Naujienos
Ar „Assassin's Creed Shadows“ taps „Mirage“ ar „Valhalla“?

Prieš didžiulius žemės plotus, kurie kadaise buvo žinomi kaip besidriekiantys per nesuskaičiuojamas mylių, miestų ir priešistorinių paminklų, buvo daug, daug mažesnio masto – laukas, kuris prieš kylant Ištakos, buvo bendras daugelio iteracijų ir atšakų planas. Užtenka pasakyti, kad atsiradus Assassin's Creed: šešėliai ne tik užgniaužs dešimtmetį trukusią kovą tarp serialo gerbėjų ir jų neįveikiamo noro pasinerti giliai į feodalinę Japoniją, bet ir iškels elementarų klausimą, kuris mums neduoda ramybės nuo tada, kai jis pirmą kartą pakėlė galvą iš smėlio: kuo jis skirsis nuo savo protėvių? Ar Šešėliai tęsti siekį atgaivinti mylimą mažesnių žemėlapių formavimo ir rankdarbių kūrimo tradiciją linijinis žaidimo patirtis, ar ji grįš prie savo atvirojo pasaulio RPG įpročių, kaip antai Valhala?
Norėdami atsakyti į aukščiau pateiktą klausimą, Assassin's Creed: Šešėliai bus, „Ubisoft“ teigimu, tai bus vienas didžiausių iki šiol sukurtų atvirojo pasaulio RPG sagoje, o tai iš esmės reiškia, kad bus daugiau atrakinamos užduotys, tyrinėjami rajonai ir papildomos veiklos, kuriomis galima mėgautis tuo, ką galime tik įsivaizduoti esant milžiniškas kampanija. Paprastai tariant, kitas serijos dalis, kuri konsolėms turėtų pasirodyti vasario 14 d. nebus būti kuo nors panašus į savo pirmtaką, Miražas, arba bet kas prieš pasimatymus Ištakos, Beje. Ne, Šešėliai jei jau kas, tai sieks pakelti savo giminės šaknis, ypač Odisėja, kuris yra susijęs su kai kuriomis įspūdingiausiomis atvirojo pasaulio žaidimų vietovėmis.
„Mes kalbame apie Kilmė Didelis ... “
Nors žinoma, kad Šešėliai „Ubisoft“ komanda patvirtino, kad nors feodalinės Japonijos skyriaus kūrimas nebus linijinis, jis nebus tokio paties masto kaip... Valhala; iš tiesų, jis labiau svyruos panašiai kaip Kilmė. Taigi, atsakant į mūsų pačių klausimą – ne, Šešėliai valia ne būti tame pačiame puslapyje kaip Miražas. It valiatačiau stengiasi pristatyti vieną autentiškiausių iki šiol sukurtų laikmečio kūrinių, o „Ubisoft“ teigia, kad komanda darė „kūrybiškus sprendimus“, kad „sukurtų geriausią įmanomą patirtį“ savo žaidėjams. Tikimės, kad visa tai galėsime pamatyti ateinančiomis savaitėmis, kai jis pagaliau pasirodys parduotuvių lentynose.
naujienos
O Assassin’s Creed Shadows Sucederá o Mirage ou o Valhalla?

Antes dos vastos hectares de terra que um dia se soube estenderem por nesuskaičiuojama daugybė milhas, cidades e marcos pré-históricos, havia uma escala muito, daug menor — um campo que, antes da ascensão de Kilmė, era o projeto comum para inúmeras iterações e spin-offs. Basta dizer que a chegada de Assassin's Creed: šešėliai não apenas encerra essa batalha de uma década entre os fãs da série e seu desejo impenetrável de mergulhar no Japão feudal, mas também traz uma questão elementar que paira sobre nossos ombros desde que ela ergueu a cabeça da areia pela primeira vez: Como ele diferirá de seus antecessores? O Šešėliai continuará a busca por reacender a amada tradição de moldar mapas menores e criar experiências de jogabilidade tiesinės, ou recairá em seus hábitos de RPG de mundo aberto, à la Valhala?
Para responder à pergunta acima, Assassin’s Creed: Shadows será, de acordo com a Ubisoft, um dos RPGs de mundo aberto “maiores” da saga até hoje, o que essencialmente significa que haverá daugiau missões para desbloquear, distritos para explorar e atividades secundárias para se dedicar em uma campanha que só podemos imaginar ser didžiulis. Para simplificar, o arti lançamento da série, que chegará aos consoles em 14 de fevereiro, ne será nada parecido com seu predecessor, Miražas, ou qualquer título anterior a Kilmė, nesse caso. Não, Šešėliai terá, acima de tudo, o objetivo de elevar as raízes de seus parentes, particularmente Odyssey, que tem ligações com alguns dos locais de mundo aberto mais impressionantes dos jogos.
“Estamos Falando de Grande Como Kilmė... "
Embora se saiba que Šešėliai não adotará a abordagem linear em seu capítulo no Japão feudal, a equipe da Ubisoft confirmou que ele não terá a mesma escala de Valhala; na verdade, ele se equilibrará mais na linha de Kilmė. Então, para responder nossa própria pergunta — não, Šešėliai ne estará na mesma página que Miražas. Jis eiti į, no entanto, trabalhar para entregar uma das recriações de época mais autênticas até hoje, com a Ubisoft afirmando que a equipe tem feito “escolhas criativas” para “proporcionar a melhor experiência possível” para seus jogadores. Com sorte, poderemos ver tudo isso nas próximas semanas, quando ele finalmente chegar às prateleiras.
žinios
어쌔신 크리드 섀도우즈는 미라지와 발할라를 계승할 것인가?

수많은 마일, 도시, 선사 시대 랜드마크로 뻗어 있던 광활한 토지가 있기 전에, 훨씬 더 작은 규모의 시대가 있었습니다. 오리진스의 부상 이전까지 수많은 시리즈와 스핀오프 작품들의 공통된 청사진이었던 그 필드 말이죠. 어쌔신 크리드: 섀도우즈의 등장은 시리즈 팬들과 그들의 뿌리 깊은 일본 전국시대 탐구 욕망 사이의 십여 년 간의 갈등을 종식시킬 뿐만 아니라, 그것이 처음 모래 속에서 머리를 들었을 때부터 우리 어깨 위에 맴돌아온 근본적인 질문을 불러옵니다: 이 작품은 선조들과 어떻게 다를 것인가? 섀도우즈는 더 작은 지도를 만들고 선형적인 게임플레이 경험을 구축하는 사랑받는 전통을 되살리려는 여정을 계속할 것인가, 아니면 발할라처럼 오픈월드 RPG 습관으로 돌아갈 것인가?
위 질문에 답하자면, 유비소프트에 따르면 어쌔신 크리드: 섀도우즈는 시리즈 사상 가장 “거대한” 오픈월드 RPG 중 하나가 될 것이라고 합니다. 이는 본편이 엄청난 규모일 것임을 상상할 수밖에 없는데, 그 안에는 해제할 퀘스트가 더 많고, 탐험할 구역이 더 많으며, 탐닉할 사이드 활동이 더 많을 것이라는 의미입니다. 간단히 말해, 2월 14일 콘솔에 출시될 예정인 시리즈의 다음 작품은 전작인 미라지나, 그건 그렇고 오리진스 이전의 어떤 작품과도 닮지 않을 것입니다. 아니, 섀도우즈는 오히려, 특히 게임계에서 가장 인상적인 오픈월드 지역 중 일부와 연관된 오디세이를 비롯한 동족들의 뿌리를 한 단계 높이는 것을 목표로 할 것입니다.
“우리가 말하는 건 오리진스 규모입니다…”
섀도우즈가 일본 전국시대 편을 선형적인 방식으로 풀어나가지 않을 것이라는 점은 알려져 있지만, 유비소프트 관계자들은 이 작품이 발할라와 같은 규모는 아니라고 확인했습니다. 사실, 오리진스 정도의 규모에 더 가까울 것이라고 합니다. 따라서 우리의 질문에 답하자면 — 아니요, 섀도우즈The 미라지와 같은 길을 걷지 않을 것입니다. 그러나 이 작품은 유비소프트가 팀이 플레이어들을 위해 “가능한 최고의 경험”을 만들기 위해 “창의적인 선택”을 해왔다고 주장하는, 지금까지 가장 정통적인 시대극 중 하나를 선보이기 위해 노력할 것입니다. 운이 좋다면, 우리는 이 모든 것을 앞으로 몇 주 안에 게임이 마침내 선반에 오를 때 확인할 수 있을 것입니다.
Naujienos
アサシン クリード シャドウズはミラージュとヴァルハラのどちらを継承するのか?

数え切れないマイル、都市、先史時代のランドマークにまたがっていたとされる広大な土地が現れる以前、そこにははるかにamžinai小規模なもの――ištakųの登場以前、数多くのシリーズ作品やスピンオフ作品の共通の設計図となっていたフィールドが存在していました。言うまでもなく、Aš esu mergina, kuri mane myliの到来は、シリーズファンと封建時代の日本に深く没入したいという彼らの揺るぎない願いとの間で10年以上続いてきた戦いを終わらせるだけでなく、その姿が砂漠から初めて現れた時から私たちの肩に重くのしかかってきた根本的な疑問ももたらします:それは先行作品とどう違うのか? šešėliaiは、より小さなマップを形成し、linijinisなゲームプレイ体験を構築するという愛される伝統を再燃させようとする試みを続けるのか、それともvalhallaのようにオープンワールドRPGの習慣に戻ってしまうのか?
この問いに答えるとすれば、Aš esu mergina, kuri mane myliは、Ubisoftによると、これまでのサーガの中で「最大級」のオープンワールドRPGの一つになるということであり、それは本質的に、より多くのクエストが解放され、探索する地区があり、私たちが膨大なキャンペーンとしか想像できないものの中で没頭できるサイドアクティビティがあることを意味します。簡単に言えば、2月14日にコンソールで発売予定のシリーズの次回作は、その前作であるmiražasや、それ以前のištakųより前の作品のいずれともskirtingaものになるでしょう。いや、šešėliaiは、むしろ、特にゲーム史上最も印象的なオープンワールドの舞台のいくつかに関連するオデッセイなど、その同族作品のルーツを高めることを目指すでしょう。
「ištakų並みの規模です…」
šešėliaiが封建時代の日本編でリニアなアプローチを取らないことは知られていますが、Ubisoftの関係者は、それがvalhallaと同じ規模にはならないことを確認しており、実際にはištakųに近いラインで推移するとしています。ですから、私たち自身の問いに答えると――いいえ、šešėliaiはmiražasと同じ路線にはなりません。しかし、Ubisoftがチームはプレイヤーに「可能な限り最高の体験」を提供するために「創造的な選択」をしてきたと主張しているように、これまでで最も本格的な時代劇の一つを提供することに尽力するでしょう。幸運にも、私たちはこれが最終的に店頭に並ぶ数週間のうちに、これらすべてを目にすることができるでしょう。
Naujienos
Wird Assassin’s Creed Shadows Mirage oder Valhalla beerben?

Bevor die weiten Landflächen, die einst über nesuskaičiuojama daugybė Meilen, Städte und prähistorische Wahrzeichen erstreckt haben sollen, gab es einen viel, viel kleineren Maßstab – ein Spielfeld, das vor dem Aufstieg von Kilmė die gängige Blaupause für zahlreiche Iterationen und Ableger war. Man kann wohl sagen, dass die Ankunft von Assassin's Creed: šešėliai nicht nur den jahrzehntelangen Kampf zwischen Fans der Serie und ihrem unstillbaren Verlangen nach einem tiefen Eintauchen in das feudale Japan beendet, sondern auch eine grundlegende Frage aufwirft, die uns schon seit ihrem ersten Auftauchen aus dem Sand im Nacken sitzt: Wie wird es sich von seinen Vorgängern unterscheiden? Wird Šešėliai den Weg fortsetzen, die geliebte Tradition kleinerer Karten und linijinis Spielerlebnisse wiederzubeleben, oder wird es in seine Open-World-RPG-Gewohnheiten zurückfallen, à la Valhala?



