stub 5 grunner til at stemmeskuespill var så dårlig i 90-tallsspill
Kontakt med oss

Nyheter

5 grunner til at stemmeskuespill var så dårlig i 90-tallsspill

oppdatert on

Det var en gang en gang der fluffede linjer i videospill bare fløy over hodet på oss. Vi la ikke så mye merke til dem, og hvis vi gjorde det, trakk vi dem bare på skuldrene som en dårlig spøk. Men siden populariteten til videospill eskalerte til nye høyder etter det nye årtusenet, ble disse små detaljene snart ganske merkbare. Slike fenomenal grafikk ble snart sammenflettet med stemmeskuespillere på toppnivå, og kort tid etter ble nittitallsgenerasjonen med spill noe lattermild.

Når vi ser tilbake på spillindustrien som helhet, er vi raske til å oppdage de utallige feilene i klassiske trippel-A-titler. Som for eksempel den fryktelige stemmeskuespillet i Resident Evil. Noe sånt har nådd en grusom status som bare klarer å få oss til å rødme i stedet for å fordype oss som Capcom opprinnelig hadde planlagt. Men bak den humoristiske, men likevel fryktelig monotone dialogen og tøffe kuttene ligger det gode forklaringer på de grufulle stemmeverkene.

Så, i tilfelle du lurte, her er fem grunner til at stemmeskuespill var så dårlig på nittitallets æra av spill.

Det dårlige stemmeskuespillet var ikke alltid med vilje.

5. Språkbarrieren mellom utvikler og aktør

I løpet av nittitallet delte japanske utviklere en meget velstående suksess når det kom til bestselgende videospill. Men når det kom til å overføre de finere detaljene for å jobbe med det vestlige markedet, førte en språkbarriere raskt til vanskelige feilretninger og grusomt stemmeskuespill fra tredjeparts talentfirmaer. Igjen, bruker Resident Evil, eller til og med Silent Hill som et eksempel her. Med disse to all-time klassikerne, har innsidere som jobbet med begge spillene nevnt vanskeligheten med å oversette når det kom til å spille inn manus. Og som vi har sett - det gikk ikke helt bra heller.

Capcom ville ha hatt en visjon og en lyd som de ønsket å skape for det japanske markedet. Men tonen og dialogen falt raskt da jeg prøvde å overføre ideen til amerikanske stemmeskuespillere som på den tiden ikke helt forsto bildet. Dette førte igjen til en ganske vanskelig forestilling og ikke så polert prosjekt.

 

4. Utviklere skrapet fatet for billigere skuespillere

Som ordtaket sier: "du får det du betaler for". Så, selvfølgelig, i løpet av nittitallets æra av spill, var stemmeskuespillet ikke akkurat den høyeste prioritet på en utviklerliste. Faktisk kom det ganske lavt ved siden av slike som den stadig skiftende grafikken og utviklende spillstiler. Dette førte dessverre til at mange regissører bokstavelig talt skrapte bunnen av fatet og ansette billigere talenter for å stappe mer inn i arbeidstittelen. Dette, selv om det er merkelig, har gjort underverker for spill som ikke akkurat begrenser fokuset på fortelling alene. Men hvis et spill fokuserer utelukkende på følelsene til en spillbar karakter; Utvikleren bør være villig til å betale ut de ekstra få kronene for den bedre skuespilleren. Når det gjelder hundrevis av nittitallstitler, ble snarveier definitivt tatt.

"Hva var den støyen?"

3. Regissører ba om urealistisk arbeid fra uvitende talenter

En ting videospill gjør bra er selvfølgelig å gi oss illusjonen om å forlate virkeligheten i bytte mot noe mye vakrere. Det er noe vi alltid har vært takknemlige for, og vi kan bare takke disse mange menneskene som bygger slike fantastiske verdener. Bare når det kommer til stemmeskuespill under noen ganske urealistiske scener; det kan ofte ødelegge illusjonen og kaste oss direkte tilbake til virkeligheten. Som å bli slått ut — eller knivstukket, for eksempel. Ikke alle stemmeskuespillere vet hvordan det er å bli slått ut – eller knivstukket. Så når det gjelder å produsere lyd over noe en skuespiller ikke er helt sikker på - får vi ofte blandede resultater. Disse lydplankene blir deretter gitt videre til redaktører, og de endelige versjonene som brukes er ikke alltid de mest favoriserte.

2. Mangelen på engasjement med stemmeskuespilleren

Mye tid i spillopprettingsprosessen vil folk ikke engang møte teamet de jobber for. Og spesifikt stemmeskuespillere, spesielt på nittitallet, fikk ofte utlevert et manus og lot spille inn i to uker. Det ville være minimalt med regi fra noen i studioet, og de fleste opptak ville gått uten noen form for tilbakemelding. Dette førte dessverre til mange stemmeskuespillere til å vinge sin rolle uten engang å forstå konseptet eller bakhistorien til karakterene de skildrer.

Å gutt, så langt vi har kommet siden den gang.

1. Stemmeskuespillere snakket ofte til vegger i stedet for mennesker

Virker litt rart, men for det meste ville stemmeskuespillere aldri fysisk møte de andre rollebesetningene. Dette betyr at når vi lyttet til en samtale mellom karakterer på skjermen, ville skuespillerne bak dem ha spilt inn rollene sine i helt andre studioer. Og, som spådd, førte dette til en ganske hakkete og kjedelig dialog uten følelser overhodet. Selv de mest intense delene av ethvert spill ble spilt inn fra forskjellige skuespillere som snakket til en vegg uten å forstå hvordan den andre skuespilleren ville reagere. Siden den gang har imidlertid stemmeskuespillere blitt slått sammen for å skape en mer troverdig kjemi på skjermen - og vi kunne ikke vært mer lettet over det faktum.

 

Jord er fungerende lagleder på gaming.net. Hvis han ikke skravler i sine daglige lister, så er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller skraper Game Pass av alt det sov på indie.