Terus Berhubung Dengan Kami

Temubual

Glenn Gillis, Ketua Pegawai Eksekutif Sea Monster — Siri Temu Bual

Glenn Gillis, Ketua Pegawai Eksekutif Sea Monster

Dalam usaha untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi dalam sektor permainan, serta menyedarkan pengguna tentang isu dunia sebenar yang tersebar melalui media dan seterusnya, Sea Monster telah bekerja secara aktif bersama beberapa organisasi peneraju utama—Games For Change Africa, dan Kedutaan AS, sebagai contoh—untuk meningkatkan kepentingan medium tersebut. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang bagaimana pasukan sedang berusaha untuk meningkatkan sfera permainan, kami memutuskan untuk menghubungi Ketua Pegawai Eksekutif Sea Monster, Glenn Gillis.

Terima kasih kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan kami, Glenn. Bolehkah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda? Bagaimanakah semuanya bermula untuk anda, dan apakah yang memberi inspirasi kepada anda untuk melancarkan kerjaya dalam industri permainan?

Glenn: Saya jatuh ke dalam industri permainan secara tidak sengaja. Saya seorang lelaki perniagaan dengan latar belakang perniagaan, dan bukan pereka permainan yang kecewa. Saya sentiasa suka mencipta ruang untuk orang lain menceritakan kisah mereka, dan itu adalah sesuatu yang saya dapat lakukan menjalankan pelbagai perniagaan dalam industri kreatif. Dari sebuah syarikat filem bernama Moonlighting kepada Zoo Kerja Jam – perniagaan animasi terbesar, saya rasa, dalam sejarah Afrika – yang mana Sea Monster pada mulanya dilahirkan.

Saya sentiasa yakin dengan keupayaan Afrika untuk bersaing dengan yang terbaik dalam industri kreatif global daripada muzik, filem, animasi, dan kini semakin banyak, permainan, dan saya berusaha untuk membantu membawa inovasi dan bakat itu dari benua ke seluruh dunia.

Beritahu kami sedikit tentang syarikat anda, Sea Monster. Bilakah ia diasaskan, dan apakah beberapa nilai teras yang anda promosikan sebagai satu pasukan?

Glenn: Kami memulakan Sea Monster 13 tahun yang lalu - pertama Julai 2011 ialah hari lahir tidak rasmi kami. Sejak itu kami telah membina pasukan yang terdiri daripada 42 orang di studio kami yang berpangkalan di Cape Town, menjadikan kami salah satu studio permainan terbesar di Afrika.

Saya selalu agak keberatan untuk bercakap tentang nilai kerana saya fikir nilai lebih baik dihayati daripada dipamerkan. Walaupun begitu, saya sangat berbangga dengan nilai yang kami wakili. Nilai teras kami berkisar tentang amalan pembelajaran yang konsisten, kepentingan kemampanan sebagai perniagaan dan kepentingan hiburan serta membawa kegembiraan dan kegembiraan kepada dunia melalui apa yang kami cipta. Kami juga memberi banyak penekanan untuk menjadi benar dan sahih dengan apa yang kami lakukan – benar-benar percaya pada kerja yang kami buat, percaya pada kakitangan kami dan percaya pada perkongsian kami dengan pelanggan. Kami mahu mengubah dunia menggunakan kuasa penceritaan dan permainan dan kami tahu kami tidak boleh melakukannya bersendirian. Kami bekerjasama dengan rakan kongsi dan pelanggan kami untuk membangunkan permainan impak yang akan merevolusikan pembelajaran, mengubah pemasaran, dan diharapkan memberi impak positif yang besar kepada masyarakat secara keseluruhan.

Anda pernah menyentuh asas pada bagaimana permainan video boleh menjadi wadah yang ideal untuk memberi pencerahan kepada pemain tentang isu dunia sebenar. Adakah anda fikir pembangun baru perlu berusaha lebih untuk meningkatkan kesedaran tentang perkara ini?

Glenn: Industri permainan mengalami banyak salah tanggapan tentang apa itu, termasuk idea bahawa pemain hanyalah kanak-kanak remaja yang bermain Fortnite. Dengan 3.6 bilion pemain di seluruh dunia, jelas bahawa pemikiran ini tidak betul. Jadi ya, industri perlu menyerlahkan permainan impak sebagai alat yang serius untuk perubahan. Selalunya, apa yang berlaku dengan pembangun permainan ialah mereka sangat teruja dengan idea mencipta permainan untuk diri mereka sendiri tetapi hampir tidak memahami siapa pengguna akhir, siapa yang akan membayarnya, bagaimana ia akan dibawa ke pasaran dan bagaimana ia akan berkembang. Akibatnya, banyak permainan tidak pernah melihat cahaya mata. Saya akan menggesa pembangun permainan untuk menghabiskan lebih banyak usaha mereka untuk memahami pengguna mereka, cara mereka akan mendapatkan permainan itu ke tangan mereka dan kesan yang boleh didorong oleh permainan itu.

Pasukan di Sea Monster

Kredit: Raksasa Laut

Dan adakah anda fikir ada perkara yang masih belum mendapat perhatian yang sepatutnya dalam bidang permainan?

Glenn: Ya, kesemuanya – terutamanya dalam ruang pembelajaran dan pemasaran. Sebagai manusia, kita secara semula jadi belajar melalui bermain dan membangunkan kemahiran melalui melakukan, dan saya fikir kita hanya mula melihat potensi permainan dalam ruang pembelajaran dan pendidikan. Pengalaman permainan sangat baik dalam membongkar dan meneroka idea yang rumit dan bernuansa serta menangani subjek yang sangat terkawal dan padat daripada perubahan iklim kepada pendidikan kewangan contohnya. Permainan sebagai alat pembelajaran juga sangat menjimatkan kos secara besar-besaran, ia dipacu data dan ia boleh memberi inspirasi kepada perubahan tingkah laku sebenar. Tidak ada satu pun pengalaman pembelajaran yang tidak boleh dipertingkatkan melalui penggunaan permainan jadi terdapat banyak lagi kerja yang perlu dilakukan di sana.

Dalam ruang pemasaran, perkara yang sama berlaku. Permainan ialah medium hiburan kegemaran dunia dan kami benar-benar berada di permulaan fasa baharu di mana jenama dan pemasar menggunakan permainan dan platform permainan untuk melibatkan diri dan berhubung dengan pelanggan mereka. Terdapat nilai yang sangat besar dalam mengguna pakai permainan sebagai bahagian yang serius dalam campuran pemasaran moden baharu dengan cara yang tidak mengganggu pengalaman pengguna (seperti banyak pengiklanan lain daripada jenama) tetapi sebaliknya, itu bermakna. Kami telah melihat beberapa contoh terbaharu jenama yang memanfaatkan permainan dengan cara yang benar-benar inovatif yang menambah nilai kepada kehidupan pelanggan mereka (dan beberapa contoh yang tidak begitu hebat juga), jadi pastinya terdapat banyak lagi yang akan datang dalam ruang itu.

Bolehkah anda berkongsi beberapa contoh permainan yang telah memberi impak yang tulen kepada komuniti, serta perspektif pemainnya?

Glenn: Dua contoh segera muncul di fikiran. Baru-baru ini, kami bekerjasama dengan Kedutaan AS untuk mencipta pengalaman gamified interaktif berasaskan web sekitar kisah D-Day untuk membantu golongan muda memahami dengan lebih baik kepentingan peristiwa bersejarah itu dan hubungan antara Eropah Barat, Amerika dan UK. Hasratnya adalah untuk menghidupkan sejarah hari ini dengan cara yang relevan dan menarik untuk remaja berusia 18 tahun yang membesar 80 tahun selepas hari monumental ini berlangsung untuk memberi penghormatan kepada pengorbanan yang dilakukan dan warisan hari penting ini yang kami rasakan sama pentingnya hari ini seperti sebelum ini.

Contoh kedua ialah kerja kami dengan Allan Gray - sebuah syarikat perkhidmatan kewangan utama di Cape Town. Asas mereka memupuk usahawan masa depan di seluruh sekolah di Afrika dan cuba mengajar kemahiran seperti daya tahan dan pemikiran kritis yang bukan sahaja boleh dipelajari daripada buku. Kami membangunkan platform digital besar-besaran yang melibatkan golongan muda melalui permainan, disokong oleh pengurusan perniagaan. Platform ini mengendalikan persetujuan ibu bapa dan kerumitan lain sambil menyediakan cara yang menyeronokkan, mudah diakses dan praktikal untuk kanak-kanak mempelajari kemahiran hidup yang penting secara besar-besaran.

Jadi beritahu kami - mengapa permainan video? Pada pendapat anda, mengapakah anda fikir permainan adalah medium yang sesuai untuk menyebarkan maklumat tentang perkara global?

Glenn: Apabila anda mempertimbangkan isu global yang kritikal seperti perubahan iklim atau mana-mana Matlamat Pembangunan Mampan yang digariskan oleh PBB, menanganinya memerlukan lebih daripada sekadar kesedaran – ia memerlukan perubahan ketara dalam tingkah laku manusia. Permainan memberi orang agensi untuk membuat keputusan mereka sendiri dan memperkasakan individu untuk melihat kesan tindakan mereka. Walaupun medium lain kadangkala pandai meningkatkan kesedaran dan kadangkala semasa memahami, mereka tidak pandai mengaitkannya kembali ke dunia sebenar dan sebenarnya mendorong pembentukan tabiat dan perubahan tingkah laku. Oleh itu, penyelesaian berasaskan permainan berfungsi dengan lebih berkesan daripada alternatif lain – ini bukan pendapat, ia telah disahkan oleh data dan sains.

Apa yang seterusnya untuk Sea Monster? Adakah anda mempunyai rancangan untuk meluaskan pandangan anda dalam beberapa bulan atau tahun akan datang? Jika ya, bolehkah anda berkongsi beberapa butiran atau tarikh penting untuk kalendar kami?

Glenn: Pada masa ini kami benar-benar menumpukan pada beberapa platform, terutamanya platform metaverse seperti Roblox, yang kami percaya mempunyai potensi yang besar. Kami telah membangunkan beberapa permainan hebat untuk rakan kongsi di Roblox secara khusus dan mempunyai lebih banyak lagi dalam perancangan. Metaverse semakin popular, dengan pertumbuhan yang ketara dalam kalangan demografi berumur 17 hingga 25 tahun jadi terdapat peluang besar di sana.

Kami juga teruja dengan pertumbuhan dalam web mudah alih. Peralihan ke arah fungsi seperti aplikasi hampir dalam penyemak imbas membuka peluang yang luas secara global, terutamanya di Afrika dan Asia. Kami telah membangunkan produk dalam ruang ini yang dipanggil Hailr selama empat tahun yang lalu. Kami melihat peluang global yang besar untuk apa yang boleh diistilahkan sebagai 'pengiklanan boleh main', memfokuskan pada meletakkan pengguna di tengah-tengah pengalaman pemasaran dan memberi ganjaran kepada pelanggan setia. Kami tidak sabar untuk melihatnya benar-benar menjadi global dan menjadi besar.

Adakah terdapat cara untuk bakal pengikut kekal dengan Sea Monster? Adakah terdapat saluran sosial atau surat berita yang patut kita ketahui?

Glenn: Sudah tentu! Anda boleh kekal dikemas kini dengan Sea Monster melalui kami laman web (yang sebenarnya sedang menjalani penyegaran besar pada masa ini dan harus dikemas kini sepenuhnya pada pertengahan bulan Julai), serta LinkedIn, Instagram, dan Facebook halaman.

Apa-apa kata terakhir untuk pembaca kami?

Glenn: Adalah penting untuk mempamerkan impak permainan yang lebih luas melangkaui hiburan. Ia juga sangat bagus untuk menyerlahkan perkara yang berlaku di kawasan di luar sempadan Eropah dan Amerika. Sebagai sebuah studio Afrika Selatan yang membanggakan, kami berhasrat untuk menghancurkan stereotaip dan terus menunjukkan potensi sebenar kami untuk inovasi digital, penceritaan yang tulen, reka bentuk pengalaman berpusatkan pengguna yang berkualiti, dan kemungkinan luar biasa untuk permainan impak untuk membuat perbezaan yang nyata dan bermakna kepada perniagaan global dan masyarakat pada umumnya.

Saya benar-benar bersyukur atas peluang ini. terima kasih!

Terima kasih atas masa anda, Glenn!

 

Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang kerja yang sedang dijalankan di Sea Monster, pastikan anda melawat pasukan itu pada pengendalian sosial rasmi mereka di sini. Sebagai alternatif, anda boleh menyemak tapak web untuk kemas kini tambahan di sini.

Jord bertindak sebagai Ketua Pasukan di gaming.net. Jika dia tidak berceloteh dalam senarai hariannya, maka dia mungkin akan keluar menulis novel fantasi atau mengikis Game Pass daripada semua sleptnya di indie.

Pendedahan pengiklan: Gaming.net komited terhadap piawaian editorial yang ketat untuk memberikan ulasan dan penilaian yang tepat kepada pembaca kami. Kami mungkin menerima pampasan apabila anda mengklik pada pautan ke produk yang kami semak.

Sila Main Bertanggungjawab: Perjudian melibatkan risiko. Jangan sekali-kali bertaruh lebih daripada yang anda mampu untuk kalah. Jika anda atau seseorang yang anda kenali mempunyai masalah perjudian, sila lawati GambleAware, GamCare, Atau Penjudi Anonymous.


Pendedahan Permainan Kasino:  Kasino terpilih dilesenkan oleh Pihak Berkuasa Permainan Malta. 18+

Penafian: Gaming.net ialah platform maklumat bebas dan tidak mengendalikan perkhidmatan perjudian atau menerima pertaruhan. Undang-undang perjudian berbeza mengikut bidang kuasa dan mungkin berubah. Sahkan status undang-undang perjudian dalam talian di lokasi anda sebelum mengambil bahagian.