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Em retrospecto: em 2019, com Anthem, a BioWare atingiu seu ponto mais baixo

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Dizer que BioWare 2019 está longe dos tempos de glória do estúdio neste momento é chover no molhado. A reputação da BioWare em 2019 não se assemelha a quase nada, mesmo ao estúdio de cinco anos atrás.

Mesmo em 2014, depois de Dragon Age II e Mass Effect 3 terem sido duramente criticados – o primeiro por ser claramente um trabalho apressado e o segundo pelo final insatisfatório – a desenvolvedora canadense ainda conseguiu encontrar sucesso de crítica e público com Dragon Age. : Inquisition, que inclusive ganhou o prêmio de Jogo do Ano na primeira edição do The Game Awards.

Embora tenha sido considerado um ano relativamente fraco para grandes lançamentos, com a então nova geração de consoles apenas começando a se encaixar, o jogo ainda conseguiu deixar uma boa marca e ajudar a restaurar a reputação da BioWare no final da década passada. estúdio responsável por títulos aclamados e históricos como Baldur's Gate e Star Wars: Knights of the Old Republic.

Não foi bem isso que aconteceu.

Em 2017, a BioWare Montreal lançou Mass Effect: Andromeda, uma reinicialização que planejava restabelecer a franquia após todos os problemas do ME3. O resultado final foi um jogo marcado por uma história desinteressante e sem foco, personagens esquecíveis e as terríveis e hilárias animações faciais, que por enquanto enterraram qualquer interesse pela série.

E finalmente, em 2019, chegamos na Anthem!

Anthem teve seu lançamento no final de 2018. (Imagem: BioWare)

Desenvolvido pela BioWare Edmonton, estúdio original da empresa e responsável por seus títulos clássicos, o projeto que mais tarde se chamaria Anthem trouxe grandes ambições para a empresa, ganhando até o codinome Dylan, em referência ao culto e influente músico americano Bob Dylan.

Anthem, porém, só pode ser comparada à decadência de Dylan nos anos 1980, ou no máximo ao sentimento dos fãs que se sentiram traídos quando ele começou a usar instrumentos elétricos.

Após um teaser em 2014 (ano em que a EA não mostrou praticamente nada na E3) e oficialmente revelado em 2017, Anthem parecia ser o equivalente de Destiny à Electronic Arts, sendo um jogo como um serviço de ficção científica online multiplayer. Mesmo em 2018, quando foi possível testar o jogo, a reação geral foi um tanto morna.

E a pergunta era: um estúdio conhecido principalmente por experiências singleplayer (mesmo que tivesse a ajuda da BioWare Austin da StarWare: The Old Republic) seria capaz de lançar um jogo com ênfase em multiplayer, cooperativo ou competitivo?

Bem não.

Anthem foi um dos primeiros grandes lançamentos de 2019 e uma das primeiras grandes decepções. Vazio, sem foco, com uma jogabilidade um pouco interessante e algumas atividades para fazer, mas nenhuma delas particularmente especial.

experiências singleplayer (mesmo que tivessem a ajuda da BioWare Austin da StarWare: The Old Republic) conseguiriam lançar um jogo com ênfase em multiplayer, cooperativo ou competitivo?

Bem não.

Anthem foi um dos primeiros grandes lançamentos de 2019 e uma das primeiras grandes decepções. Vazio, sem foco, com uma jogabilidade um pouco interessante e algumas atividades para fazer, mas nenhuma delas particularmente especial. É incrível, de certa forma, o quanto a experiência de jogar Anthem não agrega nada ao jogador, a ponto de basicamente sumir da minha cabeça até que me lembrei quando a redação do The Enemy planejou sua lista de maiores decepções.

A recepção negativa, combinada com seus próprios problemas técnicos, essencialmente aniquilou os planos da BioWare para os próximos meses, e o roteiro do jogo foi abandonado logo em seguida. Em abril, um relatório de Jason Schreier ao Kotaku revelou mais sobre o conturbado processo de desenvolvimento do jogo, que parece ter perdido o rumo após a saída do diretor Casey Hudson, que já havia liderado com sucesso os projetos KOTOR e a trilogia Mass. Efeito

Sem coordenação central, o jogo logo ficou sem foco e direcionado, a ponto de pouco antes do anúncio oficial, deveria se chamar Beyond, e não Anthem. Pior ainda, o relatório de Schreier indica que os sucessos do passado criaram um senso de superioridade indevido, com muitos (especialmente na liderança) esperando que tudo acabasse caindo na “BioWare Magic”, como foi o caso de Dragon Age: Inquisition.

No final, a magia parecia ter se perdido em algum lugar.

Várias perguntas sem resposta de falha do jogo. (Imagem: BioWare)

Hudson acabou voltando para a BioWare anos depois, desta vez como gerente geral dos estúdios, e após publicar a história prometeu trabalhar para melhorar os problemas dentro do estúdio.
Neste ponto, às vésperas do início de 2020, é difícil saber o que esperar do futuro de Anthem, embora fontes digam que a BioWare ainda não desistiu do jogo.

Na melhor das hipóteses, o jogo ganhará um ressurgimento assim como No Man's Sky. Na pior das hipóteses, simplesmente cairá no esquecimento.
Enquanto isso, a produtora está em seu ponto mais baixo desde sua fundação. Qualquer confiança gerada pelos clássicos do passado foi minada pelos fracassos do presente.

Não só isso, a BioWare parece perder cada vez mais espaço e relevância quando comparada a outros estúdios de RPG, principalmente a CD Projekt RED, que poucos meses após o lançamento de Dragon Age: Inquisition trouxe o ainda mais aclamado The Witcher 3: Wild Hunt, e está prestes a lançar um dos títulos mais aguardados de 2020 com Cyberpunk 2077.

Mesmo desenvolvedores menores, como Larian Studios, da Divinity, e ZA / UM, da Disco Elysium, estão provando oferecer mais ao público. Não é à toa que o primeiro está trabalhando em Baldur's Gate III, o novo jogo da série que colocou a BioWare no mapa. Já sabemos que um novo Dragon Age está em produção, e aparentemente há planos para desenvolver um novo Mass Effect, mas é claro que esses títulos têm que ser sucessos certos para garantir a relevância – e até a sobrevivência – do estúdio.

No lado negativo, pelo menos The Old Republic ainda tem uma audiência dedicada, com o MMORPG se aproximando de US$ 1 bilhão em receita desde seu lançamento em 2011. Certamente não é tão impressionante quanto os mais de US$ 9 bilhões que a Blizzard levantou de World of Warcraft até 2017, mas em um ano com tantos negativos, ainda é pouco consolo.

Brasileiro, 23 anos, acompanho eSports desde 2010 com uma boa experiência em Counter Strike Global Offensive, Fortnite, League of Legends e Valorant com artigos e notícias publicadas no cenário dos esportes eletrônicos.