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암네시아: 리버스 Vs 암네시아: 더 벙커

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프릭셔널 게임즈 이후로 기억력 상실 2010년에 발판을 마련한 공포에 사로잡힌 이 스튜디오는 점차 업계 최고의 스토리텔러 중 하나로 자리 잡았습니다. 고객을 공포에 떨게 하는 적절한 선물을 감안할 때 팀이 후속 조치를 취한 것은 자연스러운 일이었습니다. 암네시아: 더 벙커, 사랑하는 선집의 또 다른 항목. 질문은 빛을 발할만큼 충분 했습니까? 갱생, 아니면 기존 시리즈에 대해 잘못된 방향으로 노크 했습니까?

그것을 거기에 내놓기 위해 - 우리는 애정 거의 모든 가상 암장과 틈새 기억 상실증. 몇 가지 복잡한 퍼즐과 당신이 가지고 있는 것을 제외하고, 사가 자체는 그 자체에 대한 공로이며, 솔직히 말해서 서바이벌 호러의 세계를 강국으로 만드는 주요 예입니다. 그러나 타임라인의 최신 두 항목 중 어느 것이 더 나은지에 대한 원래 질문으로 돌아가서 다음과 같이 생각합니다.

기억 상실증이란 무엇입니까? 중생?

인프라에 살을 붙일 수 있는 약간의 뒷이야기가 없으면 누군가가 막대기를 들고 구매하도록 설득하는 것은 사실상 불가능합니다. 기억 상실 : 중생 (또는 그 문제에 대한 모든 게임) 눈꺼풀을 치지 않고. 따라서 그림을 그리고 컨텍스트를 제공하기 위해 계속해서 분해하겠습니다. 무엇 Amnesia: Rebirth, 그리고 그것이 있다면 다른 장과 어떻게 연결됩니까?

당신을 사진에 담기 위해, 기억 상실 : 중생 와 연관되지 않음 기억 상실증 : 다크 하강 or 돼지들을위한 기계. 반대로 알제리 사막에서 비행기 사고의 잔해에서 깨어난 기억 상실증에 걸린 프랑스 엔지니어 Tasi에 초점을 맞춘 이야기인 고유한 이야기가 진행됩니다. 그녀는 과거의 비밀을 밝혀야 합니다. . 현실 세계와 외계인 사이를 이동할 수 있게 해주는 부적 여행자의 부적으로 알려진 고대 유물을 가지고 Tasi는 사막에서 탈출할 방법을 찾아야 할 뿐만 아니라 유물에. 무거운 물건.

기억 상실 : 중생 항상 존재하는 두려움 요소를 유지하는 것이 전부입니다. 이전 에피소드와 마찬가지로 어둠 속에서 더 많이 뒹굴고 고통스러운 사건에 노출될수록 작동하는 기능입니다. 어둠 속으로 너무 깊이 들어가 모든 옵션을 소진하면 기본적으로 게임이 종료됩니다. 전투도 없고 보스 조우도 없습니다. 전략적으로 사용하지 않는 한 스텔스만 있으면 초기 무덤으로 가는 편도 티켓을 받게 됩니다. 그것은 기억력 상실 101이며, 모든 것을 고려했을 때 이전 버전을 놀랍도록 잘 구축했습니다.

기억 상실증이란 무엇입니까? 벙커?

암네시아: 더 벙커 플레이어를 완전히 다른 시대와 배경으로 이동시키는 또 다른 독창적인 이야기를 회전시킵니다. 제XNUMX차 세계 대전의 한복판에서 프랑스 군인으로 플레이하면서 당신은 겉보기에 버려진 벙커, 피를 찾아 배회하는 방랑하는 생물의 고향인 지하 요새에 있는 자신을 발견합니다. 입구가 함몰되고 동료들이 모두 죽거나 오래 전에 사라진 상황에서 행동 계획을 짜야 합니다. 전에 발전기가 포기하고 벙커가 어두워집니다.

의 주요 목표 암네시아: 더 벙커 출구를 발굴하는 데 필요한 두 가지 항목인 다이너마이트와 기폭 장치를 찾는 것입니다. 하지만 문제가 있습니다. 결과적으로 몇 가지 퍼즐과 가져오기 퀘스트가 바로 이러한 항목을 숨기고 있는 동안 끈적한 짐승이 진행을 중단시키려는 시도로 홀을 돌아다닙니다. 시행 착오 몽타주를 대기열에 추가하십시오!

게임 플레이

게임 플레이 측면에서 둘 다 변성 및 벙커 대부분이 스텔스 지향적이라는 점에서 유사한 청사진을 육성합니다. 혼자서 해야 할 일은 주로 신뢰할 수 있는 광원을 찾고 충돌을 피하면서 관심 지점 사이를 발끝으로 이동하는 방법을 배우는 것입니다. 이것은 전통적인 Frictional Games 공식이며 그 이후로 시리즈의 이동 조합이었습니다. 다크 디센트 2010년 처음 데뷔했다.

설정하는 실제 차이 변성 및 벙커 별개로 도구 선택이 있습니다. 무기와 목표물과 교전하는 옵션은 후자에서만 사용할 수 있습니다. 리볼버와 수류탄 세트로 무장한 상태에서 길항제를 방해할 수 있는 기회가 있는 반면 변성 선택을 제한하고 모든 경우는 아니지만 대부분의 경우 은밀한 접근 방식을 사용하도록 조언합니다.

그리고 Fear라는 메커니즘이 있습니다. 벙커, 시리즈의 핵심 기능 중 하나였습니다. 이것은 최신 에피소드에서 고려해야 할 문제가 아닙니다. 즉, 길을 따라 정신을 잃을 위험에 대해 용감하게 갈 수 있습니다. 문제를 찾으러 가는 것이 아닙니다.

이야기 길이에 관한 한, 벙커 보다 상당히 짧다. 갱생, XNUMX~XNUMX시간 정도, 주거나 가져가십시오. 즉, 당신이 만능이라면 기억력 상실 모든 것을 알고 있다면 평균적으로 XNUMX시간에서 XNUMX시간 정도는 달려야 합니다.

평결

모든 것이 끝나고 나면 서바이벌 호러에 관해서는 적을수록 좋다는 데 모두 동의할 수 있습니다. 또는 적어도 하나의 특정 구성 요소, 즉 이마가 욱신거리는 퍼즐은 실제 내러티브에서 플레이어를 산만하게 하는 것을 자제하는 경우에만 더 많은 것으로 간주됩니다. 이것은 벙커—장기 퍼즐 부분을 줄이고 대신 원시적이고 순수한 생존 공포를 선택하며 주어진 몇 시간 안에 얻은 것을 최대한 활용합니다.

기계적으로 두 게임은 하나이며 동일합니다. 스텔스가 있고 많은 것이 있습니다. 구분하는 한 가지 벙커 에 변성 제작 시스템과 약간의 전투입니다. 즉, 이들 중 어느 것도 전체 게임 플레이에 큰 기여를 하지 않으므로 기억력 상실 선집은 존재하지 않는 옆에 있습니다. 솔직히 차세대 하드웨어의 기능 덕분에 벙커 은 이러한 소개 자산을 최대한 활용할 수 있을 뿐만 아니라 이전 자산을 개선하여 약간 더 활기차고 몰입감 있는 무언가를 만들 수 있습니다.

어쨌든 이 모든 것의 결론은 공포—무의미하게 우리를 겁주는 능력. 그런 점에서, 두 항목은 펀치를 열 배로 포장합니다. 다만, 퍼즐의 양이 너무 많고 텍스트와 컷씬이 너무 길어서 추천하기는 어렵습니다. 변성 조금 더 A-to-B를 연주하는 데 열중하는 사람에게. 그러나 많은 퍼즐을 풀면서 머리를 쥐어짜는 것을 꺼리지 않는다면 — 그렇다면, 변성 주요 선택입니다. 그 밖의 모든 것에는 고독을 찾으십시오. 벙커, 매번

 

그래서, 당신의 테이크는 무엇입니까? 당신은 선호합니까 벙커 위에 갱생? 소셜에 대한 귀하의 선호도를 알려주십시오. LINK..

Jord는 gaming.net에서 팀 리더로 활동하고 있습니다. 그가 일상적인 목록에서 불평하지 않는다면 그는 아마도 판타지 소설을 쓰거나 인디에서 잤던 Game Pass를 긁어 모으고 있을 것입니다.