stomp 5 missies die elke gamer graag haat - Gaming.net
Verbind je met ons

Nieuws

5 missies die elke gamer graag haat

Bijgewerkt on

Nou, ze zeggen wel dat afwisseling de smaakmaker van het leven is. Afwisseling in videogames is daarentegen net zo belangrijk, vooral voor hongerige gamers. Iedereen vindt het heerlijk om door een goed geschreven verhaal te bladeren en zich nooit vast te laten lopen door zich herhalende zoektochtketens en saaie carrouselverhalen. Maar helaas is er nogal wat games die bij elke zoektocht de originaliteit uit het oog verliezen en kiezen voor de gemakkelijkere weg. Die route kan, irritant genoeg, een spel maken of breken.

Als spelers zijn we meestal blij om elk type missie een kans te geven. Of het nu gaat om het navigeren van een vliegtuig door een drukke buitenwijk van de stad of het achtervolgen van een crimineel in woede; elke missie kan op de een of andere manier voor een bepaald niveau van entertainment zorgen. Dat is totdat we het tien keer moeten doen, en het hele spel meer een taak dan een plezier wordt. Dat is het moment waarop we de conclusie uit het oog verliezen en uiteindelijk de game volledig op de plank leggen. Maar welke missies maken een game kapot? Welke duizelingwekkende taken zorgen ervoor dat miljoenen gamers over de hele wereld de controller willen ophangen?

 

5. Achterliggende missies

Ubisoft beschermt nu zeker hun gezichten.

Assassin's Creed maakt zich behoorlijk schuldig aan het gebruik van deze methode voor een groot deel van zijn verhalen. Helaas beginnen of eindigen de meeste taken in elk deel van de serie met achterliggende missies. Maar we kunnen ons met deze niet op één specifieke franchise richten - aangezien veel games trailing als een belangrijk onderdeel van de gameplay-structuur bevatten. Bovendien is het niet altijd langzaam lopen naast een vijand dat telt als achterop lopen. Nee, soms betekent het dat je twintig minuten lang een ander voertuig moet volgen zonder te dichtbij te rijden. Dat kan frustrerend zijn, vooral als we gewoon een enorme hap willen nemen in een aangrijpende gameplay en verder willen gaan.

We hebben allemaal het pijnlijke werk moeten doorstaan ​​om een ​​NPC bij te houden, en het wordt nooit minder irritant. Onze joysticks worden meestal iets naar voren geduwd, en vijftien minuten lang zitten we alleen maar te wachten. Natuurlijk is dit in de meeste gevallen volkomen acceptabel, maar overmatig gebruik van dit soort missies kan de reputatie van een game gemakkelijk op de knieën krijgen.

 

4. Escortmissies

Een tweede keer richten op Assassin's Creed was niet echt opzettelijk.

Nu richten we ons niet bepaald op games die evolueren rond escorteren als het belangrijkste uitgangspunt (zoals The Last of Us, Resident Evil 4 enz.), maar meer side-quests met nutteloze NPC's. Een beetje zoals Ghost of Tsushima, waar een deel van de minitaken gebaseerd is op het begeleiden van weerloze dorpelingen terug naar hun huizen. En hoewel dat de eerste paar keer misschien wat plezierig is, maakt het het zeker niet interessanter na de vijftigste run. Gelukkig compenseert Ghost of Tsushima de tekortkomingen met een van de beste inzendingen tot nu toe in action-adventure gaming. Maar dat is terzijde.

We houden er allemaal van om ons krachtig te voelen als we een arm slachtoffer door de storm marcheren op zoek naar een vuurtoren. We vinden het echter niet leuk om voor het gemak van de hele wereld als reisleider op te treden. Een paar keer zeker, maar nooit meer dan een handvol. Escortmissies worden uiteindelijk saai en velen van ons worden het beu om twintig keer naar dezelfde noodkreet te moeten luisteren.

 

3. Op tijd gebaseerde missies

Het is nogal moeilijk om te ontspannen als je naar de klok moet kijken.

Niets zegt zo "leuk" als door een klok schreeuwen terwijl we ons een weg banen naar de overwinning. Totdat we natuurlijk niet slagen - en we dezelfde missie tien keer moeten herhalen vanwege de wrede hoeveelheid tijd die voor het doel wordt gegeven. Dat is wanneer we de neiging hebben om het kussen neer te leggen en gefrustreerd te gaan wandelen. Pas daarna proberen we de missie opnieuw en domineren we meestal de zandloper. Maar we kunnen niet ontkennen dat op tijd gebaseerde missies in de loop der jaren voor vele uren van nederlagen en ergernis hebben gezorgd.

Meestal treft ons als een uppercut naar de kaak; op tijd gebaseerde missies hebben de neiging om op de slechtst mogelijke momenten te kruipen. Net wanneer we klaar zijn om een ​​wandeling te maken op een nieuwe zoektocht met een paar omwegen om te sparen - knal - afteltijd, vriend. Dat is opwindend en zo - maar niet als het elke twintig minuten op onze schouders valt.

 

2. QTE's

Alsjeblieft, genoeg met de beslissingen in een fractie van een seconde!

Afhankelijk van je reflexen kunnen snelle gebeurtenissen een game-ervaring maken of breken. Natuurlijk wil iedereen over ninjavaardigheden beschikken en elke knop activeren wanneer deze wordt weergegeven, maar velen van ons hebben moeite om het ritme vast te houden. En als er levens op het spel staan ​​of geheime eindes om te ontgrendelen, kunnen die QTE's de overweldigende vonken van druk worden waar we waarschijnlijk zonder zouden kunnen.

Het lijkt niet eerlijk om de uitkomst van een personage in de handen van onze reflexen te leggen, om eerlijk te zijn. Zelfs als we elk ander deel van het verhaal hebben genageld, lijkt het verkeerd dat één misplaatste vinger kan leiden tot de afrekening van onze reis. Het voelt natuurlijk fantastisch als we de QTE-bubbels laten knappen, maar als je de klok moet terugdraaien om een ​​of twee gemiste bubbels terug te draaien, kan dat ongelooflijk ontmoedigend zijn - en dat is niet leuk.

 

1. Overnamemissies

Niemand houdt van een voorspelbare en luie reeks missies.

Er is geen grotere inzinking dan een vijand te moeten verslaan en zestig keer een kamp te moeten heroveren. Het kan natuurlijk fantastisch zijn om door de eerste paar stukjes heen te pleisteren, vooral in de vroege stadia van het avontuur. Maar wanneer ontwikkelaars vertrouwen op opvulmateriaal dat meestal bestaat uit repetitieve overnamemissies, beginnen we het vertrouwen in de game helemaal te verliezen. Helaas wordt deze methode tegenwoordig in een hele reeks videogames gebruikt en verliezen we vaak negentig procent van het verhaal aan onnodige opvulling. Natuurlijk kunnen sommigen genieten van de sleur - maar we kunnen niet doen alsof het in de beste tijden geen zenuw raakt.

Het openen van een kaart en het opmerken van de honderden kopieer- en plakkampen kan in het begin wat overweldigend aanvoelen. Maar we krabben en vinken in ieder geval de vakjes aan - in de hoop dat de voltooiing tot een grote uitbetaling zal leiden. Alleen, dat is er zelden, en we vragen ons meestal af waarom we in de eerste plaats zo'n offer hebben gebracht. Tenzij je natuurlijk een completist bent - in dat geval heb je geen andere keuze dan de muziek en de sleur onder ogen te zien. Ik veronderstel dat dat alles is wat je echt kunt doen als het platina op het spel staat.

 

Jord is waarnemend teamleider bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse lijstjes, dan is hij waarschijnlijk fantasieromans aan het schrijven of Game Pass aan het schrappen van al zijn slaap op indië.