उत्तम
Todos los juegos de Skate clasificados
La franquicia Skate ha labrado su propio legado en los स्केटबोर्डिंगचे खेळ al ofrecer una alternativa más realista al estilo exagerado de टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. En lugar de combos basados en pulsar botones, एक मोठा introdujo el ahora icónico sistema de controles Flick-It, que permite realizar trucos mediante movimientos precisos de la palanca analógica. Ese cambio hizo que cada kickflip, grind y aterrizaje brusco se sintiera merecido, otorgando a la serie su estilo distintivo.
त्याच्या इतिहासासह, एक मोठा ha visto lanzamientos principales innovadores, spin-offs experimentales y ahora un regreso muy esperado. Cada juego aportó algo nuevo, a veces un acierto, a veces un error, pero siempre con el corazón de la Cultura del skate en su núcleo. Desde desvíos en portátiles hasta secuelas que definieron el género, aquí están todos los ज्यूगोस डी एक मोठा वर्गीकरण.
स्केट इट

स्केट इट es una de las entradas más inusuales de la franquicia. Lanzado en 2008 पॅरा निन्तेन्दो डी.एस., Wii e iOS, fue diseñado como una forma de llevar la experiencia de एक मोठा a las consolas portátiles y sistemas de control por movimiento. En lugar de usar el ahora famoso sistema Flick-It de doble analógico, la versión de DS pedía a los jugadores que dibujaran los trucos en la pantalla táctil con el lápiz. Por otro lado, la versión de Wii se apoyaba en el Wii Remote, el Nunchuk e incluso el Balance Board.
En teoría, estas ideas sonaban ingeniosas. कल्पना करा cambiar físicamente tu peso en el Balance Board para hacer un ollie o deslizar el lápiz para clavar un kickflip. एन ला प्रॅक्टिक, पाप बंदी, स्केट इट tuvo dificiultades. Los controles a menudo se sentían torpes, con trucos que no se registraban correctamente, y las limitaciones del hardware rompían el flujo General del patinaje. También carecía del pulido y la profundidad que los jugadores de consola habían llegado a Amar en la serie principal.
तरीही, स्केट इट merece reconocimiento por intentar algo audaz. Dio a los jugadores de portátiles y Wii un pequeño gusto de la serie en un momento en que los títulos principales estaban restringidos a Xbox 360 y PlayStation 3. Para los fans más jóvenes, especialmente, surado especialmente, surado एक मोठा. Si bien se sitúa en la parte inferior de la mayoría de las clasificaciones debido a su ejecución incómoda, sigue siendo un experimento interesante en la expansión del alcance de la franquicia.
एक मोठा 2

अनेक चाहत्यांसाठी, एक मोठा 2 sigue siendo la joya de la corona de la franquicia. Lanzado en 2009, tomó todo lo que el एक मोठा मूळ परिचय y lo refinó en un paquete más completo, profundo y fluido. Regresando a la ciudad de San Vanelona, esta vez reconstruida después de un devastador terremoto, el juego introdujo un tono más oscuro que capturó el lado crudo y rebelde de la Cultura del skate.
Una de las características más queridas de एक मोठा 2 fue la capacidad de mover objetos en el entorno. Los jugadores podian arrastrar rampas, barandillas y cajas para crear lineas personalizadas, lo que daba al juego una creatividad infinita. Esta libertad fomentaba la experimentación, permitiéndote convertir una esquina ordinaria de la calle en tu propio spot de skate personal. Combinado con los controles Flick-It, el resultado fue una de las experiencias de skateboarding más auténticas en los videojuegos.
La física también experimentó mejoras significativas. Los trucos fluian de forma más natural, los aterrizajes se sentían más realistas y las caídas tenían un peso real. El juego recompensaba la persistencia; los jugadores tenían que luchar por aterrizajes limpios, lo que hacía que finalmente completar una línea fuera mucho más satisfactorio. El modo carrera mejora la experiencia al mezclar misiones de historia con exploración libre, logrando el equilibrio perfecto entre estructura y libertad. Para los jugadores que valoran la autenticidad y la creatividad, एक मोठा 2 a menudo se classifica como la mejor entrada de la serie.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 se inclinaba hacia el realismo, एक मोठा 3 cambió de marcha en 2010 con un tono más brillante y lúdico. Ambientado en la extensa ciudad de Port Carverton, el juego ofrecía un entorno masivo nuevo dividido en tres distritos. Cada distrito estaba lleno de parques, plazas y zonas industriales para explorar. Marcó una clara desviación de la vibración más oscura de एक मोठा 2, lo que algunos fans amaron y otros criticaron por perder un poco del carácter distintivo de la serie.
Lo que realmente hizo destacar a एक मोठा 3 fue su enfoque en la comunidad y la creatividad. El संपादक de parques permitía a los jugadores diseñar y compartir skateparks personalizados, y esta característica mantuvo vivo el juego mucho después de su lanzamiento. La integración en línea significaba que los jugadores podian unirse con amigos, mostrar sus creaciones y patinar juntos de formas que se sentían frescas y emocionantes.
Luego estaba हॉल ऑफ मीट, el modo de choque centrado en el ragdoll que convertía las caídas en puro entretenimiento. Lo que podría haber sido una frustrante falla en otros juegos se convirtió aquí en un punto destacado; cada golpe, vuelta y colisión crujiente de huesos se puntuaba, casi como un minijuego de comedia negra. Los jugadores se encontraban lanzando deliberadamente a sus patinadores por escaleras o desde tejados para ver cuánto daño podían acumular. Era exagerado, un poco ridículo e infinitamente rejugable.
Por otro lado, algunos fan argumentan que perdió un poco del realismo crudo que hizo que एक मोठा 2 fuera tan querido. पाप बंदी, नाही से पुएदे नेगर एल इम्पॅक्टो ड्युराडेरो डी एक मोठा 3. Su enfoque en el contenido comunitario y la diversión desenfadada es la razón por la que sigue siendo una de las entradas más populares de la serie.
एक मोठा

Después de más de una década de espera, los fans finalmente obtuvieron un nuevo capítulo en la franquicia con el स्केट खेळा, que se lanzó el 16 de septiembre de 2025 en acceso anticipado. Desarrollado por Full Circle, el juego lleva la serie a la era आधुनिक con física actualizada, gráficos más nítidos y soporte completo multiplataforma. Más que una secuela, está diseñado como una plataforma de servicio en vivo, prometiendo actualizaciones continuas, eventos estacionales y desafíos en evolución para mantener a la comunidad comprometida.
जे ते बनवते स्केट. समुद्र especialmente emocionante es su énfasis en las características sociales. El juego anima a los jugadores a unirse a sesiones juntos de forma fluida. Pueden patinar por la ciudad como una crew y asumir desafíos impulsados por la comunidad. Sorprendentemente, el crreador de parques está de vuelta y mejor que nunca, permitiendo a los patinadores diseñar áreas personalizadas masivas para compartir en línea. Con estas herramientas, la creatividad una vez más se sitúa en el corazón de la experiencia.
Por supuesto, el modelo free-to-play generó debate antes del lanzamiento. लॉस चाहते estaban preocupados por las microtransacciones y por cuánto de la experiencia podría estar bloqueado detrás de muros de pago. Las primeras impresiones, sin embargo, sugieren que el patinaje Central sigue siendo auténtico, fluido y gratificante. Los trucos se sienten responsivos, las caídas son hilarantes y la ciudad en sí ofrece mucho espacio para experimentar. स्केट. puede que todavía esté evolucionando, pero ya ha demostrado que la franquicia puede prosperar en el mundo moderno de los videojuegos.
सर्वोत्तम
वर्गीकरण डी tous les jeux स्केट
ला फ्रेंचायझी स्केट एक forgé son propre heritage dans les स्केटबोर्ड खेळ en offrant une option plus terre-à-terre au style exubérant de टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. Au lieu des combos à enchaîner frénétiquement, एक मोठा a introduit le désormais iconique système de contrôle Flick-It, qui permet d'exécuter des figures grâce à des mouvements précis des sticks analogiques. Ce changement a donné l'impression que chaque kickflip, chaque grind et chaque réception difficile était méritée, conférant ainsi à la série son style caractéristique.
त्याच्या संपूर्ण इतिहासात, एक मोठा a connu des sorties principales révolutionnaires, des spin-offs expérimentaux et, aujourd'hui, un retour très attendu. Chaque jeu a apporté quelque choose de nouveau, parfois un succès, parfois un échec, mais toujours avec la culture skate au cœur de son ADN. Des détours sur console portable aux suites qui ont défini le genre, voici tous les खेळ एक मोठा वर्ग.
स्केट इट

स्केट इट est l'une des entrées les plus inhabituelles de la franchise. Sorti en 2008 sur निन्तेन्दो डी.एस., Wii आणि iOS, il était conçu pour apporter l'expérience एक मोठा sur les systèmes portables et à contrôle de mouvement. Au lieu d'utiliser la désormais célèbre कॉन्फिगरेशन Flick-It à deux sticks analogiques, la version DS demandait aux joueurs de dessiner les figures sur l'écran स्पर्शा avec le stylet. ला आवृत्ती Wii, quant à elle, reposait sur la Wiimote, le Nunchuk et même la Wii Balance Board.
Sur le papier, ces idées semblaient inventives. Imaginez déplacer physiquement votre poids sur la Balance Board pour faire un ollie ou faire glisser le stylet pour réussir un kickflip. व्यावहारिक, समान, स्केट इट एक eu du mal. Les contrôles semblaient souvent maladroits, avec des आकडेवारी qui ne s'enregistraient pas correctement, et les limitations matérielles brisaient le flux général du skate. Il manquait également la finesse et la profondeur que les joueurs sur console avaient appris à aimer dans la série principale.
असे असले तरी, स्केट इट mérite d'être reconnu pour avoir tenté quelque d'audacieux निवडले. Il a offert aux joueurs sur portable et Wii un petit aperçu de la série à une époque où les titres principaux étaient réservés à la Xbox 360 et à la PlayStation 3. Pour les fans plus partic-eurêuter, en jeunes. प्रीमियर अनुभव avec एक मोठा. Bien qu'il se situe en bas de la plupart des classements en raison d'une execution maladroite, il reste une expérience intéressante dans l'expansion de la portée de la franchise.
एक मोठा 2

नोम्ब्रेक्स चाहत्यांसाठी, एक मोठा 2 reste le joyau de la couronne de la franchise. Sorti en 2009, il a repris tout ce que le premier एक मोठा avait introduit et l'a affiné pour en faire une expérience plus complète, plus profonde et plus fluide. De retour dans la ville de San Vanelona, cette fois-ci reconstruite après un tremblement de terre dévastateur, le jeu a introduit un ton plus sombre qui capturait le côté brut et rebelle de la culture skate.
L'une des fonctionnalités les plus appréciées de एक मोठा 2 était la possibilité de déplacer des objets dans l'environnement. Les joueurs pouvaient traîner des rampes, des rails et des caisses pour créer leurs propres lignes, ce qui offrait une créativité sans fin. Cette liberté प्रोत्साहित करा l'expérimentation, vous permettant de transformer un simple coin de rue en votre propre spot de skate personnel. Combiné aux contrôles Flick-It, le résultat fut l'une des expériences de skateboard les plus authentiques du jeu vidéo.
La physique a également connu des améliorations significatives. लेस आकडे s'enchaînaient plus naturellement, les réceptions semblaient plus réalistes et les chutes avaient un vrai poids. Le jeu récompensait la persévérance ; les joueurs devaient se battre pour des réceptions propres, ce qui rendait le fait de réussir enfin une ligne d'autant plus satisfaisant. Le mode carrière enrichit l'expérience en mélangeant missions scénarisées et exploration libre, trouvant le parfait équilibre entre structure et liberté. Pour les joueurs qui valorisent l'authenticité et la créativité, एक मोठा 2 est souvent classé comme la meilleure entrée de la série.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 वास्तववादावर चुकीचा प्रभाव, एक मोठा 3 a changé de vitesse en 2010 avec un ton plus lumineux et plus ludique. Se déroulant dans l'immense ville de Port Carverton, le jeu offrait un nouvel environnement massif divisé en trois districts. Chaque जिल्हा était rempli de parks, de place et de zones industrielles à explorer. Cela marquait un net départ par rapport à l'ambiance plus sombre de एक मोठा 2, ce que निश्चित चाहते ont adoré et d'autres ont critique, estimant que la série perdait un peu de son mordant.
Ce qui a vraiment fait la singularité de एक मोठा 3, c'est son accent sur la communauté et la créativité. L'éditeur de parks permettait aux joueurs de concevoir et de partager des skateparks personnalisés, et cette fonctionnalité a maintenu le jeu en vie bien après sa sortie. L'intégration en ligne signifiait que les joueurs pouvaient faire équipe avec des amis, présenter leurs créations et skater ensemble de manière fraîche et excitante.
Et puis il y avait le Hall of Meat, le mode crash lourd en ragdoll qui transformait les wipeouts en pur divertissement. Ce qui aurait pu être un échec frustrant dans d'autres jeux est devenu un point fort ici ; chaque chute, chaque retournement et chaque collision à vous briser les os était notée, presque comme un mini-jeu à l'humour noir. Les joueurs se surprenaient à projeter délibérément leur skateur dans des escaliers ou du haut de toits pour voir combien de dégâts ils pouvaient accumuler. C'était exagéré, un peu उपहास आणि infiniment rejouable.
D'un autre côté, निश्चित चाहते soutiennent qu'il a perdu un peu du réalisme brut qui rendait एक मोठा 2 si cher. Néanmoins, on ne peut nier l'Impact durable de एक मोठा 3. Son accent sur le communautaire et le plaisir léger est la raison pour laquelle il reste l'une des entrées les plus populaires de la série.
एक मोठा

Après plus d'une décennie d'attente, les fans ont enfin obtenu un nouveau chapitre de la franchise avec le ज्यू एक मोठा, sorti en accès anticipé le 16 septembre 2025. Développé par Full Circle, le jeu amène la série dans l'ère moderne avec une physique mise à jour, des visuels plus nets et un completforme cross-plateform. प्लस qu'une साधे सूट, il est conçu comme une plateforme en live-service, promettant des mises à jour continues, des événements saisonniers et des défis évolutifs pour maintenir la communauté engagée.
जे बनवते स्केट. particulièrement उत्तेजक, c'est मुलगा उच्चारण sur les fonctionnalités sociales. Le jeu प्रोत्साहित les joueurs à se joindre à des sessions ensemble de manière transparente. Ils peuvent parcourir la ville en équipe et relever des défis communautaires. Étonnamment, le créateur de parc est de retour et meilleur que jamais, permettant aux skateurs de concevoir d'immenses zones personnalisées à partager en ligne. Avec ces outils, la créativité est une fois de plus au cœur de l'expérience.
Bien sûr, le modèle free-to-play a suscité des débats avant le lancement. Les चाहते s'inquiétaient des microtransactions et de la part de l'expérience qui pourrait être verrouillée derrière des paywalls. Les premières impressions, cependant, suggèrent que le skate de base reste authentique, fluide et gratifiant. Les आकृत्या sont réactives, les chutes sont hilarantes et la ville elle-même offre amplement d'espace pour expérimenter. स्केट. est peut-être encore en évolution, mais il a déjà prouvé que la franchise pouvait prospérer dans le monde du jeu vidéo moderne.
बेस्ट ऑफ
सर्व स्केट गेम्स रँकिंगमध्ये
स्केट फ्रँचायझीने स्वतःचा वारसा निर्माण केला आहे स्केटबोर्डिंग गेम च्या ओव्हर-द-टॉप शैलीला एक ग्राउंडेड पर्याय देऊन टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. बटणे दाबून वापरण्याच्या कॉम्बोऐवजी, एक मोठा आता आयकॉनिक फ्लिक-इट कंट्रोल सिस्टीम सादर केली, जी अचूक अॅनालॉग स्टिक हालचालींद्वारे ट्रिक्स करण्याची परवानगी देते. त्या बदलामुळे प्रत्येक किकफ्लिप, ग्राइंड आणि हार्ड लँडिंग अनुभवला मिळाला, ज्यामुळे मालिकेला त्याची खास शैली मिळाली.
त्याच्या इतिहासात, एक मोठा या चित्रपटाने अभूतपूर्व मेनलाइन रिलीज, प्रायोगिक स्पिन-ऑफ आणि आता एक अत्यंत अपेक्षित पुनरागमन पाहिले आहे. प्रत्येक गेमने काहीतरी नवीन आणले, कधी हिट, कधी चुक, पण नेहमीच स्केट संस्कृतीचे केंद्रबिंदू ठेवले. हँडहेल्ड डिटर्सपासून ते शैली-परिभाषित करणाऱ्या सिक्वेलपर्यंत, येथे सर्व आहेत एक मोठा खेळ क्रमांकावर आहे.
स्केट इट

एक मोठा फ्रँचायझीमधील सर्वात असामान्य नोंदींपैकी एक आहे. २००८ मध्ये रिलीज झाला निन्तेन्दो डी.एस., Wii आणि iOS, हे आणण्यासाठी डिझाइन केले होते एक मोठा हँडहेल्ड आणि मोशन-कंट्रोल सिस्टमचा अनुभव. आता प्रसिद्ध असलेल्या ड्युअल अॅनालॉग फ्लिक-इट सेटअपचा वापर करण्याऐवजी, डीएस आवृत्तीने खेळाडूंना स्टायलससह टचस्क्रीनवर युक्त्या काढण्यास सांगितले. दुसरीकडे, Wii आवृत्ती Wii रिमोट, ननचुक आणि अगदी बॅलन्स बोर्डवर अवलंबून होती.
कागदावर, या कल्पना कल्पक वाटत होत्या. बॅलन्स बोर्डवरील तुमचे वजन ऑलीवर हलवण्याची किंवा किकफ्लिप करण्यासाठी स्टायलस फ्लिक करण्याची कल्पना करा. प्रत्यक्षात, तथापि, स्केट इट अडचणी येत होत्या. नियंत्रणे अनेकदा क्लिष्ट वाटत होती, ट्रिक्स योग्यरित्या नोंदणीकृत होत नव्हत्या आणि हार्डवेअर मर्यादांमुळे स्केटिंगचा एकूण प्रवाह खंडित झाला होता. मुख्य मालिकेत कन्सोल खेळाडूंना आवडणारी पॉलिश आणि खोली देखील त्यात नव्हती.
तरीही, स्केट इट काहीतरी धाडसी करण्याचा प्रयत्न केल्याबद्दल कौतुकास पात्र आहे. जेव्हा मुख्य मालिका Xbox 360 आणि PlayStation 3 वर लॉक केल्या गेल्या तेव्हा हँडहेल्ड आणि Wii खेळाडूंना मालिकेची थोडीशी चव मिळाली. विशेषतः तरुण चाहत्यांसाठी, हा त्यांचा पहिलाच अनुभव असावा एक मोठा. जरी अनाठायी अंमलबजावणीमुळे ते बहुतेक रँकिंगमध्ये तळाशी असले तरी, फ्रँचायझीची पोहोच वाढवण्यासाठी हा एक मनोरंजक प्रयोग आहे.
एक मोठा 2

अनेक चाहत्यांसाठी, एक मोठा 2 अजूनही फ्रँचायझीचा मुकुट रत्न आहे. २००९ मध्ये रिलीज झालेल्या या चित्रपटात मूळचे सर्व काही होते एक मोठा अधिक संपूर्ण, सखोल आणि गुळगुळीत पॅकेजमध्ये ते सादर केले आणि परिष्कृत केले. विनाशकारी भूकंपानंतर पुन्हा बांधलेल्या सॅन व्हेनेलोना शहरात परतताना, या खेळाने एक गडद रंग सादर केला ज्याने स्केट संस्कृतीची कच्ची आणि बंडखोर बाजू पकडली.
सर्वात प्रिय वैशिष्ट्यांपैकी एक एक मोठा 2 वातावरणाभोवती वस्तू हलवण्याची क्षमता होती. खेळाडू कस्टम लाईन्स सेट करण्यासाठी रॅम्प, रेल आणि बॉक्स ड्रॅग करू शकत होते, ज्यामुळे गेमला अंतहीन सर्जनशीलता मिळाली. या स्वातंत्र्यामुळे प्रयोगांना प्रोत्साहन मिळाले, ज्यामुळे तुम्हाला एका सामान्य रस्त्याच्या कोपऱ्याला तुमच्या स्वतःच्या वैयक्तिक स्केट स्पॉटमध्ये बदलता आले. फ्लिक-इट कंट्रोल्ससह एकत्रित केल्याने, गेमिंगमधील सर्वात प्रामाणिक स्केटबोर्डिंग अनुभवांपैकी एक परिणाम झाला.
भौतिकशास्त्रातही लक्षणीय सुधारणा झाल्या. युक्त्या अधिक नैसर्गिकरित्या प्रवाहित झाल्या, लँडिंग अधिक वास्तववादी वाटले आणि बेल्सना खरोखर वजन मिळाले. खेळामुळे चिकाटीचे फळ मिळाले; खेळाडूंना स्वच्छ लँडिंगसाठी संघर्ष करावा लागला, ज्यामुळे शेवटी एक रेषा चिकटवणे अधिक समाधानकारक झाले. करिअर मोड कथा मोहिमांना मुक्त अन्वेषणासह मिसळून अनुभव वाढवतो, रचना आणि स्वातंत्र्य यांच्यात परिपूर्ण संतुलन साधतो. प्रामाणिकपणा आणि सर्जनशीलतेला महत्त्व देणाऱ्या खेळाडूंसाठी, एक मोठा 2 मालिकेतील सर्वोत्तम एंट्री म्हणून अनेकदा स्थान मिळते.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 वास्तववादाकडे झुकले, एक मोठा 3 २०१० मध्ये अधिक तेजस्वी, अधिक खेळकर लयीत खेळाचे स्वरूप बदलले. पोर्ट कार्व्हर्टनच्या विस्तीर्ण शहरात वसलेल्या या खेळाने तीन जिल्ह्यांमध्ये विभागलेले एक मोठे नवीन वातावरण दिले. प्रत्येक जिल्हा उद्याने, प्लाझा आणि औद्योगिक क्षेत्रांनी भरलेला होता जिथे तुम्ही एक्सप्लोर करू शकता. याने गडद वातावरणापासून स्पष्टपणे वेगळेपणा दर्शविला. एक मोठा 2, जे काही चाहत्यांना आवडले आणि काहींनी मालिकेची धार थोडी कमी झाल्याबद्दल टीका केली.
खरोखर काय बनवले? एक मोठा 3 समुदाय आणि सर्जनशीलतेवर लक्ष केंद्रित करणे हे त्याचे वेगळेपण होते. पार्क एडिटरने खेळाडूंना कस्टम स्केटपार्क डिझाइन आणि शेअर करण्याची परवानगी दिली आणि या वैशिष्ट्याने गेम रिलीज झाल्यानंतर बराच काळ जिवंत ठेवला. ऑनलाइन एकत्रीकरणाचा अर्थ असा होता की खेळाडू मित्रांसोबत एकत्र येऊ शकत होते, त्यांच्या निर्मितीचे प्रदर्शन करू शकत होते आणि ताजे आणि रोमांचक वाटणाऱ्या पद्धतीने एकत्र स्केटिंग करू शकत होते.
मग हॉल ऑफ मीट होता, रॅगडॉलने भरलेला क्रॅश मोड ज्याने वाइपआउट्सना शुद्ध मनोरंजनात रूपांतरित केले. इतर गेममध्ये निराशाजनक अपयश असू शकते ते येथे एक हायलाइट बनले; प्रत्येक स्लॅम, फ्लिप आणि हाडांना मुरड घालणारी टक्कर जवळजवळ एका गडद विनोदी मिनी-गेमसारखी नोंदवली गेली. खेळाडूंना जाणूनबुजून त्यांचे स्केटर पायऱ्यांवरून किंवा छतावरून खाली फेकताना आढळले की ते किती नुकसान करू शकतात हे पाहण्यासाठी. ते अतिरेकी, थोडे हास्यास्पद आणि अंतहीनपणे पुन्हा खेळता येणारे होते.
दुसरीकडे, काही चाहत्यांचा असा युक्तिवाद आहे की यामुळे कच्चा वास्तववाद कमी झाला ज्यामुळे एक मोठा 2 खूप प्रिय. तरीही, याचा कायमस्वरूपी परिणाम नाकारता येत नाही एक मोठा 3. सामुदायिक कंटेंट आणि हलक्याफुलक्या मनोरंजनावर लक्ष केंद्रित केल्यानेच ती मालिकेतील सर्वात लोकप्रिय नोंदींपैकी एक राहिली आहे.
एक मोठा

दशकाहून अधिक काळाच्या प्रतीक्षेनंतर, चाहत्यांना अखेर फ्रँचायझीमध्ये एक नवीन अध्याय मिळाला स्केट खेळ, जे १६ सप्टेंबर २०२५ रोजी लवकर प्रवेशासाठी लाँच झाले. फुल सर्कलने विकसित केलेला हा गेम अद्ययावत भौतिकशास्त्र, अधिक स्पष्ट दृश्ये आणि पूर्ण क्रॉस-प्लॅटफॉर्म सपोर्टसह मालिकेला आधुनिक युगात आणतो. केवळ एक सिक्वेलपेक्षाही अधिक, तो लाइव्ह-सर्व्हिस प्लॅटफॉर्म म्हणून डिझाइन केलेला आहे, जो समुदायाला व्यस्त ठेवण्यासाठी सतत अपडेट्स, हंगामी कार्यक्रम आणि विकसित होत असलेल्या आव्हानांचे आश्वासन देतो.
काय करते स्केट? विशेषतः रोमांचक म्हणजे सामाजिक वैशिष्ट्यांवर भर देणे. हा गेम खेळाडूंना एकत्र येऊन अखंडपणे सत्रांमध्ये सहभागी होण्यास प्रोत्साहित करतो. ते एका क्रू म्हणून शहरात स्केटिंग करू शकतात आणि समुदाय-चालित आव्हाने स्वीकारू शकतात. आश्चर्याची गोष्ट म्हणजे, पार्क निर्माता परत आला आहे आणि पूर्वीपेक्षा चांगला आहे, स्केटरना ऑनलाइन शेअर करण्यासाठी मोठ्या प्रमाणात कस्टम क्षेत्रे डिझाइन करण्याची परवानगी देतो. या साधनांसह, सर्जनशीलता पुन्हा एकदा अनुभवाच्या केंद्रस्थानी आहे.
अर्थात, फ्री-टू-प्ले मॉडेलने लाँच होण्यापूर्वीच वादविवादाला सुरुवात केली. चाहत्यांना सूक्ष्म व्यवहारांबद्दल आणि पेवॉल्सच्या मागे किती अनुभव लपला असेल याबद्दल चिंता होती. सुरुवातीच्या अनुभवांवरून असे दिसून येते की कोर स्केटिंग प्रामाणिक, प्रवाही आणि फायदेशीर राहिले आहे. ट्रिक्स प्रतिसादात्मक वाटतात, बेल्स मजेदार असतात आणि शहरातच प्रयोग करण्यासाठी भरपूर जागा असते. स्केट. ते अजूनही विकसित होत असेल, परंतु आधुनिक गेमिंग जगात ही फ्रँचायझी भरभराटीला येऊ शकते हे त्याने आधीच सिद्ध केले आहे.
बेस्ट ऑफ
Todos os Jogos da Série Skate Classificados
एक फ्रँक्विआ स्केट criou seu próprio legado nos जोगोस डी स्केट ao oferecer uma alternativa mais realista ao estilo exagerado de टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. Em vez de combos com apertar de botões, o एक मोठा introduziu o agora icônico sistema de controle Flick-It, que permite realizar manobras através de movimentos precisos do analógico. Essa mudança fez com que cada kickflip, grind e pouso difícil parecessem merecidos, dando à série seu estilo característico.
इतिहासाचा शेवट, किंवा एक मोठा teve lançamentos principais revolucionários, spin-offs experimentais e agora um aguardado retorno. Cada jogo trouxe algo novo, às vezes um acerto, às vezes um erro, mas semper com o coração da Cultura do skate em seu núcleo. Desde desvios para portáteis até sequências que definiram o gênero, aqui estão todos os जोगो करतात एक मोठा वर्गीकरण.
स्केट इट

स्केट इट é uma das entradas mais incomuns da franquia. Lançado em 2008 पॅरा निन्तेन्दो डी.एस., Wii e iOS, foi projetado como uma forma de levar a experiência do एक मोठा para portáteis e sistemas de controle de movimento. Em vez de usar a agora famosa configuração Flick-It com dois analógicos, a versão para DS pedia que os jogadores desenhassem as manobras na tela sensível ao toque com a stylus. Por outro lado, a versão para Wii apostou no Wii Remote, Nunchuk e até mesmo no Balance Board.
पापल नाही, essas ideias pareciam inventivas. कल्पना करा mudar fisicamente seu peso no Balance Board para dar um ollie ou deslizar a stylus para acertar um kickflip. Na prática, porém, o स्केट इट teve disificuldades. Os controles frequentemente pareciam desajeitados, com manobras não sendo registradas corretamente, e as limitações de hardware quebravam o fluxo geral do skate. Também faltava o polimento ea profundidade que os jogadores de console haviam aprendido a amar na série principal.
आयंडा असीम, ओ स्केट इट merece reconhecimento por tentar algo ousado. Deu aos jogadores de portáteis e Wii um gostinho da série em uma época em que os títulos principais estavam retritos ao Xbox 360 e PlayStation 3. Para fãs mais jovens, especialmente, pode ter primeira sido sua sua एक मोठा. Embora fique no final da maioria das classificações devido à execução estranha, permanece um experimento interessante na expansão do alcance da franquia.
एक मोठा 2

खूप चाहत्यांसाठी, एक मोठा 2 ainda é a joia da coroa da franquia. Lançado em 2009, ele pegou tudo que o एक मोठा मूळ इंट्रोड्युझिउ आणि रिफिन्यु एम um pacote mais completo, profundo e suave. Retornando à cidade de San Vanelona, desta vez reconstruída após um terremoto devastador, o jogo introduziu um tom mais sombrio que capturou o lado cru e rebelde da Cultura do skate.
Uma das characteristicas mais amadas do एक मोठा 2 foi a capacidade de mover objetos pelo ambiente. Os jogadores podiam arrastar rampas, corrimãos e caixas para montar linhas personalizadas, o que deu ao jogo uma criatividade infinita. Essa liberdade incentivava a experimentação, permitindo transformar uma esquina comum em seu próprio spot de skate pessoal. Combinado com os controles Flick-It, o resultado foi uma das experiências de skate mais autênticas nos jogos.
A física também teve melhorias significativas. Manobras fluíam mais naturalmente म्हणून, os pousos pareciam mais realistas e as quedas tinham um peso real. O jogo recompensava a persistência; os jogadores tinham que lutar por pousos limpos, o que tornava finalmente completar uma linha muito mais satisfatório. O modo carreira aprimora a experiência ao misturar missões de história com exploração livre, atingindo o equilíbrio perfeito entre estrutura e liberdade. Para jogadores que valorizam autenticidade e criatividade, o एक मोठा 2 frequentemente é classificado como a melhor entrada da série.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 वास्तववाद नाही, ओ एक मोठा 3 mudou de marcha em 2010 com um tom mais brilhante e lúdico. Situado na vasta cidade de Port Carverton, o jogo ofereceu um ambiente massivo novo dividido em três distritos. Cada distrito estava repleto de parques, praças e zonas industriais para explorar. Marcou uma clara partida da vibe mais sombria do एक मोठा 2, o que alguns fãs adoraram e outros criticaram por perder um pouco da essência da série.
ओ क्यू रिअल्मेंटे फेज ओ एक मोठा 3 se destacar foi seu foco na comunidade e na criatividade. O संपादक de parques permitia que os jogadores projetassem e compartilhassem pistas de skate personalizadas, e esse recurso manteve o jogo vivo muito tempo após seu lançamento. A integração online significava que os jogadores podiam se unir a amigos, mostrar suas criações e andar de skate juntos de maneiras que pareciam novas e emocionantes.
E havia o Hall of Meat, o modo de queda pesado em ragdoll que transformava tombos em puro entretenimento. O que poderia ser uma falha frustrante em outros jogos se tornou um destaque aqui; cada queda, giro e colisão quebra-ossos era pontuada, quase como um minijogo de comédia negra. Os jogadores se viram deliberadamente arremessando seus skatistas escada abaixo ou de telhados para ver quanto dano conseguiam acumular. Era exagerado, um pouco ridículo e infinitamente rejogável.
Por outro lado, alguns fãs argumentam que ele perdeu um pouco do realismo cru que tornou o एक मोठा 2 tão amado. No entanto, não há como negar o impacto duradouro do एक मोठा 3. Seu foco em conteúdo comunitário e diversão descontraída é a razão pela qual ele permanece como uma das entradas mais populares da série.
एक मोठा

Após mais de uma década de espera, os fãs finalmente receberam um novo capítulo na franquia com o स्केट खेळ, que foi lançado em 16 de setembro de 2025 para acesso antecipado. Desenvolvido pela फुल सर्कल, o jogo traz a série para a era moderna com física atualizada, visuais mais nítidos e suporte total a cross-platform. Mais do que apenas uma sequência, ele é projetado como uma plataforma de serviço contínuo, prometendo atualizações constantes, eventos sazonais e desafios em evolução para manter a comunidade engajada.
काय बनवते स्केट. especialmente emocionante é sua ênfase em recursos sociais. O jogo incentiva os jogadores a entrarem em sessões juntos de forma perfeita. Eles podem andar de skate pela cidade como uma equipe e enfrentar desafios impulsionados pela comunidade. Surpreendentemente, o criador de parques está de volta e melhor do que nunca, permitindo que skatistas projetem áreas personalizadas massivas para compartilhar online. Com essas ferramentas, a criatividade mais uma vez está no coração da experiência.
Claro, o modelo free-to-play gerou debate antes do lançamento. Os fãs estavam preocupados com microtransações e com quanto da experiência poderia estar bloqueado atrás de paywalls. As primeiras impressões, no entanto, sugerem que o skate Central permanece autêntico, fluido e gratificante. as manobras parecem responsivas, as quedas são hilárias ea cidade em si oferece muito espaço para experimentar. ओ स्केट. pode ainda estar evoluindo, mas já provou que a franquia pode prosperar no mundo moderno dos jogos.
베스트 오브
모든 스케이트 게임 순위
स्केट 프랜차이즈는 टोनी हॉकचा प्रो स्केटर의 과장된 스타일과는 차별화된 현실적인 대안을 제공하며 스케이트보드 게임 분야에 독자적인 유산을 남겼습니다. 버튼 연타 콤보 대신, एक मोठा는 이제는 아이코닉해진 Flick-It 컨트롤 시스템을 도입해 정밀한 아날 로그 실 트릭을 수행할 수 있게 했습니다. 이러한 변화는 모든 킥플립, 그라인드, 그리고 낙법이 값지게 느껴지게 느껴지게 만맜지게 만립 시그니처 스타일을 부여했습니다.
역사를 거치며, एक मोठा는 획기적인 본편 출시, 실험적인 스핀오프, 그리고 이제는 열렬히 열렬히 출시 맞이했습니다. 각 게임은 새로운 것을 선보였으며, 때로는 히트를, 때로는 때로는 실패를 안겨 스케이트 문화의 핵심을 중심에 두었습니다. 휴대용 시도부터 장르를 정의한 후속작까지, 여기 모든 एक मोठा खेळ의 순위를 소개합니다.
स्केट इट

स्केट इट은 프랜차이즈에서 다소 특이한 작품 중 하나입니다. 2008년 निन्तेन्दो डी.एस., Wii, 그리고 iOS용으로 출시된 이 게임은 एक मोठा의 경험을 휴대용 및 모션 컨트롤 시스템에 가져오기 위해 설계되었습니 이제는 유명한 듀얼 아날로그 Flick-It 설정 대신, DS 버전은 플레이어에게 스탟유이어에게 스타정 대신 터치스크린에 트릭을 그리도록 요구했습니다. 반면, Wii 버전은 Wii 리모컨, 너척, 그리고 심지어 밸런스 보드에 의존했습니
이론상으로, 이러한 아이디어는 독창적으로 들렸습니다. 밸런스 보드에서 몸무게를 실제로 이동해 올리를 하거나 하거나 스타일러스를 튤타일러스를 성공시키는 것을 상상해 보세요. 그러나 실제로는 स्केट इट이 고전했습니다. 컨트롤은 종종 투박하게 느껴졌고, 트릭이 제대로 인식되지 않았으며, 하았으며, 하박하게 한계가 스케이팅의 전체적인 흐름을 깨뜨렸습니다. 또한 본편 시리즈에서 콘솔 플레이어들이 사랑하게 된 세련미와 깊이도 닀즈미와
그럼에도 불구하고, स्केट इट은 대담한 시도를 한 점에서 인정받을 만합니다. 이 게임은 본편 타이틀이 Xbox 360과 PlayStation 3에만 국한되어 있던 시기에 휴대용 댐댈이에 휴대용 댏 Wii 시리즈의 작은 맛보기를 제공했습니다. 특히 어린 팬들에게는 그들의 첫 एक मोठा 경험이었을 수도 있습니다. 어색한 실행으로 인해 대부분의 순위에서 하위권을 차지하똈이을 차지하지만, 여전휈한 범위를 확장한 흥미로운 실험으로 남아 있습니다.
एक मोठा 2

많은 팬들에게 एक मोठा 2는 여전히 프랜차이즈의 최고봉입니다. 2009년 출시된 이 게임은 원작 एक मोठा가 소개한 모든 것을 더 완성도 있고, 깊이 있으며, 부드러운 댨키지로 다늴 패키지로 다 파괴적인 지진 이후 재건된 샌 바넬로나 시로 돌아온 이 게임은 스 케이트 문고 그대로의 반항적인 측면을 포착한 어두운 톤을 도입했습니다.
एक मोठा 2의 가장 사랑받는 기능 중 하나는 환경 내 물체를 이동할 수 랈는 능력이었 플레이어는 램프, 레일, 상자를 끌어다가 커스텀 라인을 설정할 수 있었고, 끝없는 창의성을 부여했습니다. 이러한 자유는 실험을 장려하여 평범한 길모퉁이를 자신만의 개인 스케이트 개인 스케이튔 있게 했습니다. फ्लिक-इट 컨트롤과 결합되어, 그 결과는 게임 역사상 가장 진정성 있는 해정성 있는 픴케이 결합되어 하나였습니다.
물리 엔진도 상당히 개선되었습니다. 트릭은 더 자연스럽게 이어졌고, 착지는 더 현실적으로 느껴졄으며, 낙법은 무게감을 지녔습니다. 게임은 인내를 요구했고, 플레이어는 깔끔한 착지를 위해 노력해야 했으는 해야 라인을 성공시키는 것을 훨씬 더 만족스럽게 만들었습니다. 스토리 미션과 자유 탐험을 융합한 커리어 모드는 구조와 자유 사이의 완 이루며 경험을 향상시켰습니다. 진정성과 창의성을 중시하는 플레이어들에게, एक मोठा 2는 종종 시리즈 최고의 작품으로 꼽힙니다.
एक मोठा 3

एक मोठा 2가 리얼리즘에 초점을 맞췄다면, 2010년 출시된 एक मोठा 3은 더 밝고 유쾌한 톤으로 기어를 변경했습니다. 광활한 포트 카버튼 시를 배경으로 하는 이 게임은 세 개의 구역으로 구역으로 구역으로 낰를 환경을 제공했습니다. 각 구역은 탐험할 수 있는 공원, 광장, 산업 지대로 가득했습니다. 이는 एक मोठा 2의 어두운 분위기에서 명백한 이탈을 표시했으며, 일부 팬들은 이를 좋아 팬들은 이를 좋아한 시리즈의 날카로움을 조금 잃었다고 비판했습니다.
एक मोठा 3을 진정으로 두드러지게 만든 것은 커뮤니티와 창의성에 대한 집중이싗습 파크 에디터는 플레이어가 커스텀 스케이트파크를 디자인하고 디자인하고 공유할 수 수 기능은 출시 후 오랫동안 게임을 생생하게 유지했습니다. 온라인 통합은 플레이어가 친구들과 팀을 이루고, 자신의 창작물을 선보이보이보 흥미로운 방식으로 함께 스케이트를 탈 수 있음을 의미했습니다.
그리고 हॉल ऑफ मीट이 있었습니다, 래그돌이 가득한 크래시 모드로, 낙법을 순수윘한 바꿨습니다. 다른 게임에서는 짜증나는 실패였을 수도 있는 것이 여기서는 하이라이니님는 모든 낙법, 공중제비, 그리고 뼈가 으스러지는 충돌이 채점되었고, 마치 점떑었고 미니 게임 같았습니다. 플레이어들은 자신의 스케이터를 계단 아래나 지붕에서 플레이어들은 얼마나 던져 얼마나 많은 수 있는지 보기 위해 일부러 그러기도 했습니다. 이는 과장되고, 약간 터무니없지만, 끝없이 재생 가능했습니다.
반면, 일부 팬들은 एक मोठा 2를 그토록 사랑하게 만든 날것의 리얼리즘을 조금 잃었다고 주장합니다. 그럼에도 불구하고, एक मोठा 3의 지속적인 영향력은 부인할 수 없습니다. 커뮤니티 콘텐츠와 가벼운 재미에 대한 집중이 바로 이 게임이 리즈에섥 게임이 리즈에서 가벼운 작품 중 하나로 남아 있는 이유입니다.
एक मोठा

10년 이상의 기다림 끝에, 팬들은 마침내 2025년 9월 16일 얼리 액세스로 닜에 स्केट खेळ으로 프랜차이즈의 새로운 장을 맞이했습니다. पूर्ण वर्तुळ이 개발한 이 게임은 업데이트된 물리 엔진, 선명한 비주얼, 완전한 크로스 지원으로 시리즈를 현시대에 맞게 가져왔습니다. 단순한 후속작 이상으로, 라이브 서비스 플랫폼으로 설계되어 지속이적인 업속적인, 이벤트, 그리고 커뮤니티를 계속 참여시킬 진화하는 도전을 약속합니다.
स्केट.를 특히 흥미롭게 만드는 것은 소셜 기능에 대한 강조입니다. 게임은 플레이어들이 원활하게 함께 세션에 참여하도록 장려합니다. 그들은 크루로 시내를 스케이트하고 커뮤니티 주도의 도전에 참여할 숤님 숤 놀랍게도, 파크 크리에이터가 돌아왔고 그 어느 때보다 뛰어나, 스케이턘이읤의이쐨 공유할 수 있는 거대한 커스텀 지역을 디자인할 수 있게 했습니다. 이러한 도구들과 함께, 창의성이 다시 한번 경험의 중심에 자리 잡았습니니니
물론, 무료 플레이 모델은 출시 전 논쟁을 불러일으켰습니다. 팬들은 인게임 결제와 얼마나 많은 경험이 유료 벽 뒤에 잠겨 있을지에 대을 지에 우려했습니다. 그러나 초기 반응은 코어 스케이팅이 여전히 진정성 있고, 유연하며, 보상제 시사합니다. 트릭은 반응적이고, 낙법은 유쾌하며, 도시 자체도 실험할 수 있는 충분휄한 제공합니다. स्केट.는 아직 진화 중일 수 있지만, 이 프랜차이즈가 현대 게임 세계에서도 세계에서도 번섘에서도 이미 증명했습니다.
ベスト・オブ
全スケートゲームランキング
स्केटシリーズは、टोनी हॉकचा प्रो स्केटरの過激なスタイルとは一線を画した、地に足のついたアプローチにより、スケートボードゲームの分野で独自の遺産を築いてきました。ボタン連打のコンボではなく、एक मोठाは今や象徴的なFlick-Itコントロールシステムを導入し、正確なアナログスティックの動きでトリックを決められるようにしましたこの転換により、すべてのキックフリップ、グラインド、着地失敗が「努力して得たもの」のように感じられ、シリーズに独特のスタイルを与えました.
その歴史の中で、एक मोठाは画期的な本編作品、実験的なスピンオフ、そして今や待望の復活を遂げています。各ゲームは何か新しいものをもたらし、時にはヒット、時には失敗もありましたが、常にスケート文化の精神を核としていました携帯機での展開からジャンルを定義する続編まで、ここではすべてのएक मोठागेमをランク付けします.
स्केट इट

स्केट इटはシリーズの中でも特に異色の作品です.2008年にनिन्तेन्दो डी.एस.、Wii、iOS向けにリリースされ、携帯機やモーションコントロールシステムएक मोठाの体験をもたらすことを目的としていました。今や有名なデュアゃアナロロックを使ったFlick-Itシステムの代わりに、DS版ではプレイヤーがタッチスクリーン上にスタイラスでトリックを描くことを求められました。 一i i版はWiiリモコン、ヌンチャク、さらにはバランスボードに頼っていました.
理論上、これらのアイデアは独創的に聞こえました.バランスボード上で実際に体重を移動させてオーリーしたり、スタイラスをはじいてキックフリップを決めたりすることを想像してみてください。しかし実際には、स्केट इटは苦戦しました。コントロールはしばしばぎこちなく感じられ、トリックが正確に認識されず、ハードウェアの制限がスケート全体の流れを損なっていました。また、本編シリーズでコンソールプレイヤーが愛してきた洗練さと深みも欠いていました.
तरीसुद्धा,स्केट इटは大胆な挑戦を試みたことに対して評価されるべきです。本編タイトルがXlay बॉक्स 3に限定されていた時代に、携帯機とWiiのプレイヤーにシリーズの一端を味わわせました。特に若いファンにとっては、एक मोठाとの初めての出会いだったかもしれません。で最下位に位置しますが、シリーズの範囲を広げる興味深い実験作として残っています.
एक मोठा 2

多くのファンにとって、एक मोठा 2は今なおシリーズの最高傑作です。2009年にリリースされたこ作品は、オएक मोठाが導入したすべての要素を取り入れ、より完成度が高く、深みがあり、滑らかなパッケージに洗練しました。壊滅的な地震の後に再建されたサン・バネローナの街に戻り、スケート文化の生々しく反抗的な側面を捉えたダークなトーンを導入しました.
एक मोठा 2で最も愛された機能の一つは、環境内のオブジェクトを動かせることでした。プレイヤーはランプ、レール、ボックスを引きずってカスタムラインをセットアップでき、これがゲームに無限の創造性を与えました。この自由さは実験を促し、普通の街角を自分だけのスケートスポットに変えることを可能にしました。 Flick-I tコントロールと組み合わさり、その結果はゲーム史上最も本格的なスケートボード体験の一つとなりました.
物理演算も大幅に改善されました。トリックの流れはより自然に、着地はよりリアルに、転倒には重みが感じられました.ゲームは忍耐を報いました。プレイヤーはクリーンな着地を勝ち取るために努力する必要があり、ついにラインを決めた時の満足感はそれだけ大きいものでした。キャリアモードはストーリーミッションと自由な探索を融合させ、構造と自由の完璧なバランスを取ることで体験を高めました。 本格性と創造性を重視するプレイヤーにとって、एक मोठा 2はしばしばシリーズ最高の作品としてランクされます.
एक मोठा 3

एक मोठा 2がリアリズムに傾倒した一方で、एक मोठा 3は2010年に、より明るく遊び心のあるトーンへとギアを切り替えました。広大なポート・カバートンの街を舞台に、ゲームは3つの地区に分かれた巨大な新環境を提供しました。各地区には探索できるパーク、広場、工業地帯が満ちていましたこれはएक मोठा 2のダークな雰囲気からの明確な脱却を示し、一部のファンはこれを愛した一方で、シリーズの鋭さが少し失われたと批判する者もいました.
एक मोठा 3を真に際立たせたのは、コミュニティと創造性への焦点でした。パークエディターはプレイヤーがカスタムスケートパークをデザインして共有することを可能にし、この機能はリリース後も長くゲームを生き続けさせました。オンライン連携により、プレイヤーは友達とチームを組み、自分のクリエーションを披露し、新鮮でエキサイティングな方法で一緒にスケートすることができました.
そして「हॉल ऑफ मांस 」がありました。ュモードで、転倒を純粋なエンターテイメントに変えました。 他のゲームでは苛立たしい失敗になり得たものが、ここではハイライトとなりました。あらゆる激突、宙返り、骨の軋むような衝突が採点され、ほとんどブラックユーモアなミニゲームのようでした。プレイヤーは、どれだけのダメージを蓄積できるかを見るために、意図的にスケーターを階段や屋根から投げ落とすことに夢中になりました.それは過激で、少しばかり滑稽で、無限に遊べるものでした.
その一方で、一部のファンは、एक मोठा 2をそれほど愛されたものにした生々しいリアリズムが少し失われたと主張します。それにもかかわらず、एक मोठा 3の持続的な影響力は否定できません。点こそが、この作品がシリーズで最も人気のある作品の一つであり続ける灓
एक मोठा

10年以上の待望の末、ファンはついにフランチャイズの新章、एक मोठागेमを手にしました。このゲームは2025年9月16日にपूर्ण. वर्तुळ完全なクロスプラットフォームサポートにより、シリーズを現代に引き上げます。単なる続編ではなく、ライブサービスプラットフォームとして設計されており、継続的なアップデート、季節イベント、進化するチャレンジを通じてコミュニティを巻き込み続けることを約束しています.
स्केट.を特にエキサイティングにしているのは、ソーシャル機能への重点です.ゲームはプレイヤーがシームレスにセッションに参加することを奨励しています。クルーとして街をスケートし、コミュニティ主導のチャレンジに挑戦できます。 驚くべきことに、パーククリエーターが戻ってきて、以前よりも優れたものになっており、スケーターがオンラインで共有するための大規模なカスタムエリアをデザインできます。これらのツールにより、創造性が再び体験の中心に据えられています.
もちろん、フリートゥプレイモデルは発売前から議論を呼びました。ファンはマイクロトランザクションや、体験のどれだけがペイウォールの向こうに閉じ込められるかについて懸念していました。しかし、初期の印象では、コアとなるスケート体験は本格的で流動的、そしてやりがいがあると示唆されていますトリックはレスポンシブに感じられ、転倒は滑稽で、街自体も実験する余地を十分に提供しています.स्केट.はまだ進化の途中かもしれませんが、このフランチャイズが現代のゲームの世界で繁栄できることをすでに証明しています.
बेस्ट ऑफ
रँकिंगमधील सर्व स्केट-खेळ
Die Skate-Reihe hat sich ihr eigenes Vermächtnis in स्केटबोर्डिंग-स्पिलेन geschaffen, indem sie eine bodenständige Alternative zum überdrehten Stil von टोनी हॉकचा प्रो स्केटर बॉट Anstatt auf Knopf-drückende Kombos setzte एक मोठा auf das heute ikonische Flick-It-Steuerungssystem, mit dem Tricks durch präzise Analogstick-Bewegungen ausgeführt werden. Dieser Wechsel ließ jeden Kickflip, Grind und harten Aufprall verdient wirken und verlieh der Serie ihren charakteristischen Stil.
इम लॉफे इहरर गेशिच्ते टोपी एक मोठा bahnbrechende Hauptreihen-Veröffentlichungen, experimentelle Ableger und nun ein heiß ersehntes कमबॅक erlebt. Jedes Spiel brachte etwas Neues mit sich, mal ein Treffer, mal ein Fehlgriff, aber stets mit dem Herz der Skatekultur im Kern. वॉन हँडहेल्ड-ॲब्वेगेन बीस झू शैली-परिभाषित फोर्टसेटझुन्जेन: हायर सिंड अले एक मोठा खेळ आयएम रँकिंग.
स्केट इट

स्केट इट ist einer der ungewöhnlicheren Teile der Reihe. Veröffentlicht 2008 für den निन्तेन्दो डी.एस., Wii und iOS, war es als Möglichkeit konzipiert, das एक मोठा-Erlebnis auf Handhelds und Motion-Control-System zu bringen. Statt des heute berühmten Dual-Analog-Flick-It-Setups forderte die DS-Version die Spieler auf, Tricks mit dem Stylus auf den Touchscreen zu zeichnen. Wii-Version setzte hingegen auf die Wii-Fernbedienung, das Nunchuk und sogar das Balance Board.
Auf dem Papier klangen diese Ideen einfallsreich. Man stelle sich vor, das Gewicht auf dem Balance Board zu verlagern, um zu ollien, oder mit dem Stylus zu wischen, um einen Kickflip zu Landen. इन डर प्रॅक्सिस हॅट्टे स्केट इट jedoch zu kämpfen. Die Steuerung wirkte oft umständlich, Tricks wurden nicht zuverlässig erkannt, und Hardware-Beschränkungen brachen den flüssigen Flow des Skatens. Es fehlte auch der Schliff und die Tiefe, die Konsolenspieler an der Hauptreihe lieben gelernt hatten.
डेनोच व्हर्डिएंट स्केट इट Anerkennung dafür, etwas Gewagtes versucht zu haben. Es gab Handheld- und Wii-Spielern zu einer Zeit, als die Haupttitel auf Xbox 360 und PlayStation 3 beschränkt waren, einen kleinen Vorgeschmack auf die Serie. Für jüngere Fans war es vielleicht sogar die erste Begegnung mit एक मोठा. Auch wenn es aufgrund der unbeholfenen Umsetzung in den meisten Rankings ganz unten steht, bleibt es ein interessantes Experiment, die Reichweite der Marke zu erweitern.
एक मोठा 2

फर व्हिएले चाहते आहेत एक मोठा 2 nach wie vor das Kronjuwel der Reihe. 2009 veröffentlicht, nahm es alles, was das originale एक मोठा einführte, und verfeinerte es zu einem vollständigeren, tieferen und flüssigeren Paket. डाय रक्केहर इन डाय स्टॅड सॅन व्हेनेलोना, डिसमल नच आयनेम व्हेरीरेन्डन एर्डबेबेन विडेरॉफगेबॉट, ब्रॅचटे ईनेन ड्युस्टरेरेन टोन मिट सिच, डेर डाय रोहे अंड बंडखोरी सेईट डेर स्काटेकल्टर इनफिंग.
Eine der beliebtesten Funktionen von एक मोठा 2 war die Möglichkeit, Objekte in der Umgebung zu bewegen. Spieler konnten Rampen, Geländer und Boxen ziehen, um eigene Lines zu bauen, was dem Spiel endlose Kreativität verlieh. Diese Freiheit förderte Experimente und ließ einen gewöhnlichen Straßenabschnitt zum persönlichen Skate-Spot werden. Kombiniert mit der Flick-It-Steuerung ergab sich eine der authentischsten Skateboarding-Erfahrungen im Gaming.
Auch die Physik wurde deutlich verbessert. ट्रिक्स flossen natürlicher, Landungen fühlten sich realistischer an, und Stürze hatten echtes Gewicht. दास स्पील बेलोहंटे ऑस्डॉअर; Spieler musten sich saubere Landungen erkämpfen, was es umso befriedigender machte, eine Line endlich zu stehen. Der Karrieremodus rundet das Erlebnis ab, indem er Story-Missionen mit freier Erkundung verbindet und so die perfekte Balance zwischen Struktur und Freiheit findet. Für Spieler, die Authentizität und Kreativität schätzen, Rangiert एक मोठा 2 अनेकदा सर्वोत्तम Teil डर सेरी.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 auf Realismus setzte, schaltete एक मोठा 3 2010 einen Gang höher und präsentierte einen helleren, verspielteren Ton. Angesiedelt in der weitläufigen Stadt Port Carverton, bot das Spiel eine riesige neue Umgebung, derei Bezirke unterteilt युद्धात मरणे. Jeder Bezirk war gefüllt mit पार्क्स, Plätzen und Industriezonen zum Erkunden. Es markierte eine klare Abkehr von der dusteren Atmosphäre von एक मोठा 2, was einige Fans liebten und andere dafür kritisierten, dass die Serie etwas von ihrer Schärfe verlor.
होते एक मोठा 3 wirklich hervorstechen ließ, war sein Fokus auf Community und Kreativität. Der Park-Editor erlaubte es Spielern, eigene Skateparks zu entwerfen und zu teilen, und diese Funktion hielt das Spiel lange nach seinem Release am Leben. Die Online-Integration bedeutete, dass Spieler mit Freunden zusammenkommen, ihre Kreationen präsentieren und auf frische und aufregende Weise gemeinsam skaten konnten.
Dann war da noch Hall of Meat, der ragdoll-lastige Crash-Modus, der Stürze zu purer Unterhaltung machte. Anderen Spielen ein frustrierendes Scheitern gewesen wäre, wurde hier zum हायलाइटमध्ये होते; jeder Aufprall, Flip und knochenbrechende Zusammenstoß wurde bewertet, fast wie ein makaber-komisches Minispiel. Spieler fanden sich dabei wieder, ihre Skater absichtlich Treppen hinunter oder von Dächern zu werfen, um zu sehen, wie viel Schaden sie anrichten Konnten. Es war überdreht, ein wenig absurd und endlos wiederspielbar.
Auf der anderen Seite argumentieren einige चाहते, dass es ein Stück des rohen Realismus einbüßte, der एक मोठा 2 त्यामुळे विश्वास बसतो. Nichtsdestotrotz ist die anhaltende Wirkung von एक मोठा 3 nicht zu leugnen. Sein Fokus auf Community-Inhalte und unbeschwerten Spaß ist der Grund, warum es einer der populärsten Teile der Serie bleibt.
एक मोठा

Nach mehr als einem Jahrzehnt des Wartens erhielten Fans endlich ein neues Kapitel der Reihe mit dem स्केट खेळ, दास am 16. सप्टेंबर 2025 लवकर प्रवेश सुरू. Entwickelt von फुल सर्कल, bringt das Spiel die Serie mit aktualisierter Physik, schärferer Grafik und voller Cross-Platform-Unterstützung in die Moderne. Mehr als nur eine Fortsetzung ist es als Live-Service-Plattform konzipiert, die fortlaufende Updates, saisonale Events und sich entwickelnde Herausforderungen verspricht, um die Community bei Laune zuhalten.
होते स्केट. besonders spannend macht, ist die Betonung sozialer वैशिष्ट्ये. Das Spiel ermutigt Spieler, sich nahtlos in Sessions einzuklinken. Sie können die Stadt als Crew erkunden und community-getriebene Herausforderungen annehmen. Überraschenderweise ist der Park-Editor zurück und besser denn je und ermöglicht es Skatern, massive eigene Areale zu entwerfen und online zu teilen. Mit diesen Werkzeugen steht Kreativität erneut im Herzen des Erlebnisses.
दास फ्री-टू-प्ले-मॉडेल löste natürlich bereits vor dem Launch Debatten aus. चाहते waren besorgt über Mikrotransaktionen und wie viel des Erlebnisses möglicherweise hinter Paywalls versteckt sein könnte. Erste Eindrücke deuten jedoch darauf hin, dass das Kern-skating authentisch, flüssig und lohnenswert bleibt. युक्त्या fühlen sich präzise an, Stürze sind urkomisch, und die Stadt selbst bietet reichlich Raum zum Experimentieren. स्केट. mag sich noch entwickeln, hat aber bereits bewiesen, dass die Reihe in einer modernen Gaming-Welt bestehen kann.
बेस्ट ऑफ
所有《स्केट》系列游戏排名
《Skate》系列通过提供一种有别于《टोनी हॉक्स प्रो स्केटर滑板游戏领域开创了自己的传奇。它没有采用连按按钮的组合技,而是引入了如今已成标志的Flick-It操控系统,允许玩家通过精确的模拟摇杆动作来施展技巧。这一转变使得每一次尖翻、碾磨和硬着陆都显得来之不易,赋予了该系列其标志性的风格.
纵观其历史,《Skate》系列经历了开创性的主线作品发布、实验性的衍生作品,以及如今备受期待的回归。每一款游戏都带来了新的内容,有时是成功之作,有时不尽如人意,但其核心始终是滑板文化的精神。 从掌机平台的尝试到定义类型的续作,以下是对所有एक मोठा खेळ的排名.
स्केट इट

《स्केट इट》是该系列中较为特殊的一部作品。它于2008年面向निन्तेन्दो डी.एस.、Wii和iOS平台发布,旨在将《Skate》的体验带到掌机和体感操控系统上。DS版本没有使用后来闻名遐迩的双模拟摇杆Fli ck-It设置,而是要求玩家用触控笔在触摸屏上画出技巧动作。另一方面, Wii版本则依赖于Wii遥控器、双节棍手柄,甚至平衡板.
理论上,这些想法听起来很有创意。想象一下在平衡板上实际移动身体重量来做出豚跳动作,或者轻弹触控笔来完成一个尖翻。然而在实际操作中,《स्केट ते了滑板的整体流畅感。同时,它也缺乏主机玩家在主系列中已逐渐喜爱的精致度度度
尽管如此,《Skate It》因其大胆尝试而值得肯定,在主系列作品还局限于Xbox 360和Playation 3平台的时代,它让掌机和Wii玩家得以浅尝该系列的魅力。 尤其对于更年轻的粉丝来说,这可能是他们第一次接触स्केट .名中垫底,但它仍然是该系列拓展影响力的一次有趣实验.
एक मोठा 2

对于许多粉丝而言,《स्केट 2》至今仍是该系列的皇冠明珠。它于2009年发布,将初代《Skate个更完整、更深入、更流畅的合集。游戏重返圣瓦内洛纳市,这次是在一场毁灭性地震后重建的城市,其引入的गडद 色调捕捉到了滑板文化粗粝与叛逆的一面.
《स्केट 2》最受喜爱的功能之一是能够移动环境中的物体玩家可以拖拽坡道、栏杆和箱子来设置自定义路线,这为游戏带来了无尽的创造力。这种自由鼓励了实验精神,让你能把一个普通的街角变成你自己的私人滑板点。 结合फ्लिक-इट操控,其结果成为了游戏史上最真实的滑板体验之一.
物理效果也得到了显著改进。技巧动作衔接更自然,着陆感觉更真实,摔倒也有期实游戏奖励坚持不懈的玩家;玩家必须努力争取干净的着陆,这使得最终戌路功功线时格外有满足感。生涯模式通过将故事任务与自由探索相结合,增强了了渓合,增强了满式通构性和自由度之间取得了完美平衡。对于重视真实感和创造力的玩家来说,《Kate 2》通常被认为是该系列的最佳作品.
एक मोठा 3

当《स्केट 2》倾向于写实风格时,एक मोठा 32010年则转换了方向,采用了更明亮,更具玩乐性的基调。游戏设定在广阔的波特卡弗顿市,提供了一个划分为三个区域的庞大新环境。每个区域都充满了可供探索的公园、广场和工业区。这标志着与《स्केट 2》 अधिक गडद
真正让《स्केट 3》脱颖而出的是其对社区和创造力的关注。公园编辑器允许玩家设计和分享自定义滑板公园,这一功能使得游戏在发布后很长一段时间内依然保持活力,在线整合意味着玩家可以与朋友组队,展示他们的创作,并以新鲜刺激的方式一起滑板.
此外还有“हॉल ऑफ मांस”, 这个大量使用布娃娃物理的摔跤模式将滑板失败变成了纯粹的娱乐在. -裂般的碰撞都会被计分,几乎像是一个黑色幽默的小游戏。玩家们发现自发民滬发现手摔下楼梯或屋顶,在能造成多大的伤害。它夸张、有点荒谬
另一方面,一些粉丝认为它失去了一点让《स्केट 2》如此受喜爱的原始真实感。尽管如此,不可否认《स्केट 3》的持久影响力。其对社区内容和轻松乐趣的关注, 是它至今仍是该系列最受欢迎作品之一的原因.
एक मोठा

经过十多年的等待,粉丝们终于在2025年9月16日迎来了该系列的新篇章——स्केट खेळ,以抢先体验形式发布。由पूर्ण मंडळ 开发, 这款游戏将系列带入了现代,拥有更新的物理效果、更锐利的视觉效果和完整的跨平台支持。它不仅仅是一部续作,更被设计成一个实时服务平台,承诺通过持续更新、季节性活动和不断演变的挑战来保持社区的参与度.
让《स्केट.》尤其令人兴奋的是其对社交功能的重视。游戏鼓励玩家无缝加入彼此的滑板会话。他们可以组队滑行于城市之中, 并接受社区驱动的挑房令人惊喜的是,公园创造者功能回归了,并且比以往更强大,允许滑手设计庞大的自定义区域并在线上分享。有了这些工具,创造力再次成为体验的核心.
当然, 免费游玩的模式在发布前引发了争论。粉丝们担心微交易以及有多少体骾发布前引发了争论。被锁在付费墙后。不过,早期的印象表明,核心的滑板体验仍然是真实、流畅且寶期技巧动作感觉响应灵敏,摔跤场面滑稽有趣,城市本身也提供了充足的实验了充足的实验。 केट.
बेस्ट ऑफ
Xếp Hạng Tất Cả Các Tựa गेम स्केट
डोंग गेम स्केट đã khắc gõ di sản riêng trong कॅक ट्रो चुई ट्रुइट व्हॅन bằng cach mang đến một lựa chọn chân thực thay thế cho phong cách phóng đại của टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. Thay vì những कॉम्बो yêu cầu bấm nút liên tục, एक मोठा đã giới thiệu hệ thống điều khiển Flick-It nay đã trở thành biểu tượng, cho phép thực hiện các kỹ thuật thôngquanhộng chính xác của cần analog. Sự thay đổi đó khiến mỗi cú kickflip, grind và tiếp đất thất bại đều có cảm giác xứng đáng, mang đến cho loạt गेम phong cách đặncang cách.
ट्रँग suốt lịch sử của mình, एक मोठा đã chứng kiến những phần chính đột phá, các स्पिन-ऑफ thử nghiệm và giờ đây là một sự trở lại được mong đợi Mỗi tựa खेळ đều मंग đến điều gì đó mới mẻ, đôi khi thành công, đôi khi thất bại, nhưng luôn đặt tinh thần văt. Từ những bước ngoặt trên thiết bị cầm tay đến các phần tiếp theo định hình thể loại, đây là tất cả các खेळ एक मोठा खूप आनंद झाला.
स्केट इट

स्केट इट là một trong những phần khác thường hơn trong loạt खेळ. Phát hành năm 2008 cho निन्तेन्दो डी.एस., Wii và iOS, nó được thiết kế như một cách để mang trải nghiệm एक मोठा đến với các hệ máy cầm tay và điều khiển chuyển động. Thay vì sử dụng thiết lập Flick-It với hai cần analog nổi tiếng, phiên bản DS yêu cầu người chơi vẽ các kỹ thuậm hảnì cứng लेखणी पण नाही. Mặt khác, phiên bản Wii dựa vào Wii रिमोट, Nunchuk và thậm chí là बॅलन्स बोर्ड.
Về lý thuyết, những ý tưởng này nghe có vẻ sáng tạo. Hãy tưởng tượng việc dịch chuyển trọng lượng cơ thể bạn trên बॅलन्स बोर्ड để thực hiện cú ollie hoặc vẩy bút stylus cọt cọt kickflip hoàn hảo. Tuy nhiên, trên thực tế, स्केट इट lại gặp khó khan. Điều khiển thường cảm thấy vụng về, với các kỹ thuật không được ghi nhận chính xác, và những hạn chế vịnh cản phủnh độ trượt ván tổng thể. Nó cũng thiếu đi sự tinh tế và chiều sâu mà người chơi console đã yêu thích trong dòng game chính.
दु:ख, स्केट इट xứng đáng được ghi nhận vì đã cố gắng làm điều gì đó táo bạo. Nó mang đến cho người chơi cầm tay và Wii một chút hương vị của loạt गेम vào thời điểm mà các tựa गेम chính chỉ dành riêng306 Playstation. Đặc biệt đối với những người hâm mộ trẻ tuổi, đây có thể là trải nghiệm đầu tiên của họ với एक मोठा. Mặc dù nó nằm ở vị trí cuối cùng trong hầu hết các bảng xếp hạng do cách thực hiện vụng về, nó vẫn là một trí cuối vệtệm việt thị mở rộng phạm vi của thương hiệu.
एक मोठा 2

Đối với nhiều người hâm mộ, एक मोठा 2 vẫn là viên ngọc quý của loạt खेळ. Phát hành năm 2009, nó lấy tất cả những gì phần एक मोठा đầu tiên giới thiệu và tinh chỉnh thành một tổng thể hoàn chỉnh hơn, sâu sắc hơn và mượt mà hơn. Quay trở lại thành phố San Vanelona, lần này được xây dựng lại sau một trận động đất tàn khốc, trò chơi मंग đến mộtônắm tônối, trò chơi मंग được khía cạnh thô ráp và nổi loạn của văn hóa trượt ván.
Một trong những tính năng được yêu thích nhất của एक मोठा 2 là khả năng di chuyển các vật thể trong môi trường. Người chơi có thể kéo रॅम्प, rails và các hộp để thiết lập những đường trượt tùy chỉnh, mang đến cho trò chơi sự tậo vàng. Sự tự do này khuyến khích thử nghiệm, cho phép bạn biến một góc phố bình thường thành điểm trượt ván cá nhân của mình. Kết hợp với điều khiển Flick-It, kết quả là một trong những trải nghiệm trượt ván chân thực nhất trong làng गेम.
Vật lý cũng có những cải thiện đáng kể. Các kỹ thuật diễn ra tự nhiên hơn, cảm giác tiếp đất chân thực hơn, và những cú ngã mang theo sức nặng thực sực. Trò chơi tưởng thưởng cho sự kiên trì; người chơi phải nỗ lực để có những cú tiếp đất sạch sẽ, điều đó khiến việc cuối cùng hoàn thành một đường trưững một hơn nhiều. Chế độ sự nghiệp nâng cao trải nghiệm bằng cách pha trộn các nhiệm vụ cốt truyện với khám phá tự do, tạo ra sự cân bằng cân bằng cân hougi करू. Đối với những người chơi coi trọng tính chân thực và sáng tạo, एक मोठा 2 thường được xếp hạng là phần hay nhất trong loạt गेम.
एक मोठा 3

ट्रोंग खी एक मोठा 2 nghiêng về chủ nghĩa hiện thực, एक मोठा 3 đã chuyển hướng vào năm 2010 với một tông màu tươi sáng, vui tươi hơn. Lấy bối cảnh tại thành phố rộng lớn Port Carverton, trò chơi mang đến một môi trường mới đồ sộ được chia thành ba khu vực. Mỗi khu vực đều chứa đầy các công viên, quảng trường và khu công nghiệp để khám phá. Nó đánh dấu một sự chia tay rõ ràng với không khí u tối của एक मोठा 2, điều mà một số người hâm mộ yêu thích và một số khác chỉ trích vì đã đánh mất một chút sự sắc sảo của loạt गेम.
Điều thực sự khiến एक मोठा 3 nổi bật là sự tập trung vào cộng đồng và sáng tạo. Trình chỉnh sửa công viên cho phép người chơi thiết kế và chia sẻ các skatepark tùy chỉnh, và tính năng này đã giữ cho tràng này đã giữ cho tràuchoudối khi phát hanh. Sự tích hợp trực tuyến có nghĩa là người chơi có thể hợp tác với bạn bè, trưng bày các sáng tạo của họ vợữnh trường the của cách cảm thấy mới mẻ và thú vị.
सॉ đó là हॉल ऑफ मीट, chế độ ngã với ragdoll nặng đô biến những cú văng ngã thành màn giải trí thuần túy. Điều có thể là một thất bại khó chịu trong các trò chơi khác lại trở thành điểm nhấn ở đây; mỗi cú đập, lộn nhào và va chạm gãy xương đều được chấm điểm, gần như một trò chơi nhỏ मंग tính hài hướiối Người chơi thấy mình cố tình ném người trượt của họ xuống cầu थांग hoặc từ trên mái nhà xuống để xem họ có thọi gạohiệt Nó quá đà, hơi lố bịch và có thể chơi lại mãi không chán.
Mặt khác, một số người hâm mộ cho rằng nó đã mất đi một chút tính hiện thực thô ráp khiến एक मोठा 2 được yêu thích đến vậy. Tuy nhiên, không thể phủ nhận tác động lâu dài của एक मोठा 3. Sự tập trung vào nội dung cộng đồng và niềm Vui nhẹ nhàng là lý do tại sao nó vẫn là một trong những phần phổ trong những phần phổ biến loạt.
एक मोठा

Sau hơn một thập kỷ chờ đợi, người hâm mộ cuối cùng cũng có được một chương mới trong loạt गेम với ट्रो चुई एक मोठा, được ra mắt vào ngày 16 tháng 9 năm 2025 cho giai đoạn truy cập sớm. Được phát triển bởi फुल सर्कल, trò chơi đưa loạt गेम vào kỷ nguyên hiện đại với vật lý được cập nhật, hànợc hìnhập nhật trợ đa nền tảng đầy đủ. Hơn cả một phần tiếp theo, nó được thiết kế như một nền tảng dịch vụ trực tiếp, hứa hẹn các bản cập nhẹn các bản cập nhật liện liệu mùa và thử thức phát triển để giữ chân cộng đồng.
डायउ खियन स्केट. đặc biệt thú vị là sự nhấn mạnh vào các tính năng xã hội. Trò chơi khuyến khích người chơi tham gia vào các phiên chơi cùng nhau một cách liền mạch. Họ có thể trượt ván quanh thành phố như một nhóm và tham gia các thử thách do cộng đồng đề xuất. Đáng ngạc nhiên, trình tạo công viên đã trở lại và tốt hơn bao giờ hết, cho phép người trượt ván thiết kế các khu vực tùy chỉ chỉrộng sẻ trực tuyến. Với những công cụ này, sự sáng tạo một lần nữa nằm ở trung tâm của trải nghiệm.
Tất nhiên, mô hình miễn phí đã gây ra tranh luận trước khi ra mắt. Người hâm mộ lo ngại về microtransaction và việc bao nhiêu phần trải nghiệm có thể bị khóa sau các bức tường phí. Tuy nhiên, những ấn tượng ban đầu cho thấy phần trượt ván cốt lõi vẫn chân thực, mượt mà và đáng giá. Các kỹ thuật cảm giác phản hồi tốt, những cú ngã rất hài hước, và bản thân thành phố cũng mang đến nhiều không gian đử. स्केट. Có thể vẫn đang phát triển, nhưng nó đã chứng minh rằng loạt गेम có thể phát triển mạnh trong thế giới गेम hiện đại.
बेस्ट ऑफ
खेळ खेळ स्केट: रेइटिंग
सेरीया स्केट स्टोरिला व्लास्नु स्पाडश्इनु в іграх про скейтбординг. टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. Замість коmbо, які виконуються швидким натисканням кнопок, एक मोठा представила тепер уже культову систему керування Flick-It, що дозволяє виконувати трюки за допомогою точних рування. Ця зміна зробила кожен кікфлип, грінд и жорстке приземлення заслуженими, надавши серії її фірмовий стиль.
तुमच्याबद्दल एक मोठा побачила революційні основні relізи, експериментальні спінофи та тепер — довгоочікуване повернення. Кожна гра вносила щось нове, іноді вдало, іноді не дуже, але завжди з серцем скейт-культури в основі. Від відступлень на портативні консолі до сиквелів, що визначали жанр, ось усі स्केट रेटिंगमध्ये.
स्केट इट

स्केट इट — один з найбільш незвичайних проєктів у fraншизі. Випущена у 2008 році для निन्तेन्दो डी.एस., Wii TA iOS, вона була задумана як спосіб перенести досвід एक मोठा на портативні та системи з руховим керуванням. Замість використаня тепер знаменитої налаштування Flick-It з двома аналоговими стіками, версія для DS вимагавимагавими. трюки на сенсорному екрани стилусом. इनशोगो बॉक्यू, वर Wii रिमोट, नुनचुक आणि बॅलन्स बोर्डवर Wii पोक्लाडालास आहे.
Теоретично, ці ідеї звучали винахідливо. बॅलन्स बोर्डवर बॅलन्स बोर्डची निवड करा व्यवहारात उतरा स्केट इट नको. Керування часто здавалося незграбним, трюки не завжди реєструвалися правильно, а апаратні обмеження поругалося поруганувалися. Їй також brakuvalо полірування та глибини, до яких звикли гравці на консолях у основній серії.
तुला काही फरक पडत नाही, स्केट इट заслуговує визнання за сміливість. Вона дала гравцям на портативних консолях та Wii можливість скуштувати серію в той час, коли основні ігри буливість консолях प्ले करा 3. Для молодших фанатів, особливо, це міг бути перший досвід з एक मोठा. Хоча вона займає нижні сходинки більшості рейтингів через незграбне виконання, вона залишається цікавим експесть охоплення फ़्रांसिसी.
एक मोठा 2

Для багатьох fanatіv एक मोठा 2 досі залишається найкращою грою fraншизи. Випущена у 2009 році, вона взяла все, що представив оригінальний एक मोठा, і вдосконалила це в більш завершений, глибший та плавний пакет. Повернувшись до міста SAN-Vанелона, цього разу відбудованого після руйнівного землетрусу, гра предіміставила вловив сиру та бунтарську сторону скейт-культури.
वरील एक मोठा 2 була можливість переміщувати об'єкти в навколишньому середовищі. Гравці могли перетягувати рампи, рейли та коробки, щоб створювати власні лінії, що надавало грі безмежної творчов. Ця свобода заохочувала до експериментів, дозволяючи перетворити звичайний роздоріжжя на власне скейт-місция. У поєднанни з керуванням Flick-It результатом став один з найбільш аутентичних досвідів скейтбордингу в играх.
Фізика також отримала значні покращення. Трюки виглядали природніше, приземлення відчувалися реалистичнишими, а падіння мали реальну вагу. GR винагороджувала наполегливість; гравцям доводилося боротися за чисте приземлення, що робило фінальне виконання лінії набагато приємнишим. Кар'єрний режим покращував досвід, поєднуючи сюжетні місії з вільною дослідницькою діяльністю, знаходажильністю структурою та свободою. Для гравців, які цінують аутентичнисть та творчість, एक मोठा 2 часто оцінюється як найкраща частина серії.
एक मोठा 3

पर्यंत एक मोठा 2 वास्तविकता, एक मोठा 3 у 2010 році змінила курс на яскравіший, більш жартівливий ton. Дія відбувається в розлогий місті port-carverton, гра запропонувала величезне нове середовище, розділене на торий. Кожен район був наповнений парками, площами та промисловими зонами для дослідження. Це позначило чіткий відхід від темної atmospheri एक मोठा 2, що одним фанатам сподобалося, а інші критикували за втрату частини гостроти серії.
Справжньою відмінною risою एक मोठा 3 став її акцент на спільноті та творчості. Редактор парків дозволив гравцям створювати та ділитися власними скейт-парками, и ця функція підтримувала жидолговла її relізу. ऑनलाइन-इंटेग्रेशन ओझनाचाला, येथे सर्व काही आहे відчувався свіжим та захопливим.
А ще був हॉल ऑफ मीट — режим падінь з активною ragdoll-фізикою, який перетворював падіння на чисту розвагу. Те, що в інших іграх могло бути розчаровуючою невдачею, тут стало хайлайтом; кожне падіння, перекид і хрускіт кісток оцінювалися балами, майже як у мрачно-комедійній міні-gri. Гравці навмисно кидали своїх скейтерів сходами або з дахів, щоб побачити, скільки шкоди вони можуть завдами. Це було надмірно, трохи безглуздо та нескінченно перегравано.
З іншого боку, деякі фанати стверджують, що гра втратила частину сирого реализму, який зробив एक मोठा 2 такою улюбленою. Тим не менш, не можна заперечувати тривалий вплив एक मोठा 3. मी पृथक्
एक मोठा

Після більш ніж десятилітнього очікування фанати нарешті отримали новий розділ franchisizi з स्केट, яка вийшла 16 вересня 2025 року в ранній доступ. पूर्ण वर्तुळ Це не просто сиквел, а платформа live-service, яка обіцяє постійні оновлення, сезонні події та еволюціейні викликий. स्पिल्नोटी
काय काम करते? स्केट. особливо захопливою, так це її акцент на соціальних функціях. Гра заохочує гравців безперешкодно приєднуватися до сесій разом. Вони можуть кататися містом як команда та брати участь у викликах, створених спільнотою. На диво, редактор парків повернувся и став кращим, ніж будь-коли, дозволяючи скейтерам проектувати веливязоляючи обміну в мережі. Завдяки цим інструментам творчість знову стає в основі досвіду.
Звичайно, फ्री-टू-प्ले मोडेल викликала дебати ще до запуску. Фанатів турбували мікротранзакції та те, яка частина досвіду може бути заблокована платними стінками. Однак перші враження свідчать, що основне катання залишається аутентичним, плавним та винагороджуючим. Трюки відчуваються чуйними, падіння виглядають смішно, а саме місто пропонує багато простору для експеврим. स्केट. Може, ще розвивається, але вже довела, що франшиза може процвітати в сучасному ігровому світі.
बेस्ट ऑफ
Рейтинг всех игр серии स्केट
फ्रॅन्सिझा स्केट создала собственное наследие в играх о скейтбординге, предложив более приземленную альтернативу чрезмерно стилизованному подходу टोनी हॉकचा प्रो स्केटर. Вместо комбинаций на быстром нажатии кнопок, एक मोठा представила ставшую теперь культовой систему управления Flick-It, которая позволяет выполнять трюки с помощхьдю товычему analogovоgo стика. Этот сдвиг заставил каждый кикфлип, грэйнд и жесткое приземление ощущаться заслуженными, что и стало визитекатерикое.
त्याच्या इतिहासासाठी एक मोठा пережила революционные основные релизы, экспериментальные спин-оффы и теперь — долгожданное возвращение. Каждая игра привносила что-то новое, иногда удачное, иногда не очень, но всегда с сердцем скейт-культуры всногда. от портативных ответвлений до определяющих жанр сиквелов — вот все игры एक मोठा क्रमवारीत.
स्केट इट

स्केट इट — одна из самых необычных частей fraншизы. 2008 मध्ये Выпущенная году для निन्तेन्दो डी.एस., Wii आणि iOS, она была задумана как способ перенести опыт एक मोठा на портативные आणि मोशन-कंट्रोल सिस्टीम. Вместо использования теперь знаменитой настройки Flick-It с двумя аналоговыми стиками, версия для DS просила игроковать просила игроков сенсорном экране стилусом. Версия для Wii, с другой стороны, полагалась на Wii रिमोट, Nunchuk आणि даже बॅलन्स बोर्ड.
На бумаге эти идеи звучали изобретательно. Представьте себе физическое перенесение веса на बॅलन्स बोर्ड для олли или движение стилусом для идеального киклипа. व्यवहारात, odnako, स्केट इट испытывала трудности. Управление часто казалось неуклюжим, трюки не регистрировались правильно, а аппаратные ограничения нарушали общий потояк. Ей также не хватало полировки и глубины, которые игроки на консолях полюбили в основных играх серии.
असे असले तरी, स्केट इट заслуживает признания за смелую попытку. Она дала игрокам на портативных консолях и Wii небольшой вкус серии в то время, когда основные тайтлы были доступолях консолях 3. Для более молодых фанатов, в частности, это мог быть их первый опыт с एक मोठा. Хотя она находится внизу большинства рейтингов из-за неуклюжего исполнения, она остается интересным эксперимория फ्रान्सिस
एक मोठा 2

Для многих фанатов एक मोठा 2 до сих пор остается жемчужиной fraншизы. 2009 मध्ये Выпущенная году, она взяла все, что представила оригинальная एक मोठा, и отполировала это в более завершенный, глубокий и плавный пакет. Вернувшись в город Сан-Ванелона, на этот раз отстроенный после разрушительного землетрясения, игра представила былоный, передавал грубую и бунтарскую сторону скейт-культуры.
Одной из самых любимых функций एक मोठा 2 была возможность перемещать объекты в окружающей среде. Игроки могли таскать рампы, рейлы и боксы, чтобы создавать собственные линии, что давало игре бесконечный простовры. Эта свобода поощряла эксперименты, позволяя превратить обычный перекресток в свое личное скейт-спот. В сочетании с управлением Flick-It результатом стал один из самых аутентичных скейтбординговых опытов в игровистуй.
Физика также получила значительные улучшения. Трюки выполнялись более естественно, приземления ощущались реалистичнее, а падения имели реальный вес. Игра вознаграждала упорство; игрокам приходилось бороться за чистые приземления, что делало успешное завершение линии еще более удовлетворитель. Карьерный режим усиливает впечатление, смешивая сюжетные миссии со свободным исследованием, находя идеальный идеальный структурой आणि свободой. Для игроков, ценящих аутентичность и креативность, एक मोठा 2 часто занимает первое место в серии.
एक मोठा 3

तर एक मोठा 2 делала ставку на реализм, एक मोठा 3 2010 मध्ये году сменила курс на более яркий и игривый тон. Действие происходит в огромном городе port-carverton, игра предлагает новую масштабную среду, разделенную на торина. Каждый район был заполнен парками, площадями и промышленными зонами для исследования. Это ознаменовало явный отход от мрачной атмосферы एक मोठा 2, что одни фанаты полюбили, а другие критиковали за потерю части остроты серии.
Что действительно выделяло एक मोठा 3, так это ее фокус на сообществе и творчестве. Редактор парков позволял игрокам создавать и делиться собственными скейт-парками, и эта функция позволял игрокам создавать время после релиза. онлайн-интеграция означала, что игроки могли объединяться с друзьями, демонстрировать свои творения и катащестьовся свежо и увлекательно.
Затем был हॉल ऑफ मीट, режим падений с активным использованием тряпичной куклы, превращавший неудачи в чистое разбор. То, что в других играх могло быть разочаровывающим провалом, здесь стало изюминкой; каждое жесткое падение, переворот и хруст костей оценивались очками, почти как мрачно-комедийная мини-игра. Игроки намеренно швыряли своих скейтеров с лестниц или крыш, чтобы посмотреть, сколько урона они смогут набрать. Это было чрезмерно, немного нелепо и бесконечно переигрываемо.
С другой стороны, некоторые фанаты утверждают, что игра потеряла часть того сырого реализма, который сделал एक मोठा 2 столь любимой. Тем не менее, нельзя отрицать долговременное влияние एक मोठा 3. Ее фокус на контенте сообщества и легкомысленном веселье — причина, по которой она остается одной из самых попухериай сообщества.
एक मोठा

После более чем десятилетнего ожидания фанаты наконец получили новую главу франшизы с स्केट खेळ, которая вышла в ранний доступ 16 сентября 2025 года. पूर्ण वर्तुळ поддержкой. Больше чем просто сиквел, она задумана как live-serвисная платформа, обещающая постоянные обновления, сезонщные как लाइव्ह испытания, чтобы удерживать интерес сообщества.
तो काय करत आहे स्केट. особенно захватывающей, так это ее акцент на социальных функциях. Игра побуждает игроков бесшовно присоединяться к совместным сессиям. Они могут кататься по городу командой и принимать вызовы, создаваемые сообществом. К удивлению, создатель парков вернулся и стал лучше, чем когда-либо, позволяя скейтерам проектировать огрольваным проектировать для обмена ऑनलाइन. С этими инструментами творчество снова оказывается в центре опыта.
Конечно, free-to-play modель вызвала споры еще до запуска. Фанатов беспокоили микроплатежи и то, какая часть контента может оказаться за платным доступом. Однако первые впечатления предполагают, что основное катание остается аутентичным, плавным и вознаграждающим. Трюки отзывчивы, падения забавны, а сам город предлагает много места для экспериментов. स्केट. все еще может развиваться, но она уже доказала, что франшиза может процветать в современном игровом мире.