği ve rdečina gibi sadece ‘idare eden’ oyunların terk edileceği anlamına geliyor. Arkane’deki 96 işten çıkarma (şirket hala Fransa’nın Lyon kentinde küçük bir stüdyo işletiyor), giderek daha sembolik hale gelen bağımsız yıldızdan AAA gişe rekortmenine giden yolun hikayesinin bir parçası.

Endüstri, aynı şekilde devam edip aynı sonuçları bekleyemez. Farklı bir dünyada yaşıyoruz. Büyük bütçeler ve çok yıllık geliştirme döngüleri, bu yatırımlar muhteşem getirileri garanti etmiyorsa stüdyolar için ölüm fermanıdır. Büyük bir hit değilseniz, başarısızsınız.

Her Zaman Olduğu Gibi, AAA Geliştiriciler Bağımsızlara Bakmalı

AAA stüdyolarının, bağımsız geliştiricilerin ödevini kopyalamakta hiçbir zaman sorunu olmadı. Ancak, mevcut ortamı elverişsiz bulan AAA’lar, bir sonraki “kesin başarı”larının türünden daha fazlasını bağımsız sahnesinden çıkarmalı.

Oyun konseptlerini kopyalamak ve sonra bunları devasa bütçe ve uzun geliştirme döngüsü AAA formülüyle geliştirmek yerine, büyük stüdyolar bağımsız geliştiricilerin süreçlerini kopyalamalı.

Bağımsız stüdyolar zaman, para ve kaynak bakımından kısıtlıdır. Sonuç olarak, başarılı olanlar verimli tasarıma, daha hızlı geliştirme döngülerine ve kitleleriyle büyük vurmak için son teknolojiyi kullanmaya odaklanır.

Bağımsız bir oyun yapmanın zorlukları, genellikle birçok küçük stüdyoyu yeni bir projeye girişirken verimliliği önemsemeye zorlar. Bağımsız geliştiriciler, oyuncunun zamanına değecek kadar eğlenceli oynanışı sığdıran, ortalamadan daha kısa oyun sürelerine sahip başlıklar çıkarmaya öncelik verir. Lüks grafikler ve şişkinlik yerine, prosedürel üretim ve tuhaf mekaniklerden gelen tekrar oynanabilirliğe sahip basit konseptlere dayalı oyunlar, küçük geliştirme bütçelerini büyük karlara dönüştüren başlıklardır. Stockholm stüdyosu Landfall Games tarafından yapılan PEAK, küçük bir ekip tarafından mükemmel şekilde uygulanan “kısa ama öz” bir oyunun son örneğidir.

Bağımsız geliştiriciler daha küçük oyunlara mümkün olduğunca verimli odaklanma eğiliminde oldukları için, onları daha hızlı pazara sürüyorlar. AAA oyunların pazara sunulması iki ila beş yıl arasında sürüyor. Buna karşılık, bağımsız stüdyolar yeni başlıkları 18 ay kadar kısa bir sürede piyasaya sürüyor. Bir AAA çıkışı kadar cilalılar mı? Hayır. Ama bağımsız yıldızların cilasında eksik olanı, genellikle büyük, sadık bir kitle yakalayabilen ham yaratıcılıklarıyla fazlasıyla telafi ediyorlar.

Bağımsız stüdyoların yeni fikirlerde büyük riskler alma eğilimi teknolojiye de uzanıyor. Örneğin, XR oyunculuğun popülaritesi patlıyor. Dünya çapında XR başlık sevkiyatlarının bu yıl 105 milyon adete ulaşması bekleniyor ve pazarın 2026’da 100 milijarde dolarjev üzerinde değere ulaşması bekleniyor. Meta Quest 3 ve yakın zamanda duyurulan Steam Frame gibi yeni platformlar, XR oyuncuları daha aile dostu, sosyal oyun deneyimleri aradıkça, XR pazarını bağımsız stüdyoların yeni kitleler büyütmesi için verimli bir zemin haline getiriyor.

AAA modeli artık amacına uygun değil. Ancak, bağımsız geliştiricilerin yenilikçi yaklaşımları, yeniliği benimseme istekliliği ve daha kısa geliştirme döngüleri boyunca daha küçük, daha odaklanmış oyunlar inşa etmeleri, vasat satışlar ve kitlesel işten çıkarmalar döngüsünü kırmak isteyen daha büyük stüdyolar için alternatif bir yol temsil ediyor. Bunu yapamazlarsa, oyunculuğun geleceği tamamen bağımsız geliştiricilerin elinde kalabilir.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

AAA-studioenes utviklingssyklus fungerer ikke: Slik kan den uavhengige spillutviklermodellen hjelpe

Slika avatarja

AAA-spillstudioenes utviklingssyklus vakler i møte med økonomiske motvinder og oppblåsthet. Lange utviklingssykluser, oppblåste mannskapstall og svimlende budsjetter betyr at store studioer sliter. Beskjeden suksess og god kritikk gir ikke lenger avkastning på investeringen.

Samtidig finner uavhengige spillutviklere, styrket av ny teknologi og friske ideer, større publikum og genererer større fortjeneste. Mens de store studioene sliter i en spillbransje som blir stadig mer nådeløs, kan de uavhengige utviklernes naturlige fokus på raskere utviklingssykluser, innovativ spilldesign og ny teknologi gi en verdifull lærepenge for AAA-konkurrentene deres.

Noe er råddent i rørledningen fra indie-darling til AAA-blockbuster

Indiespill har alltid vært mer eksperimentelle når det gjelder å presse grensene for hva som er mulig i spill, med innovativ historiefortelling, avanserte spillmekanikker og dristig design for å engasjere publikummet fullt ut. Tidligere satte suksessen til et etterspurt indie-spill ofte retningen for AAA-studioer, som så økningen i populariteten til en ny eller gjenopplivet sjanger som et sikkert kort.

Men å kopiere formatet til et vellykket indie-spill med AAA-budsjetter og forlengede utviklingssykluser resulterer altfor ofte i et mettet marked, noe som fører til at dyre og tidkrevende prosjekter mislykkes der deres mer smidige indie-motparter lyktes.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

Der AAA-Studio-Entwicklungszyklus funktioniert nicht: So kann das Indie-Game-Developer-Modell helfen

Slika avatarja

Der Entwicklungszyklus von AAA-Game-Studios kommt angesichts wirtschaftlicher Gegenwinde und Aufgeblähtheit ins Straucheln. Lange Entwicklungszyklen, aufgeblähte Mitarbeiterzahlen und explodierende Budgets bedeuten, dass große Studios kämpfen. Mäßig erfolgreiche Spiele und Kritikerlob bedeuten nicht länger eine Rendite der Investition.

Gleichzeitig finden von der neuesten Technologie und frischen Ideen beflügelte Indie-Spieleentwickler größere Publika und erzielen höhere Gewinne. Während die großen Studios in einer zunehmend unnachsichtigen Spielebranche kämpfen, könnte der natürliche Fokus von Indie-Entwicklern auf schnellere Entwicklungszyklen, innovative Spieldesigns und neue Technologien eine wertvolle Lektion für ihre AAA-Konkurrenz sein.

Es faulert im Pipeline-System vom Indie-Darling zum AAA-Blockbuster

Indie-Spiele waren schon immer experimentierfreudiger, wenn es darum ging, die Grenzen des Möglichen im Gaming zu verschieben, mit innovativem Storytelling, fortschrittlichen Spielmechaniken und mutigem Design, um ihr Publikum vollständig zu fesseln. In der Vergangenheit gab der Erfolg eines begehrten Indie-Titels oft die Richtung für AAA-Studios vor, die den Popularitätsanstieg eines neuen oder wiederbelebten Genres als sichere Wette sahen.

Die Nachahmung des Formats eines erfolgreichen Indie-Spiels mit AAA-Budgets und verlängerten Entwicklungszyklen führt jedoch allzu oft zu einem übersättigten Markt, was teure und zeitaufwändige Projekte scheitern lässt, wo ihre wendigeren Indie-Pendants Erfolg hatten.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

AAAスタジオの開発サイクルは機能不全に陥っている:インディーゲーム開発モデルが示す解決策

Slika avatarja

AAAゲームスタジオの開発サイクルは、経済的な逆風と肥大化に直面して行き詰まっている。長い開発期間、膨れ上がった人員、高騰する予算により、大手スタジオは苦戦を強いられている。控えめな成功や批評家からの称賛は、もはや投資利益率に結びつかなくなった。

一方で、最新のテクノロジーと斬新なアイデアに後押しされたインディーゲーム開発者たちは、より大きなオーディエンスを獲得し、より大きな利益を生み出している。大手スタジオがますます厳しくなるゲーム業界で苦しむ中、インディー開発者が自然と重視する、より速い開発サイクル、革新的なゲームデザイン、新技術への注目は、AAAを展開する競合他社にとって貴重な教訓となる可能性がある。

「インディーの寵児」から「AAAブロックバスター」へのパイプラインに問題あり

インディーゲームは常に、ゲームで可能なことの限界を押し広げるという点でより実験的であり、革新的なストーリーテリング、高度なゲームメカニクス、大胆なデザインでプレイヤーを完全に没入させてきた。過去には、人気を博したインディータイトルの成功が、新たに注目を集めたり復活したりしたジャンルを安全な賭けと見なしたAAAスタジオの方向性を決定することもあった。

しかし、成功したインディーゲームの形式を、AAAの予算と長期化した開発サイクルで複製することは、あまりにも頻繁に市場の過飽和を招き、高価で時間のかかるプロジェクトが、より機敏なインディーの対応作品が成功した分野で失敗する結果をもたらしている。

例えば、ゲーム業界の最新の流行であるエクストラクションシューターを見てみよう。ロシアのインディースタジオ、Battlestate GamesのPobeg iz Tarkovは、プレイヤーが通常チームを組んで危険な環境に入り、できるだけ多くの「戦利品」を回収するという一人称シューターのサブジャンルを生み出したと広く認められている。このゲームの成功を受けて、よりメインストリームなスタジオは、Pridobivanje Rainbow 6のような独自の模倣作を急いでリリースしたり、自社のタイトルにエクストラクションシューターモードを含めようと競争した(例:Battlefield 2042)。2025年現在の一般的な見解は、このジャンルは過飽和状態に陥っており、それは無駄になったAAA予算と減少するプレイヤーベースに反映されている。一方で、Pobeg iz Tarkovは依然として好調だ。

これは、バトルロイヤルやメトロイドヴァニアなどで何度も繰り返されてきたストーリーの、より激しい反復である。AAAスタジオは確実な成功を求めて流行に飛びつき市場を飽和させるが、期待外れの結果に終わるだけだ。このアプローチは過去には十分通用したかもしれない。しかし今日、急速に進化するゲーム環境で最新のトレンドを捉えたいのであれば、スタジオはより機敏である必要がある。

インディー開発者は長い間、流行らないジャンルやテーマを一般化するだけでなく、新しい技術的革新を主流にもたらすことにおいても最先端に立ってきた。

一人称シュータージャンルでは、インディータイトルSUPERHOTが時間を止めるという機械的な革新と、続編となるVRリリースの成功で巨大なオーディエンスを獲得した。いつものように、大手スタジオは時間操作ゲームでSUPERHOTの成功に便乗しようと急いだ。Onečastiliの開発者であるArkane StudiosはBethesdaと協力し、2021年にsmrtna zankaを制作した。

批評家からの評価は高く、初期売上もまずまずだったにもかかわらず、業界全体を完全に席巻するには至らず(加えて、2023年のArkaneの続編ゲームrdečinaの不振も重なり)、マイクロソフトは昨年5月にArkaneのオースティンオフィスを閉鎖した。マイクロソフトがこの削減を行った理由は、「タイトルとリソースの優先順位の再設定」によるものと報じられている。行間を読めば、これはより収益性の高いゲームにはより多くの投資がなされ、rdečinaのように「まずまず」の結果に終わったゲームは見捨てられることを意味する。(フランスのリヨンに小さなスタジオを依然として運営する)Arkaneにおける96人の人員削減は、「インディーの寵児」から「AAAブロックバスター」へのパイプラインを象徴するものとして、ますます一般的になりつつある物語の一部である。

業界はこれまでのやり方を続け、同じ結果を期待することはできない。私たちは別世界に生きている。巨額の予算と複数年にわたる開発サイクルは、それらの投資が圧倒的なリターンを保証しないのであれば、スタジオにとって死刑宣告となる。大ヒットしない限り、それは失敗だ。

AAA開発者は、いつものようにインディーに目を向けるべき

AAAスタジオは、インディー開発者の宿題をコピーすることに一度も問題を感じたことはない。しかし、現在の環境が厳しいと感じているAAAスタジオは、次なる「当たり馬」のジャンル以上に、インディーシーンから多くのことを学び取るべきである。

ゲームのコンセプトをコピーし、それを巨額の予算と長い開発サイクルというAAAの公式を使って開発するのではなく、大手スタジオはインディー開発者の「プロセス」をコピーすべきだ。

インディースタジオは、時間、資金、リソースに乏しい。その結果、成功しているスタジオは、効率的なデザイン、より速い開発サイクル、最先端技術の活用に焦点を当て、オーディエンスに大ヒットを狙う。

インディーゲーム制作の課題は、多くの小規模スタジオに新プロジェクトに取り組む際の効率性を重視させることをしばしば強いる。インディー開発者は、平均より短いプレイ時間でありながら、プレイヤーの時間を費やす価値がある十分な楽しさを詰め込んだタイトルをリリースすることを優先する。豪華なグラフィックスや肥大化ではなく、シンプルなコンセプトと、手続き型生成や風変わりなメカニクスによる再プレイ性に基づくゲームが、小さな開発予算を巨大な利益に変えている。ストックホルムのスタジオLandfall Gamesが制作したPEAKは、小規模チームによって完璧に実行された「短くて甘美な」ゲームの最近の例である。

インディー開発者は小規模なゲームに可能な限り効率的に焦点を当てる傾向があるため、それらをより速く市場に投入している。AAAゲームが市場に投入されるまでには2-5かかる。対照的に、インディースタジオはわずか18ヶ月で新タイトルをリリースしている。AAAリリースと同じくらい磨きがかかっているか? いいえ。しかし、インディーの寵児たちが光沢で欠くところを、しばしば巨大で忠実なオーディエンスを獲得できる生の創造性で十二分に補っている。

インディースタジオが新しいアイデアに大きく賭ける傾向は、技術にも及ぶ。例えば、XRゲーミングの人気が爆発的に高まっている。世界のXRヘッドセット出荷台数は今年1億500万台に達すると見込まれており、市場規模は2026年には1000 ドルを超えると予想されている。Meta Quest 3や最近発表されたSteam Frameのような新プラットフォームは、XRゲーマーがより家族向けでソーシャルなゲーム体験を求める中、インディースタジオが新たなオーディエンスを育てるための肥沃な土壌をXR市場に提供している。

AAAモデルはもはや目的に適っていない。しかし、インディー開発者の革新的なアプローチと、革新を受け入れ、より短い開発サイクルでより小さく焦点を絞ったゲームを構築する意思は、平凡な売上と大規模なレイオフの連鎖を断ち切りたい大規模スタジオにとって、別の道筋を示している。もしそれができないのであれば、ゲームの未来は最終的にインディー開発者の手に独占されることになるかもしれない。

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

novice

AAA 스튜디오 개발 사이클은 더 이상 통하지 않는다: 인디 게임 개발자 모델이 도울 수 있는 방법

Slika avatarja

AAA 게임 스튜디오의 개발 사이클은 경제적 역풍과 비대해짐 속에서 허우적대고 있습니다. 긴 개발 기간, 부풀려진 인원, 치솟는 예산은 메이저 스튜디오들이 고군분투하게 만들고 있습니다. 어느 정도 성공한 게임이나 비평적 찬사가 더 이상 투자 대비 수익으로 이어지지 않습니다.

동시에, 최신 기술과 신선한 아이디어로 무장한 인디 게임 개발자들은 더 큰 관객을 찾고 더 큰 수익을 창출하고 있습니다. 메이저 스튜디오들이 점점 더 가혹해지는 게임 산업에서 고군분투하는 동안, 인디 개발자들이 자연스럽게 추구하는 더 빠른 개발 사이클, 혁신적인 게임 디자인, 새로운 기술에 대한 집중은 AAA 경쟁사들에게 귀중한 교훈을 제공할 수 있습니다.

인디 다윈에서 AAA 블록버스터로 가는 파이프라인에 무언가 썩은 것이 있다

인디 게임은 게임에서 가능한 것의 경계를 넓히는 데 있어 항상 더 실험적이었습니다, 혁신적인 스토리텔링, 진보된 게임 메커닉스, 대담한 디자인으로 관객을 완전히 사로잡으면서 말이죠. 과거에는, 인기 있는 인디 타이틀의 성공이 종종 AAA 스튜디오들의 방향을 설정했으며, 그들은 새롭게 부상하거나 부활한 장르의 인기 상승을 안전한 베팅으로 보았습니다.

그러나 성공한 인디 게임의 형식을 AAA 예산과 길어진 개발 주기로 복제하는 것은 너무 자주 포화 상태의 시장을 초래하며, 그 결과 비싸고 시간 소모적인 프로젝트들이 더 민첩한 인디 게임들이 성공한 곳에서 실패하게 만듭니다.

예를 들어, 게임 산업의 최신 열풍인 익스트랙션 슈터를 보세요. 러시아 인디 스튜디오 Battlestate Games의 Pobeg iz Tarkov 는 이 일인칭 슈터 하위 장르를 탄생시킨 것으로 널리 인정받고 있습니다, 이 장르에서는 플레이어들이 위험한 환경에, 보통 팀을 이루어, 가능한 한 많은 ‘전리품’을 회수하기 위해 들어갑니다. 이 게임의 성공 이후, 더 주류 스튜디오들은 Pridobivanje Rainbow 6과 같은 자체 모방 게임을 급히 내놓거나, 그들의 타이틀에 익스트랙션 슈터 모드를 포함시키기 위해 서두릅니다 (예: Battlefield 2042). 2025년의 일반적인 합의는 이 장르가 포화 상태가 되었다는 것이며, 이 사실은 낭비된 AAA 예산과 줄어드는 플레이어 기반에 반영되어 있습니다. 한편, Pobeg iz Tarkov 는 여전히 강세를 보이고 있습니다.

이는 배틀로얄과 메트로배니아를 포함해 우리가 수백 번 본 이야기의 더 강렬한 반복입니다. AAA 스튜디오들은 유행에 편승하고 보장된 성공을 찾아 시장을 가득 메웁니다, 하지만 그저 평범한 수익만을 보게 되죠. 이 접근 방식은 과거에는 충분했을지 모릅니다. 그러나 오늘날, 스튜디오들은 점점 더 빠르게 진화하는 게임 환경에서 최신 트렌드를 따라잡으려면 더 민첩해져야 합니다.

인디 개발자들은 오랫동안 최첨단에 서 있었습니다, 유행하지 않는 장르와 테마를 대중화하는 데 있어서뿐만 아니라, 새로운 기술적 혁신을 주류로 가져오는 데 있어서도 말이죠.

일인칭 슈터 장르에서, 인디 타이틀 SUPERHOT은 시간 정지라는 기계적 혁신과 성공적인 후속 VR 출시로 거대한 관객을 사로잡았습니다. 언제나처럼, 메이저 스튜디오들은 시간 조작 게임으로 SUPERHOT의 성공에 편승하려고 빠르게 시도했습니다. Onečastili 개발사 Arkane Studios가 Bethesda와 팀을 이루어 2021 년 smrtna zanka을 제작했죠.

긍정적인 비평적 반응과 괜찮은 초기 판매량에도 불구하고, 산업 전반의 완전한 지배력을 이루지 못한 점(그리고 2023년 Arkane의 후속작 rdečina 의 기대에 미치지 못한 성과와 함께)은 Microsoft가 지난해 5월 Arkane의 오스틴 사무실을 폐쇄하는 결과를 낳았습니다. Microsoft는 보고edly “타이틀과 자원의 재우선순위화” 때문에 이 감축을 결정했다고 합니다. 숨은 뜻을 읽어보면, 이는 더 높은 수익을 내는 게임들이 더 많은 투자를 받을 것이고, rdečina처럼 그저 ‘괜찮은’ 성적을 낸 게임들은 버려질 것임을 의미합니다. (프랑스 리옹에 여전히 소규모 스튜디오를 운영하는) Arkane의 96명의 정리해고는 인디 다윈에서 AAA 블록버스터로 가는 파이프라인의 점점 더 상징적인 이야기의 일부가 되고 있습니다.

이 산업은 지금까지 해오던 방식으로 계속 가면서 같은 결과를 기대할 수 없습니다. 우리는 다른 세상에 살고 있습니다. 큰 예산과 수년에 걸친 개발 주기는 그 투자가 엄청난 수익을 보장하지 못한다면 스튜디오들에게 사형 선고나 마찬가지입니다. 대히트를 치지 않는 한, 당신은 실패자입니다.

여느 때처럼, AAA 개발자들은 인디를 봐야 한다

AAA 스튜디오들은 인디 개발자들의 숙제를 베끼는 데는 한 번도 문제가 없었습니다. 그러나 현재 환경이 불친절하다고 느끼는 AAA 스튜디오들은 그들의 다음 “확실한 성공작”의 장르보다 인디 신경으로부터 더 많은 것을 얻어가야 합니다.

게임 컨셉을 복제한 후 그것을 거대한 예산과 긴 개발 주기라는 AAA 공식으로 개발하는 대신, 메이저 스튜디오들은 인디 개발자들의 프로세스를 복제해야 합니다.

인디 스튜디오들은 시간, 돈, 자원이 부족합니다. 결과적으로, 성공한 인디 스튜디오들은 효율적인 디자인, 더 빠른 개발 사이클, 그리고 최첨단 기술을 활용하여 관객에게 큰 성공을 거두는 데 집중합니다.

인디 게임을 만드는 도전은 많은 소규모 스튜디오들이 새 프로젝트를 다룰 때 효율성을 중시하도록 강요합니다. 인디 개발자들은 평균보다 짧은 플레이 시간을 가진 타이틀을 내놓는 것을 우선시할 것입니다, 여전히 플레이어의 시간을 가치 있게 만들 만큼의 재미있는 게임플레이를 압축해 넣으면서 말이죠. 화려한 그래픽과 비대함보다는 단순한 컨셉에 기반하고, 절차적 생성과 독특한 메커닉스에서 재플레이 가치가 나오는 게임들이 작은 개발 예산을 거대한 수익으로 전환하는 타이틀입니다. 스톡홀름 스튜디오 Landfall Games가 만든 PEAK는 소규모 팀이 완벽하게 실행한 “짧지만 강렬한” 게임의 최근 사례입니다.

인디 개발자들이 가능한 한 효율적으로 더 작은 게임에 집중하는 경향이 있기 때문에, 그들은 게임을 시장에 더 빠르게 출시합니다. AAA 게임은 시장에 출시되기까지 2년에서 5년 사이가 걸립니다. 대조적으로, 인디 스튜디오들은 새 타이틀을 18개월 만에 출시하고 있습니다. 그들이 AAA 출시작만큼 세련되었나요? 아닙니다. 하지만 인디 다윈들이 광택에서 부족한 점을, 그들은 종종 거대하고 충성도 높은 관객을 사로잡을 수 있는 순수한 창의성으로 훨씬 더 보상합니다.

인디 스튜디오들이 새로운 아이디어에 대해 큰 도전을 하는 경향은 기술에도 확장됩니다. 예를 들어, XR 게임이 인기를 폭발적으로 끌고 있습니다. 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 올해 1억 500만 대에 달할 것으로 예상되며, 이 시장은 2026년에 1,000억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다. Meta Quest 3와 최근 발표된 Steam Frame과 같은 새로운 플랫폼들은 XR 시장을 인디 스튜디오들이 새로운 관객을 성장시킬 수 있는 비옥한 땅으로 만들고 있습니다, XR 게이머들이 더 가족 친화적이고 사회적인 게임 경험을 찾으면서 말이죠.

AAA 모델은 더 이상 목적에 맞지 않습니다. 그러나 인디 개발자들의 혁신적인 접근 방식, 혁신을 수용하려는 의지, 그리고 더 짧은 개발 주기 동안 더 작고 집중된 게임을 구축하는 것은 평범한 판매와 대규모 정리해고의 악순환을 깨고자 하는 더 큰 스튜디오들을 위한 대안적 길을 나타냅니다. 만약 그들이 그렇게 할 수 없다면, 게임의 미래는 결국 오로지 인디 개발자들의 손에만 남게 될지도 모릅니다.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

O Ciclo de Desenvolvimento dos Estúdios AAA Não Está Funcionando: Eis Como o Modelo dos Desenvolvedores Indie Pode Ajudar

Slika avatarja

O ciclo de desenvolvimento dos estúdios de jogos AAA está definhando diante de ventos econômicos contrários e inchaço. Ciclos de desenvolvimento longos, equipes infladas e orçamentos disparados significam que os grandes estúdios estão com dificuldades. Jogos moderadamente bem-sucedidos e aclamação da crítica já não se traduzem em retorno sobre o investimento.

Ao mesmo tempo, empoderados pela tecnologia mais recente e por ideias frescas, os desenvolvedores de jogos indie estão encontrando públicos maiores e gerando lucros mais expressivos. Enquanto os grandes estúdios lutam em uma indústria de jogos cada vez mais implacável, o foco natural dos desenvolvedores indie em ciclos de desenvolvimento mais rápidos, design de jogo inovador e novas tecnologias poderia fornecer uma lição valiosa para sua concorrência AAA.

Há Algo Podre no Pipeline de Sucesso Indie para Blockbuster AAA

Os jogos indie sempre foram mais experimentais no que diz respeito a expandir os limites do que é possível nos jogos, com narrativas inovadoras, mecânicas de jogo avançadas e designs ousados para envolver totalmente seu público. No passado, o sucesso de um título indie desejado frequentemente definia a direção para os estúdios AAA, que viam o aumento na popularidade de um gênero novo ou ressuscitado como uma aposta segura.

No entanto, replicar o formato de um jogo indie bem-sucedido com orçamentos AAA e ciclos de desenvolvimento alongados resulta, com muita frequência, em um mercado supersaturado, levando a projetos caros e demorados que fracassam onde suas contrapartes indie mais ágeis tiveram sucesso.

Por exemplo, basta olhar para a última moda da indústria de jogos: os shooters de extração. O jogo Pobeg iz Tarkov do estúdio indie russo Battlestate Games é amplamente creditado por dar origem ao subgênero de tiro em primeira pessoa, no qual os jogadores entram em um ambiente perigoso, geralmente em equipes, para recuperar o máximo de ‘saque’ possível. Após o sucesso do jogo, estúdios mais tradicionais lançaram às pressas seus próprios jogos copiados, como Pridobivanje Rainbow 6, ou correram para incluir modos de shooter de extração em seus títulos (Battlefield 2042, por exemplo). O consenso geral em 2025 é que o gênero se tornou supersaturado, um fato refletido em orçamentos AAA desperdiçados e bases de jogadores minguantes. Enquanto isso, Pobeg iz Tarkov continua forte.

É uma iteração mais intensa de uma história que vimos se desenrolar centenas de vezes, incluindo com battle royales e metroidvanias. Os estúdios AAA pulam no trem da moda e lotam o mercado em busca de sucesso garantido, apenas para ver retornos medíocres. Essa abordagem pode ter sido boa o suficiente no passado. Hoje, no entanto, os estúdios precisam ser mais ágeis se quiserem pegar a última tendência em um cenário de jogos que evolui cada vez mais rapidamente.

Os desenvolvedores indie há muito estão na vanguarda, não apenas quando se trata de popularizar gêneros e temas fora de moda, mas também trazendo novas inovações tecnológicas para o mainstream.

No gênero de tiro em primeira pessoa, o título indie SUPERHOT conquistou um grande público com sua inovação mecânica de congelamento do tempo e um lançamento bem-sucedido em VR. Como sempre, os grandes estúdios rapidamente tentaram se aproveitar do sucesso do SUPERHOT com jogos de manipulação temporal. A desenvolvedora de Onečastili, Arkane Studios, uniu forças com a Bethesda proizvajati smrtna zanka V 2021.

Apesar de sua recepção crítica positiva e vendas iniciais respeitáveis, sua falta de dominação total e generalizada na indústria (juntamente com o desempenho decepcionante do jogo seguinte da Arkane, rdečina, em 2023) resultou na fechamento do escritório da Arkane em Austin pela Microsoft em maio do ano passado. A Microsoft supostamente fez os cortes devido a uma “repriorização de títulos e recursos”. Lendo nas entrelinhas, isso significa que jogos de maior faturamento receberiam mais investimento e outros como rdečina, que só foram ‘mais ou menos’, seriam abandonados. As 96 demissões na Arkane (que ainda opera um pequeno estúdio em Lyon, França) são parte de uma história que está se tornando cada vez mais emblemática do pipeline de sucesso indie para blockbuster AAA.

A indústria não pode continuar do jeito que está e esperar os mesmos resultados. Estamos vivendo em um mundo diferente. Grandes orçamentos e ciclos de desenvolvimento de vários anos são uma sentença de morte para os estúdios se esses investimentos não garantirem retornos espetaculares. A menos que você seja um sucesso estrondoso, você é um fracasso.

Como de Costume, os Desenvolvedores AAA Devem Olhar para os Indies

Os estúdios AAA nunca tiveram problemas para copiar a lição de casa dos desenvolvedores indie. No entanto, os AAAs que estão achando o ambiente atual inóspito deveriam estar extraindo mais da cena indie do que apenas o gênero de seu próximo “certo”.

Em vez de copiar conceitos de jogos que são então desenvolvidos usando a fórmula AAA de um orçamento enorme e um longo ciclo de desenvolvimento, os grandes estúdios deveriam estar copiando os processos dos desenvolvedores indie.

Os estúdios indie são pobres em tempo, dinheiro e recursos. Como resultado, os bem-sucedidos focam em design eficiente, ciclos de desenvolvimento mais rápidos e aproveitamento da tecnologia de ponta para fazer sucesso com seu público.

Os desafios de fazer um jogo indie frequentemente forçam muitos pequenos estúdios a valorizar a eficiência ao enfrentar um novo projeto. Os desenvolvedores indie priorizam lançar títulos com durações de jogo menores que a média, que ainda assim conseguem incluir jogabilidade divertida o suficiente para valer o tempo do jogador. Jogos baseados em conceitos simples, com rejogabilidade que vem da geração procedural e mecânicas peculiares, em vez de gráficos luxuosos e inchaço, são os títulos que transformam pequenos orçamentos de desenvolvimento em lucros enormes. PEAK, feito pelo estúdio de Estocolmo Landfall Games, é um exemplo recente de um jogo “curto e doce” executado perfeitamente por uma pequena equipe.

Como os desenvolvedores indie tendem a focar em jogos menores da forma mais eficiente possível, eles os trazem ao mercado mais rápido. Os jogos AAA levam entre dois e cinco anos para chegar ao mercado. Em contraste, os estúdios indie estão lançando novos títulos em apenas 18 meses. Eles são tão polidos quanto um lançamento AAA? Não. Mas o que as joias indie carecem em brilho, elas mais que compensam em criatividade crua que frequentemente consegue capturar um público grande e leal.

A tendência dos estúdios indie de arriscar muito em novas ideias também se estende à tecnologia. Por exemplo, os jogos em XR estão explodindo em popularidade. Espera-se que as remessas mundiais de headsets XR atinjam 105 milijonov enot este ano, e espera-se que o mercado valha mais de 100 milijarde ameriških dolarjev em 2026. Novas plataformas como o Meta Quest 3 e o recentemente anunciado Steam Frame estão tornando o mercado XR um terreno fértil para estúdios indie cultivarem novos públicos, já que os jogadores de XR buscam experiências de jogo mais familiares e sociais.

O modelo AAA não é mais adequado para o propósito. No entanto, as abordagens inovadoras dos desenvolvedores indie, combinadas com uma disposição para abraçar a inovação e construir jogos menores e mais focados em ciclos de desenvolvimento mais curtos, representam um caminho alternativo para estúdios maiores que desejam quebrar o ciclo de vendas medíocres e demissões em massa. Se eles não conseguirem fazer isso, então o futuro dos jogos pode acabar exclusivamente nas mãos de seus desenvolvedores indie.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Novice

Razvojni cikel studia AAA ne deluje: Tukaj je opisano, kako lahko pomaga model razvijalca neodvisnih iger

Slika avatarja

Razvojni cikel studiev za igre AAA se zaradi ekonomskih težav in napihnjenosti spopada z zastojem. Dolgi razvojni cikli, napihnjeno število zaposlenih in naraščajoči proračuni pomenijo, da se veliki studii soočajo s težavami. Skromno uspešne igre in kritiško priznanje se ne izražajo več v donosnosti naložbe.

Hkrati pa neodvisni razvijalci iger, opolnomočeni z najnovejšo tehnologijo in svežimi idejami, iščejo večje občinstvo in ustvarjajo večje dobičke. Medtem ko se veliki studii borijo v vse bolj neusmiljeni industriji iger, bi lahko naravna osredotočenost neodvisnih razvijalcev na hitrejše razvojne cikle, inovativno oblikovanje iger in nove tehnologije ponudila dragoceno lekcijo za njihovo konkurenco v kategoriji AAA.

V cevovodu od indie drage do AAA uspešnic je nekaj gnilega

Indie igre so bile vedno bolj eksperimentalne, ko gre za premikanje meja igralniškega potenciala, z inovativnim pripovedovanjem zgodb, naprednimi igralnimi mehanikami in drznimi dizajni, da bi v celoti pritegnile svoje občinstvo. V preteklosti je uspeh iskane indie igre pogosto določal smer za AAA studie, ki so v porastu priljubljenosti novega ali obujenega žanra videli varno stavo.

Vendar pa posnemanje formata uspešne indie igre z AAA proračuni in podaljšanimi razvojnimi cikli prepogosto povzroči prenasičen trg, zaradi česar dragi in dolgotrajni projekti propadejo tam, kjer so njihovi bolj agilni indie kolegi uspeli.

Na primer, samo poglejte najnovejšo norost v igralni industriji: strelske igre z ekstrakcijo. Ruski neodvisni studio Battlestate Games Pobeg iz Tarkov je splošno priznan kot vzrok za nastanek podžanra streljačin iz prve osebe, v katerem igralci vstopijo v nevarno okolje, običajno v ekipah, da bi si povrnili čim več "plena". Po uspehu igre so bolj priljubljeni studii pohiteli z lastnimi posnemovalnimi igrami, kot je Pridobivanje Rainbow 6ali pa so se potegovali za vključitev načinov streljanja z ekstrakcijo v svoje naslove (Battlefield 2042, na primer). Splošno mnenje leta 2025 je, da je žanr postal prenasičen, kar se odraža v zapravljenih proračunih za AAA in upadanju igralnih baz. Medtem, Pobeg iz Tarkov še vedno močno napreduje.

Gre za intenzivnejšo različico zgodbe, ki smo jo videli že stokrat, vključno z battle royale in metroidvaniami. AAA studii se pridružijo trendu in zapolnijo trg v iskanju zagotovljenega uspeha, le da bi videli le površno izplačilo. Ta pristop je bil morda v preteklosti dovolj dober. Danes pa morajo biti studii bolj agilni, če želijo ujeti najnovejši trend v vedno hitreje razvijajoči se igralni krajini.

Indie razvijalci so že dolgo na čelu, ne le ko gre za popularizacijo nemodernih žanrov in tem, temveč tudi za vnašanje novih tehnoloških inovacij v mainstream.

V žanru streljačin iz prve osebe, neodvisni naslov SUPERHOT Z izjemno mehansko inovacijo in uspešno nadaljevalno izdajo za VR je pritegnil ogromno občinstvo. Kot vedno so se veliki studii hitro poskušali pridružiti temu trendu. SUPERHOTuspeh z igrami manipulacije s časom. Onečastili razvijalec Arkane Studios se je združil z Bethesdo za proizvodnjo leta 2021 smrtna zanka.

Kljub pozitivnemu kritiškemu sprejemu in spodobni začetni prodaji, pomanjkanje popolne prevlade v celotni panogi (skupaj z nezadostno uspešnostjo nadaljevalne igre Arkane) rdečina leta 2023) je povzročilo, da je Microsoft zapiranje Arkaneove pisarne v Austinu maja lani. Microsoft naj bi znižal stroške zaradi "ponovne določitve prioritet naslovov in virov". Če beremo med vrsticami, to pomeni, da bodo igre z višjim dobičkom deležne več naložb, in tiste, kot so rdečina to je pomenilo, da bi bil 'v redu' opuščen. 96 odpuščanj v podjetju Arkane (ki še vedno upravlja majhen studio v Lyonu v Franciji) je del zgodbe, ki postaja vse bolj značilna za ponudbo neodvisnih uspešnic, od tistih, ki jih privlači AAA.

Industrija ne more več tako naprej in pričakovati enakih rezultatov. Živimo v drugačnem svetu. Veliki proračuni in večletni razvojni cikli so za studie smrtna obsodba, če te naložbe ne zagotavljajo spektakularnih donosov. Če nisi velika uspešnica, si neuspeh.

Kot ponavadi bi se morali razvijalci AAA ozreti k neodvisnim podjetjem

AAA studii nikoli niso imeli težav s kopiranjem domače naloge neodvisnih razvijalcev. Vendar pa bi morali AAA-ji, ki trenutno okolje smatrajo za negostoljubno, od neodvisne scene odvzeti več kot le žanr svoje naslednje "zanesljive stvari".

Namesto kopiranja konceptov iger, ki so nato razvite po formuli AAA z ogromnim proračunom in dolgim ​​razvojnim ciklom, bi morali veliki studii kopirati procese neodvisnih razvijalcev.

Neodvisni studii imajo malo časa, denarja in virov. Posledično se uspešni osredotočajo na učinkovito oblikovanje, hitrejše razvojne cikle in uporabo najsodobnejše tehnologije, da bi dosegli velik uspeh pri svojem občinstvu.

Izzivi ustvarjanja neodvisnih iger pogosto prisilijo številne majhne studie, da pri lotevanju novega projekta cenijo učinkovitost. Neodvisni razvijalci dajejo prednost igram s krajšim od povprečnega trajanja, ki pa še vedno ponujajo dovolj zabavnega igranja, da so vredne igralčevega časa. Igre, ki temeljijo na preprostih konceptih, s ponovnim igranjem, ki izhaja iz proceduralnega generiranja in nenavadne mehanike, namesto z razkošno grafiko in napihnjenostjo, so naslovi, ki majhne razvojne proračune spreminjajo v ogromne dobičke. PEAK, ki ga je ustvaril stockholmski studio Landfall Games, je nedavni primer »kratke, a sladke« igre, ki jo je odlično izvedla majhna ekipa.

Ker se neodvisni razvijalci osredotočajo na čim bolj učinkovito ustvarjanje manjših iger, jih hitreje uvajajo na trg. Igre AAA se uvrščajo nekje vmes dve in pet let za prodajo. Nasprotno pa neodvisni studii lansirajo nove naslove v že 18 mesecevSo tako dodelani kot izdaje AAA? Ne. Kar pa indie ljubljencem manjka v sijaju, več kot nadomestijo s surovo ustvarjalnostjo, ki lahko pogosto pritegne ogromno, zvesto občinstvo.

Nagnjenost neodvisnih studiev k velikim zamahom pri novih idejah se razteza tudi na tehnologijo. Na primer, igre XR so izjemno priljubljene. Pričakuje se, da bodo svetovne pošiljke slušalk XR dosegle 105 milijonov enot letos, trg pa naj bi bil vreden več kot $ 100 milijarde leta 2026. Nove platforme, kot sta Meta Quest 3 in nedavno najavljen Steam Frame ustvarjajo plodna tla na trgu XR za neodvisne studie, ki želijo pridobiti novo občinstvo, saj igralci XR iščejo bolj družinam prijazne, družabne igralne izkušnje.

Model AAA ni več primeren za ta namen. Vendar pa inovativni pristopi neodvisnih razvijalcev, skupaj z pripravljenostjo za sprejemanje inovacij in ustvarjanje manjših, bolj osredotočenih iger v krajših razvojnih ciklih, predstavljajo alternativno pot za večje studie, ki želijo prekiniti cikel povprečne prodaje in množičnih odpuščanj. Če jim tega ne uspe, se lahko prihodnost iger konča izključno v rokah neodvisnih razvijalcev.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Actualités

Le cycle de développement des studios AAA ne fonctionne plus : Voici comment le modèle des développeurs de jeux indépendants peut aider

Slika avatarja

Le cycle de développement des grands studios de jeux vidéo (AAA) est en difficulté face aux vents contraires économiques et à l’inflation des projets. Les cycles de développement longs, les effectifs gonflés et les budgets vertigineux signifient que les grands studios sont en train de lutter. Un succès modeste et les éloges de la critique ne se traduisent plus en retour sur investissement.

Dans le même temps, renforcés par les dernières technologies et des idées novatrices, les développeurs de jeux indépendants trouvent un public plus large et génèrent des profits plus importants. Alors que les grands studios peinent dans une industrie du jeu de plus en plus impitoyable, l’accent naturel des développeurs indépendants sur des cycles de développement plus rapides, un design de jeu innovant et de nouvelles technologies pourrait offrir une leçon précieuse à leur concurrence AAA.

Quelque chose ne tourne pas rond dans le pipeline du jeu indépendant chéri au blockbuster AAA

Les jeux indépendants ont toujours été plus expérimentaux pour repousser les limites du possible dans le jeu vidéo, avec une narration innovante, des mécaniques de jeu avancées et des designs audacieux pour captiver pleinement leur public. Par le passé, le succès d’un titre indépendant recherché orientait souvent la direction des studios AAA, qui voyaient dans la popularité croissante d’un genre nouveau ou ressuscité un pari sûr.

Cependant, reproduire le format d’un jeu indépendant à succès avec des budgets AAA et des cycles de développement allongés aboutit trop souvent à un marché saturé, entraînant l’échec de projets coûteux et chronophages là où leurs homologues indépendants plus agiles avaient réussi.

Prenons par exemple la dernière folie de l’industrie du jeu : les extraction shooters. Le jeu du studio indépendant russe Battlestate Games, Pobeg iz Tarkov , est largement crédité d’avoir donné naissance à ce sous-genre de jeu de tir à la première personne, où les joueurs entrent dans un environnement dangereux, généralement en équipe, pour récupérer un maximum de “butin”. Suite au succès du jeu, des studios plus traditionnels se sont précipités pour sortir leurs propres jeux copiés, comme Pridobivanje Rainbow 6, ou se sont dépêchés d’inclure des modes extraction shooter dans leurs titres (Battlefield 2042, par exemple). Le consensus général en 2025 est que le genre est devenu sursaturé, un fait reflété par des budgets AAA gaspillés et des bases de joueurs en diminution. Pendant ce temps, Pobeg iz Tarkov se porte toujours aussi bien.

C’est une version plus intense d’une histoire que nous avons vue se répéter des centaines de fois, y compris avec les battle royales et les metroidvanias. Les studios AAA montent dans le train en marche et encombrent le marché à la recherche d’un succès garanti, pour finalement n’obtenir que des retours médiocres. Cette approche aurait pu suffire par le passé. Aujourd’hui, cependant, les studios doivent être plus agiles s’ils veulent surfer sur la dernière tendance dans un paysage du jeu vidéo en évolution toujours plus rapide.

Les développeurs indépendants sont depuis longtemps à la pointe, non seulement pour populariser des genres et des thèmes démodés, mais aussi pour amener de nouvelles innovations technologiques dans le courant dominant.

Dans le genre du jeu de tir à la première personne, le titre indépendant SUPERHOT a captivé un immense public avec son innovation mécanique de gel du temps et une suite en VR réussie. Comme toujours, les grands studios ont rapidement tenté de surfer sur le succès de SUPERHOT avec des jeux de manipulation du temps. Le développeur de Onečastili , Arkane Studios, s’est associé à Bethesda za proizvodnjo smrtna zanka v 2021.

Malgré sa réception critique positive et des ventes initiales respectables, son manque de domination totale à l’échelle de l’industrie (ainsi que les performances décevantes du jeu suivant d’Arkane, rdečina en 2023) ont conduit Microsoft à fermer le bureau d’Arkane à Austin en mai de l’année dernière. Microsoft aurait procédé à ces coupes en raison d’une “réorganisation des priorités des titres et des ressources”. En lisant entre les lignes, cela signifie que les jeux aux revenus plus élevés allaient recevoir plus d’investissement et que ceux comme rdečina, qui n’ont fait que “passables”, seraient abandonnés. Les 96 licenciements chez Arkane (qui exploite toujours un petit studio à Lyon, en France) font partie d’une histoire qui devient de plus en plus emblématique du pipeline du jeu indépendant chéri au blockbuster AAA.

L’industrie ne peut pas continuer ainsi en attendant les mêmes résultats. Nous vivons dans un monde différent. Les gros budgets et les cycles de développement de plusieurs années sont une condamnation à mort pour les studios si ces investissements ne garantissent pas des retours spectaculaires. À moins d’être un succès fracassant, vous êtes un échec.

Comme d’habitude, les développeurs AAA devraient regarder du côté des indépendants

Les studios AAA n’ont jamais eu de problème à copier les devoirs des développeurs indépendants. Cependant, les AAA qui trouvent l’environnement actuel inhospitalier devraient tirer plus de leçons de la scène indépendante que simplement le genre de leur prochain “pari sûr”.

Plutôt que de copier des concepts de jeux ensuite développés selon la formule AAA d’un budget énorme et d’un long cycle de développement, les grands studios devraient copier les processus des développeurs indépendants.

Les studios indépendants manquent de temps, d’argent et de ressources. Par conséquent, ceux qui réussissent se concentrent sur un design efficace, des cycles de développement plus rapides et l’exploitation de technologies de pointe pour frapper fort auprès de leur public.

Les défis de la création d’un jeu indépendant obligent souvent de nombreux petits studios à privilégier l’efficacité lorsqu’ils abordent un nouveau projet. Les développeurs indépendants donneront la priorité à la sortie de titres avec une durée de jeu plus courte que la moyenne, mais qui parviennent tout de même à intégrer suffisamment de gameplay amusant pour valoir le temps du joueur. Les jeux basés sur des concepts simples, avec une rejouabilité provenant de la génération procédurale et de mécaniques originales, plutôt que de graphismes somptueux et de contenu superflu, sont les titres qui transforment de petits budgets de développement en énormes profits. PEAK, réalisé par le studio stockholmois Landfall Games, est un exemple récent de jeu “court mais intense” parfaitement exécuté par une petite équipe.

Parce que les développeurs indépendants ont tendance à se concentrer sur des jeux plus petits de la manière la plus efficace possible, ils les mettent sur le marché plus rapidement. Les jeux AAA prennent entre deux et cinq ans à arriver sur le marché. En revanche, les studios indépendants lancent de nouveaux titres en aussi peu que 18 mois. Sont-ils aussi polis qu’une sortie AAA ? Non. Mais ce que les pépites indépendantes manquent de finition, elles le compensent largement par une créativité brute qui peut souvent capturer un public immense et fidèle.

La tendance des studios indépendants à prendre des risques sur de nouvelles idées s’étend également à la technologie. Par exemple, le jeu XR explose en popularité. Les expéditions mondiales de casques XR devraient atteindre 105 milijonov enot cette année, et le marché devrait valoir plus de 100 milijard dolarjev en 2026. De nouvelles plateformes comme la Meta Quest 3 et le Steam Frame récemment annoncé rendent le marché XR un terrain fertile pour les studios indépendants afin de développer de nouveaux publics, les joueurs XR recherchant des expériences de jeu plus familiales et sociales.

Le modèle AAA n’est plus adapté. Cependant, les approches innovantes des développeurs indépendants, combinées à une volonté d’embrasser l’innovation et de construire des jeux plus petits et plus ciblés sur des cycles de développement plus courts, représentent une voie alternative pour les grands studios qui cherchent à briser le cycle des ventes médiocres et des licenciements massifs. S’ils ne peuvent pas faire cela, alors l’avenir du jeu vidéo pourrait finir exclusivement entre les mains de ses développeurs indépendants.

Bobby Voicu, Vplivnež XR, izvršni direktor in soustanovitelj MixRift, je vodilni v podjetju pri uporabi tehnologije mešane resničnosti (MR) za izboljšanje igralne izkušnje. MixRift si prizadeva, da bi bilo igranje iger bolj interaktivno, dostopno in prijetno za igralce po vsem svetu. Njegove igre so zasnovane z intuitivnimi funkcijami, ki se brezhibno integrirajo v vsakdanje življenje uporabnikov in ponujajo poglobljene pustolovščine, ki se zdijo kot podaljšek resničnosti.

Razkritje oglaševalcevGaming.net se zavezuje k strogim uredniškim standardom, da bi našim bralcem zagotovil natančne preglede in ocene. Če kliknete povezave do izdelkov, ki smo jih pregledali, lahko prejmemo nadomestilo.

Prosimo, igrajte odgovorno: Igre na srečo vključujejo tveganje. Nikoli ne stavite več, kot si lahko privoščite izgubiti. Če imate vi ali kdo, ki ga poznate, težave z igrami na srečo, obiščite GambleAware, GamCareali Anonimni hazarderji.


Razkritje o igralniških igrah:  Izbrane igralnice imajo licenco Malteške igralniške agencije. 18+

Zavrnitev odgovornostiGaming.net je neodvisna informacijska platforma in ne upravlja storitev iger na srečo ali sprejema stav. Zakoni o igrah na srečo se razlikujejo glede na jurisdikcijo in se lahko spremenijo. Preden se udeležite, preverite pravni status spletnih iger na srečo na vaši lokaciji.