ニュース
eスポーツに定着するためのバトルロイヤルの戦い
当然のことながら、eスポーツ市場は巨大です。 Counter-Strike、League of Legends、Dota 2 などのゲームは古くから存在しており、エレクトロニック スポーツの主な柱として世界中で認識されています。 興味深いことに、ほぼ 2019 年間ゲーム業界を支配してきたバトル ロイヤルは、XNUMX 年まで e スポーツでは同様の強さを欠いていました。この年は、フォートナイト初のワールド カップとフリー ファイアの流星的な台頭によって特徴付けられ、これには余地があることが示されました。エレクトロニックスポーツのジャンル。
バトルロイヤルのスポーツ的関連性をめぐる戦いに参加しているのはフォートナイトだけではない。 2019 年初頭に発売された Apex Legends はすでに世界中でいくつかのチャンピオンシップを開催しており、従来の eSports 組織は独自のチームを募集しています。 しかし、E スポーツ チャートのデータをざっと見てみると、Respawn のゲームにはシナリオにおいてより大きな構造が必要であることが簡単にわかります。最も注目された 8 のトーナメントのうち、XNUMX つは Twitch によって宣伝されていました。
観客の数もあまり期待できるものではありません。 主要な Twitch Rivals Apex Legends Challenge は、同時視聴者数が 569,000 人に達し、フォートナイトの 200,000 番目に多い視聴者数に匹敵しました。 ランキングを下に進むと、状況はさらに複雑になります。XNUMX 位のピーク時の観客数はわずか XNUMX 人で、XNUMX のフォートナイト トーナメントに後れを取っていました。
PUBGはどうですか?
バトル ロイヤルの先駆者の 2019 つである PUBG は、e スポーツの世界で後れを取りました。 このゲームは、しっかりと確立されたスケジュールと非常に高額な賞金を備え、6 年の好調を約束しました。グローバル チャンピオンシップでは 197,000 万ドル以上の賞金が分配されました。 多額の投資があったにもかかわらず、グローバル チャンピオンシップの視聴者数は非常に少なく、同時視聴者数はピーク時にわずか 2018 人でした。 eスポーツの基準から見ても低いことに加え、その数は700,000年のグローバル招待トーナメントから大幅に減少しました。 当時の同時視聴者数はピーク時でXNUMX万人を超えた。
明るい面としては、マイクロトランザクションとコミュニティのおかげで、グローバル チャンピオンシップの賞金総額が 2 万ドルから 6 万ドルに増加しました。 このトーナメントは The International と同様の形式を採用し、スキンの購入の一部が賞金プールにリダイレクトされました。
これを念頭に、PUBG Corp.は「今年はPUBG Eスポーツにとって素晴らしい年であり、ファンに支持された賞を目指して世界中の才能ある選手たちが競い合っているのを見ることが、私たちが達成しようとしていることのすべてを要約している」とゲームのeスポーツ担当ジェイク・シン氏は語った。監督は報道陣に送った資料の中でこう述べた。
何百万ものお金を浪費するか、シンプルさで勝つかにかかわらず、バトル ロイヤルには eスポーツの世界でまだ成長の余地がたくさんあります。 Fortnite と Free Fire が先導しているため、Apex Legends、PUBG、その他のタイトルは、この世界に定着するためのより健全なフォーマットを見つけることができます。