Refresh

This website www.gaming.net/nl/microsoft-copilot-releases-a-playable-quake-2-ai-generated-game-demo/ is currently offline. Cloudflare's Always Online™ shows a snapshot of this web page from the Internet Archive's Wayback Machine. To check for the live version, click Refresh.

stomp Microsoft Copilot brengt een speelbare Quake 2 AI-gegenereerde gamedemo uit - Gaming.net
Verbind je met ons

Technologie

Microsoft Copilot brengt een speelbare Quake 2 AI-gegenereerde gamedemo uit

gepubliceerd

 on

Speler verkent metalen gang met pistool in Quake 2 AI demo game

Stel je voor dat je Quake II speelt, maar in plaats van de originele engine van de game genereert een AI letterlijk elk frame on the fly. Dat is wat Microsoft heeft onthuld: een speelbare Quake II-demo die volledig wordt aangestuurd door kunstmatige intelligentie. Het is onderdeel van Microsofts nieuwe Copiloot voor gaming-experimenten en is beschikbaar om direct in uw webbrowser te proberen. In deze demo creëert een AI-gestuurd systeem een ​​segment van de klassieke first-person shooter Quake II uit 1997 in realtime, en reageert op uw invoer (toetsenbord of controller) net zoals de echte game zou doen.

Deze Copilot Quake 2-demo is geen mod of videostream van de origineel spel – het is een volledig door AI gegenereerde replica van één level. Je rent door gangen, schiet vijanden neer, pakt health packs op en drukt op schakelaars zoals gewoonlijk. De twist is dat elk frame van graphics in realtime wordt gegenereerd door een AI-model, in plaats van gerenderd door de originele code van het spel. Microsoft heeft het toegankelijk gemaakt via Copilot Labs als een research preview, zodat iedereen deze door AI aangestuurde Quake 2 een paar minuten in hun browser kan spelen en de resultaten kan bekijken.

WHaMM: De technologie achter de Quake II AI-gamedemo

Dus, wat drijft deze Quake 2 AI game demo precies aan? De magie komt van een systeem genaamd WHaMM, wat staat voor "World and Human Action MaskGIT Model." Dit is in principe het AI-brein dat heeft geleerd hoe de wereld van Quake II werkt. WHaMM is onderdeel van De Muse-familie van AI van Microsoft wereldmodellen voor videogames.

Simpel gezegd is een wereldmodel een AI die de dynamiek van een game kan leren – hoe de gamewereld verandert wanneer de speler of andere elementen handelen – door veel gameplay te bekijken. Zie het als het trainen van een AI op tonnen Quake II-beelden totdat hij erachter komt wat er gebeurt als je op een knop drukt, een vijand neerschiet of een deur opent.

De eerdere versie van dit model kon slechts ongeveer één frame per seconde genereren, wat te langzaam is voor een vloeiende game. WHaMM is een grote verbetering; het gebruikt een slimme aanpak waarmee het meer dan 10 frames per seconde kan genereren. In plaats van elke pixel één voor één te tekenen, schetst de AI snel de hele scène en verfijnt vervolgens de details. Dit proces in twee stappen – een ruwe schets door het hoofdmodel gevolgd door een snelle opschoning van een kleiner model – stelt WHaMM in staat om frames snel genoeg te maken om interactief aan te voelen.

Een andere belangrijke upgrade is hoe het systeem werd getraind. In plaats van jaren aan data nodig te hebben, richtte het team zich op ongeveer een week aan zorgvuldig samengestelde Quake II-gameplaydata. Deze kortere, gerichte training stelde de AI in staat om de essentie van Quake II's mechanica heel snel te leren. De output is nu veel beter, met frames met een hogere resolutie (640×360 pixels vergeleken met een eerdere 300×180), waardoor de ervaring herkenbaarder en leuker is. Je kunt deze game spelen hier.

Hoe genereert en bestuurt de AI het Quake-spel?

Je vraagt ​​je misschien af ​​hoe een AI alle gamelogica en graphics van Quake aankan. Traditioneel gezien is een game-engine zoals die van Quake II een complex stuk software dat fysica, vijandelijk gedrag en graphics verwerkt. In deze demo draait niets van die originele engine. In plaats daarvan gedraagt ​​het AI-model zich als de game-engine.

De AI kijkt naar de recente frames van de game en je laatste invoer (bijvoorbeeld dat je vooruit hebt geklikt of op schieten hebt geklikt) en voorspelt vervolgens hoe het volgende frame eruit moet zien. Dit doet het herhaaldelijk, tientallen keren per seconde. Omdat het is getraind op de echte Quake II-gameplay, komen de voorspellingen meestal aardig overeen met wat de echte game zou doen. Als je om een ​​hoek beweegt, tekent de AI de nieuwe gang die zou moeten verschijnen. Als je de blaster afvuurt, genereert het de flits en laat het de vijand reageren.

Het indrukwekkende is dat de AI deze regels 'leerde' door voorbeelden in plaats van er expliciet mee gecodeerd te worden. Het draait niet om de originele code of fysica van Quake II; het is meer alsof je een AI Quake II ziet improviseren op basis van wat hij heeft geleerd. Het resultaat is een ervaring die lijkt op Quake II, ook al is het onderliggende proces compleet anders.

Hoe verschilt de AI-versie van Quake II van het origineel?

Op het eerste gezicht lijkt deze demo misschien op de klassieke Quake II, maar de ervaring is heel anders. Ten eerste zijn de beelden merkbaar ruwer en waziger dan in het originele spel. De framesnelheid schommelt rond de 10-15 frames per seconde, wat veel lager is dan de soepele 60+ fps van een echte Quake II-sessie. En omdat het spel draait op externe servers die video streamen naar je browser, merk je mogelijk wat invoervertraging op: een vertraging tussen het indrukken van een toets en de actie op het scherm.

De gameplay-mechanica is er grotendeels. Je kunt bewegen, rondkijken, op platforms springen, vijanden neerschieten en interacteren met de omgeving. De AI leerde zelfs over geheime gebieden in het level, zodat je verborgen deuren of doorgangen kunt activeren zoals in het echte spel. De interpretatie van de AI van de spelregels wijkt echter soms af van het origineel. Vijanden reageren mogelijk niet zoals ze zouden moeten, of je kunt vreemd gedrag ervaren, zoals vijanden die verdwijnen als je wegkijkt.

Bovendien is een van de eigenaardigheden het korte geheugen van de AI. WHaMM houdt slechts rekening met ongeveer 0.9 seconden van eerdere gameplay (ongeveer 9 frames) bij het genereren van het volgende frame. Dus als je wegkijkt van een vijand en terugkijkt, is de vijand misschien weg. Of anders. Als magie. Maar niet altijd op een goede manier. Gevechten zijn ook een beetje vreemd. Vijanden reageren niet altijd goed. Je kunt willekeurig schade oplopen. Of helemaal niet.

Toekomst van door AI gegenereerde games en toepassingen in de echte wereld

Hoewel de Copilot Quake 2-demo van vandaag slechts een technische test is, geeft het een hint naar enkele wilde toekomstige mogelijkheden:

  • Oude spellen opslaan: AI zou kunnen helpen oude klassiekers als Quake te behouden door ze te ‘leren’ en ons ze opnieuw te laten spelen zonder dat we de originele gamebestanden nodig hebben.
  • Versnellen van game-ontwikkeling: AI zou ontwikkelaars kunnen helpen om ideeën snel te testen door spelwerelden simuleren snel.
  • Nieuwe door AI gegenereerde games: Stel je eens voor dat games elke keer dat je ze speelt anders zijn, omdat een AI de wereld live verzint.
  • Slimmere NPC's: Toekomstige AI zou veel levensechtere personages en vijanden kunnen creëren.

De Microsoft Quake 2 AI-game is slechts een klein voorproefje van een enorme toekomst waarin games en AI steeds meer met elkaar vermengd raken.

Welke impact kan dit hebben op de game-ontwikkeling?

Voor gameontwikkelaars is het gebruik van AI om gamewerelden te genereren een nieuw hulpmiddel in het creatieve proces. In plaats van jaren te besteden aan het coderen van elk detail, kan een klein team een ​​AI trainen op een eenvoudig idee. De AI kan dan bijna direct een speelbare demo maken. Dit kan prototyping versnellen en leiden tot innovatieve gameontwerpen.

Het idee is niet om menselijke creativiteit te vervangen, maar om deze te vergroten. Ontwikkelaars zouden AI kunnen gebruiken om te brainstormen over levelontwerpen, vijandelijk gedrag of zelfs hele spelmechanismen. Het is een gezamenlijke inspanning. De AI geeft suggesties en de ontwikkelaars verfijnen deze. Deze nieuwe aanpak zou in de toekomst kunnen leiden tot een golf van inventieve, experimentele titels.

Amar is een gameliefhebber en freelance contentschrijver. Als ervaren schrijver van gamingcontent is hij altijd op de hoogte van de nieuwste trends in de game-industrie. Als hij niet bezig is met het maken van meeslepende game-artikelen, kun je zien dat hij de virtuele wereld domineert als een doorgewinterde gamer.

Adverteerder openbaarmaking: Gaming.net zet zich in voor strenge redactionele normen om onze lezers nauwkeurige beoordelingen en beoordelingen te bieden. We kunnen een vergoeding ontvangen wanneer u op links klikt naar producten die we hebben beoordeeld.

Speel alsjeblieft verantwoord: Gokken brengt risico's met zich mee. Zet nooit meer in dan u zich kunt veroorloven te verliezen. Als u of iemand die u kent een gokprobleem heeft, bezoek dan GambleAware, GamCareof Gamblers Anonymous.


Bekendmaking van casinospellen:  Bepaalde casino's hebben een licentie van de Malta Gaming Authority. 18+

Disclaimer: Gaming.net is een onafhankelijk informatieplatform en exploiteert geen gokdiensten en accepteert geen weddenschappen. Gokwetten variëren per rechtsgebied en kunnen veranderen. Controleer de wettelijke status van online gokken in uw locatie voordat u deelneemt.